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Assurez-vous de lire "Matériaux à nœuds" avant cette page.

Les nœuds de matériaux vous permettent de manipuler un matériau, en le faisant passer par tout un ensemble de nœuds reliés entre eux. Un matériau de base, de départ, est modifié au fur et à mesure de son passage à travers différents nœuds, combiné avec d'autres entrées, avant d'être finalement fourni à un nœud de sortie pour être appliqué à un mesh, un halo, des particules, etc.

Les matériaux peuvent être séparés en leurs composantes RGB, combinés (mélangés) avec d'autres entrées, et superposés les uns sur les autres. Dans le monde réel, cela correspond au processus de peinture: un mélange de peintures, diluants, sous-couches, appliqués suivant diverses techniques et sous diverses conditions environnementales.

Cette page est organisée par types de nœuds, qui sont regroupés suivant la similarité de leur fonction:

  • Input – Introduit un matériau (ou un autre élément) dans le système de nœuds.
  • Output – Affiche un aperçu (petite image) du résultat, en temps réel.
  • Color – Manipule les couleurs du matériau.
  • Vector – Modifie la façon dont la lumière est réfléchie par le matériau.
  • Convertors – Convertit (modifie) les couleurs du matériau vers d'autres couleurs.
  • Groups – Les groupes de nœuds définis par l'utilisateur.
  • Dynamic – Nœuds personnalisés définis par du code Python. Ils sont aussi connus sous le nom de "PyNodes".

La façon la plus simple d'ajouter un nœud est de placer votre curseur dans une fenêtre Node Editor, puis de faire SpaceAdd. Le menu popup qui apparaît vous proposera ces différents groupes de types de nœuds. Choisissez celui qui vous intéresse, pour avoir accès à tous les types de nœuds disponibles dans ce groupe.

Nœuds de matériau "Input"

Un matériau de base est créé dans les panneaux du sous-contexte Material. Le bouton Node est alors activé, pour en faire un matériau à nœuds, et l'ajouter à la liste de ceux-ci dans l'en-tête de la fenêtre Node Editor. Les autres types d'entrées d'un système de nœuds matériau sont:

  • Value – Valeur;
  • Color – Couleur;
  • Texture;
  • Geometry – Géométrie.


Nœud "Material"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAInputMaterial

Nœud Material.

Le nœud Material est utilisé pour ajouter un matériau au système de nœuds. Ce matériau peut être de n'importe quelle complexité, du simple shader à un ensemble de textures superposées. Ce nœud fournit au système les données principales du matériau: couleur, alpha et vecteurs normale.

Sortie

Les nœuds matériau peuvent fournir en sortie leur couleur (ce qui inclut l'ombrage et toutes les éventuelles textures à lui assignées), l'alpha (ou transparence), et les normales finales, calculées à partir de la géométrie et d'éventuelles textures (bump-mapping et consorts):

  • Color;
  • Alpha;
  • Normal.


Entrée

Les nœuds matériau acceptent en entrée des couleurs (diffuse et spéculaire), une valeur de réflectivité, et une (ou une carte de) normale(s).

  • Color – La couleur de base du matériau. Elle peut être réglée…
    • Manuellement, en cliquant LMB Template-LMB.png sur l'échantillon de couleur associé à la prise, pour choisir une couleur dans le sélectionneur de couleur qui apparaît, avant de taper ↵ Enter;
    • En fonction du matériau actif (spécifié dans les panneaux du sous-contexte Material);
    • En y reliant un générateur de couleur (nœud RGB).
  • Spec – La couleur qui est reflétée par les éclats spéculaires du matériau (les reflets "directs" des sources lumineuses). Elle peut être réglée…
    • En y reliant un autre nœud;
    • Manuellement, en cliquant LMB Template-LMB.png dans l'échantillon de couleur associé.
  • Refl: – La quantité de lumière reflétée (et teintée) par le matériau. La valeur peut être fournie par un autre nœud, ou entrée manuellement.
  • Normal – La carte des normales, conditionnant l'éclairage.


Contrôles

MA:Material
Vous pouvez choisir dans cette liste déroulante le matériau utilisé par ce nœud.
Diff
(Dés)activer l'ombrage diffus.
Spec
(Dés)activer l'ombrage spéculaire.
Neg
Permet d'inverser les normales d'entrée (qui sont évidemment une combinaison de celles fournies par l'objet 3D et par la prise d'entrée Normal).
Remplacement des normales
La prise d'entrée Normal ne se mélange en aucune façon avec celles fournies par la géométrie sous-jacente. Toute géométrie reliée à cette prise remplace complètement celle de départ pour l'éclairage (NdT: pas très clair, tout ça…).


Utiliser le nœud "Material" avec le spécularité

Nœud Material utilisant la spécularité.

Pour qu'un nœud Material génère effectivement une couleur, vous devez spécifier au moins une couleur d'entrée de base (diffuse), et éventuellement une couleur de spécularité. Cette dernière définit la couleur des éclats spéculaires.

Par exemple, considérez le mini-système ci-contre. La couleur de base, un bleu sombre, est fournie par un nœud RGB générateur de couleur relié à la prise d'entrée Color. La couleur spéculaire, jaune, est reliée à la prise Spec. Avec les normales d'une surface plate (pour l'éclairage), ce matériau produira une couleur bleu sombre, à laquelle se mélangera le jaune là où les sources lumineuses se "reflètent" (éclats spéculaires).

Activer Spec
Pour voir la spécularité, vous devez l'activer via le bouton Spec du nœud.


Nœud "Value"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAInputValue

Nœud Value.

Le nœud Value n'a pas d'entrée; il produit juste une valeur numérique (nombre flottant, entre 0.0 et 1.0), actuellement rentrée dans le bouton numérique affiché dans son panneau de contrôle.

Utilisez ce nœud pour fournir une valeur constante, fixe, aux entrées Value ou Factor d'autres nœuds.

Nœud "RGB"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAInputRGB

Nœud RGB.

Le nœud RGB n'a pas d'entrée. Il produit juste la couleur sélectionnée dans ses contrôles; cf. l'exemple ci-dessus, où une couleur grise avec une nuance rouge est sélectionnée.

Pour changer la luminosité et la saturation de la couleur, cliquez LMB Template-LMB.png dans le carré de gradient. Les valeur/saturation actuelles sont matérialisées par un petit cercle dans le carré. Pour changer la couleur (c-à-d la teinte) elle-même, cliquez dans la barre de couleurs arc-en-ciel.

Nœud "Texture"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAInputTexture

Une texture est sélectionnée, depuis la liste des textures disponibles dans le fichier .blend actuel, et mise à disposition par les prises value et/ou color.

Bibliothèque
Voyez l'aide sur le système de bibliothèque de Blender (Blender Library) pour l'import et l'usage des textures d'autres fichiers .blend.


Manual-Material-Node-Texture-example.png

Dans l'exemple ci-contre, une texture Cloud (nuage), telle qu'elle apparaîtrait dans l'aperçu des textures, est ajoutée à un matériau de base mauve, ce qui donne un effet de velours.

Notez que vous pouvez avoir plusieurs nœuds d'entrée Texture. Dans la (vieille?) façon de faire, avec les panneaux du sous-contexte Material, des textures pouvaient être assignées à jusqu'à dix canaux, chacun de ceux-ci pouvant ensuite être appliqué (ou pas) au matériau. Avec les nœuds, vous ajoutez simplement des nœuds Texture au système, et les y reliez comme vous voulez.

Nœud "Geometry"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAInputGeometry

Nœud Geometry.
NdT
La version anglaise de cette partie est pour le moins confuse. Vous pouvez la retrouver ci-dessous. En fait, je pense que ce nœud fournit tout simplement les coordonnées de texture de l'objet, dans la plupart des systèmes de coordonnées supportés par Blender (voyez la description du panneau Map Input pour plus de détails à ce sujet). Normalement, vous utiliserez ce nœud comme entrée d'un nœud Texture… La dernière prise de sortie, Normal, fournit quant à elle les normales de l'objet (utilisées pour l'éclairage, à relier par exemple à l'entrée Normal d'un nœud Material).


The geometry node is used to specify how light reflects off the surface. This node is used to change a material's Normal response to lighting conditions.

Note
These are exactly the same settings as in the Map Input panel for Textures, though a few settings - like Stress or Tangent - are missing here. Normally you would use this node as input for a Texture Node.


Exemple de nœud Geometry utilisant un image UV

Système pour rendre une texture image UV-plaquée.

Pour rendre une image UV-plaquée, vous utiliserez la sortie UV et la relierez à l'entrée Vector d'un nœud Texture. Il ne vous reste plus qu'à relier la sortie Color du nœud Texture à l'entrée éponyme du nœud matériau – ce qui revient au même que, dans les panneaux Material, le placage d'une texture image selon les coordonnées UV (panneau Map Input), vers la couleur (diffuse) du matériau (bouton Color du panneau Map To).

Nœuds de matériau "Output"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAOutputOutput

Nœud Output.

Vous pouvez souhaiter visualiser à tout moment ce que donne votre système, particulièrement pour constater l'effet d'un nœud. Tirez alors simplement une autre connexion (thread, fil) de la prise de sortie qui vous intéresse, vers la prise d'entrée Color d'un nœud Output, pour en avoir un aperçu.

Connectez la prise Alpha pour définir/visualiser la transparence.

Nœud Output effectif
Le seul nœud Output qui est utilisé pour le matériau au final (c-à-d le seul qui ne serve pas uniquement d'aperçu) a une petite sphère rouge dans son coin supérieur droit.


Nœuds de matériau "Color"

Ces nœuds jouent avec les couleurs du matériau. Vous disposez de:

  • Mix – Mélange;
  • RGB Curves – Courbes RGB.


Nœud "Mix"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAColorMix

Nœud Mix.

Ce nœud mélange une image de base, de fond (reliée à la prise du haut) avec une deuxième image (prise du bas) en travaillant sur chaque paire de pixels formées par ceux situés au même endroit dans chaque image. La formule appliquée à chaque paire pour produire le pixel de l'image finale est choisie dans le menu déroulant. La taille (résolution, en pixels) de l'image produite par le nœud Mix est celle de l'image de base. Les canaux alpha et Z sont également mélangés.

Ce ne sont pas un, pas deux, mais – contez-les! – seize types de mélanges qui sont disponibles:

Mix – "Mélanger"
Le pixel de fond est "recouvert" par le deuxième, en tenant compte de la valeur Alpha de celui-ci.
Add – "Ajouter"
Les deux pixels sont additionnés. Le paramètre Fac contrôle dans quelle proportion la seconde image est ajoutée à la première. Donne un résultat très lumineux.
L'"opposé" du mode Substract.
Substract – "Soustraire"
Le pixel du "premier plan" (prise du bas) est soustrait à celui du fond. Le paramètre Fac contrôle dans quelle proportion la seconde image est soustraite à la première. Donne un résultat assombri.
L'"opposé" du mode Add.
Multiply – "Multiplier"
Multiplie les deux pixels, donnant généralement un résultat plus sombre, sauf si l'un d'eux est blanc (= 1.0), au quel cas le pixel produit est égal à l'autre. Une image totalement blanche ne modifie donc pas l'autre. Une image totalement noire (= 0.0) produit une image de sortie totalement noire.
L'"opposé" du mode Screen.
Screen – "Écran"
Les valeurs des deux pixels sont inversées, multipliées puis le résultat est de nouveau inversé. Cela donne généralement des résultats plus clairs, sauf pour: l'une des image complètement noire (= 0.0) ne modifie pas l'autre, et l'une des image complètement blanche (= 1.0) donne un résultat complètement blanc.
L'"opposé" du mode Multiply.
Overlay – "Vernis"
Une combinaison des modes Screen et Multiply, dépendant de la couleur de base.
Divide – "Diviser"
Le pixel de fond (prise du haut) est divisé par celui de "premier plan": si ce dernier est blanc (= 1.0) le fond est inchangé; plus il est sombre, plus le fond est clair (une division par 0.5 – gris moyen – est équivalente à une multiplication par 2.0); s'il est noir (= 0.0, division par zéro impossible!), Blender ne modifie pas le pixel de fond.
Difference – "Différence"
On prend la valeur absolue de la soustraction des deux pixels. Le résultat montre donc les différences de couleurs entre les deux pixels, le noir signifiant aucune différence, et le blanc des couleurs opposées (par ex., noir et blanc, magenta et vert, une image et son négatif, …). La plupart du temps, le résultat est assez étrange. Ce mode peut être utilisé pour inverser des parties d'images, ou pour comparer deux images (résultat tout noir si elles sont identiques).
Darken – "Assombrir"
Les deux pixels sont comparés, et le plus sombre est retenu pour le résultat final. Les pixels blancs ne modifient pas l'autre image, ceux qui sont noirs donnent une image noire.
Lighten – "Éclaircir"
Les deux pixels sont comparés, et le plus clair est retenu pour le résultat final. Les pixels noirs ne modifient pas l'autre image, et ceux qui sont blancs donnent une image blanche.
Dodge – "Esquive", "Combine"
Un genre de mode Screen. Eclaircit les zones de l'image déjà claires (le noir reste noir).
Burn – "Brûler"
Un genre de mode Multiply. Assombrit les zones de l'image déjà sombres (le blanc reste blanc).
Color – "Couleur"
Ajoute la teinte du second pixel au premier, teintant celui-ci. A utiliser pour colorer une image.
Value – "Valeur"
Les valeurs RGB des deux pixels sont converties en valeurs HSV, puis on prend les composantes H (teinte) et S (saturation) du premier pixel, et le V (valeur) du second pour former le pixel définitif, avant de le reconvertir en RGB.
Saturation – "Saturation"
Les valeurs RGB des deux pixels sont converties en valeurs HSV, puis on prend les composantes H (teinte) et V (valeur) du premier pixel, et le S (saturation) du second pour former le pixel définitif, avant de le reconvertir en RGB.
Hue – "Teinte"
Les valeurs RGB des deux pixels sont converties en valeurs HSV, puis on prend les composantes S (saturation) et V (valeur) du premier pixel, et le H (teinte) du second pour former le pixel définitif, avant de le reconvertir en RGB.
Espaces de couleur
Blender connaît (au moins) deux espaces de couleurs: celui formé par les composantes RGB, pour Red – rouge, Green – vert, et Blue – bleu, et celui formé par les composantes HSV, pour Hue – teinte, Saturation – saturation (la "quantité" de couleur), et Value – valeur (la "luminosité" de la couleur).


A
Cliquez sur le bouton vert Alpha pour laisser le nœud Mix utiliser la valeur Alpha (transparence) de la deuxième image (prise du bas). Si activée, l'image produite aura un canal alpha reflétant les deux canaux d'origine. Sinon (désactivé, vert clair), l'image de sortie aura le canal alpha de l'image de fond (prise du haut).
Fac
La quantité de mélange avec la deuxième image est contrôlée par le champ numérique Fac:. Une valeur de 0% (0.0) n'utilise pas la prise du bas, 100% (1.0) l'applique totalement. En mode mix, 50% (0.5, moitié) donne un mélange équilibré entre les deux images, mais en mode Add, 0.5 signifie que la deuxième image ne sera "qu'à moitié" ajoutée à la première.


Utiliser les modes "Dodge" et "Burn" (leçon d'Histoire)

Utilisez les modes Dodge et Burn avec un masque pour n'affecter que certaines zones de l'image. Du temps des chambres noires, quand je passais – et oui! – des heures dans une petite pièce malodorante, baigné dans une faible lumière rougeâtre, j'utilisais un disque tenu par une paille pour cacher des zones de la photo durant l'exposition, projetant une ombre sur la plaque et limitant ainsi la lumière à certaines parties. Pour obtenir le contraire, j'aurais placé un masque devant l'image durant l'exposition. Le masque étant troué, les zones de l'images ainsi exposées auraient été "brûlées" sur le papier. Sous Blender, on peut obtenir la même chose avec un masque alpha mixé sur votre image en mode Dodge, pour éclaircir des zones, ou en mode Burn, pour assombrir des zones. Rappelez-vous que dans le premier cas, le noir n'a pas d'effet et le blanc un effet maximum, et vice-versa dans le deuxième cas. A propos, j'ai fini par aimer l'odeur du fixateur, et avec un peu de musique douce en fond et le bruit de l'eau courante, c'était très relaxant… Je crois que cette époque me manque.

Nœud "RBG Curves"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAColorRGB Curves

Nœud RGB Curves.

Pour chaque composante d'une couleur RGB, ou pour l'ensemble ("composite", C, correspond en fait à la luminosité), ce nœud vous permet de définir une courbe de Bézier qui utilise la valeur d'entrée (reportée sur l'axe des x, à l'horizontale) pour produire la valeur de sortie (lue sur l'axe des y, à la verticale). Par défaut, il s'agit d'une ligne droite avec une pente constante unitaire, donc 0.5 en entrée donne 0.5 en sortie, etc. Cliquez-tirez sur la courbe pour créer un point de contrôle et modifier sa forme. Utilisez le bouton X pour supprimer le point de contrôle actif (celui qui est blanc).

Cliquer sur les boutons C, R, G et B affiche respectivement la courbe pour le canal correspondant. Par exemple, rendre la courbe "Composite" plus plate (en cliquant-tirant vers le haut le point de gauche) signifie qu'une faible luminosité en entrée donnera une sortie beaucoup plus lumineuse. En effet, cela éclaire les détails sombres, tout en réduisant le contraste global. Vous pouvez aussi définir une courbe uniquement pour la composante rouge, par exemple en faisant en sorte que les faibles valeurs de rouge deviennent nulles, alors que les fortes valeurs restent visibles.

Voici quelques courbes courantes vous permettant de réaliser les effets mentionnés:

A) Éclairer, B) Négatif, C) Diminuer le contraste, D) Postériser.


Nœuds de matériau "Vector"

Nœud "Mapping"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAVectorMapping

Le nœud Mapping permet pour l'essentiel à l'utilisateur de modifier un placage (mapping). Il est possible d'y utiliser les même opérations que celles disponibles dans le panneau Map Input du sous-contexte Material. Ce nœud vous permet également certaines choses qui ne sont pas disponibles dans ce panneau, comme la rotation ou les troncatures (? clamping) du placage. Cependant, pour l'instant, le nœud Mapping ne supporte que le type de placage plat (flat mapping).

Les contrôles du nœud ont été arrangés dans l'ordre X, Y, Z. Si vous voulez utiliser les options de troncature, vous devriez activer Min et Max.

Exemple de nœud "Mapping"

Utiliser des nœuds Mapping pour produire un fantastique motif d'échiquier (damier).

Ce simple exemple vous montre une des façons d'utiliser des nœuds Mapping pour produire des textures intéressantes. Comme vous pouvez le voir, plaquer simplement une même texture d'une manière un peu différente peut se révéler utile. En utilisant la même technique, il serait aisé d'imiter différentes sortes de tissus à rayures.

Nœud "Normal"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAVectorNormal

Nœud Normal.

Le nœud Normal génère un vecteur normal et son produit scalaire (avec le(s) vecteur(s) fournis en entrée). Cliquez-tirez sur la sphère pour régler la direction de la normale.

Ce nœud peut être utilisé pour fournir un nouveau vecteur normal à un nœud Mix. Par exemple, utilisez un nœud Normal en entrée d'un nœud ColorMix, et un nœud d'entrée Image pour l'autre entrée du Mix. La sortie est colorisée en fonction de la normale (contrôlée par cliqué-tiré sur la sphère).

La normale d'une face est perpendiculaire à celle-ci; son angle par rapport au point de vue (caméra) et aux différentes lampes, détermine l'éclairage (et l'ombrage) de cette face. Vous pouvez utiliser ce nœud pour:

  • Créer un vecteur constant (prise Normal);
  • Calculer le produit scalaire (dot product) de ce vecteur constant avec celui fournit à l'entrée Normal (prise Dot). Le produit scalaire, comme son nom l'indique, produit une valeur scalaire (c-à-d un nombre "simple"!).
    • Si deux normales sont parallèles et de même sens, leur produit scalaire vaut 1.0;
    • Si elles sont perpendiculaires, leur produit scalaire vaut 0.0;
    • Si elles sont parallèles et de sens opposé ("tête-bêche"), leur produit scalaire vaut -1.0.
Et vous pensiez ne jamais trouver une utilité à vos cours de calcul vectoriel – honte à vous!

Nous pouvons donc maintenant faire toutes sortes de choses qui dépendent de ces normales (comme un effet de microscope électronique, ou certaines des techniques décrites dans les tutoriels sur le placage de texture [en anglais]). Et la meilleure chose dans tout ça, c'est que vous pouvez manipuler la direction de ce vecteur de façon interactive.

Problème éventuel
La normale est évaluée pour une face entière, et non par pixel. Vous avez donc besoin de suffisamment de faces, sinon vous n'aurez pas un résultat lissé.


Exemple de nœud "Normal"

Utiliser le produit scalaire pour un matériau variant en fonction de l'angle de vue, ici sur la valeur alpha.
Quelle surprise – Gus est "enceint"!

Dans cet exemple, le produit scalaire est utilisé pour contrôler la valeur alpha (transparence) du matériau. Le nœud RGB Curves est utiliser pour "durcir", accélérer le fondu entre blanc et noir (ces nuances de gris étant ensuite converties en valeurs alpha).

Le matériau est basique, de couleur cyan, avec une forte valeur d' Emit et la Z-Transparence activée. L'arrière-plan est noir. Donc, plus l'angle (de la normale) d'une face par rapport à la caméra est faible, plus le matériau est transparent. Plus une face est vue "de côté" (la bordure du personnage), plus le matériau est opaque.

Utiliser le nœud "Normal" pour donner un aspect "bosselé" aux textures

Vous pouvez utiliser le nœud Normal pour modifier la réflection, et donc la luminosité, d'un matériau, comme montré ci-dessous. Cet effet peut aussi être obtenu sans les nœuds, mais ces derniers vous permettent de suivre graphiquement ce qui se passe dans la création du matériau final. Le résultat est que, bien que la surface de votre mesh soit physiquement lisse, l'éclairage lui donne un aspect légèrement bosselé, irrégulier, comme une couche de peinture mal passée, ou une sous-couche. C'est une des clés pour réaliser des surfaces réalistes.

Utiliser le nœud Normal pour un effet de bump-mapping.

Ce système de nœud commence par utiliser un nœud Geometry pour modifier un matériau de base appelé "MatNode.001", comme montré par l'en-tête du nœud MatNode.00 (il n'était pas assez large pour afficher le "1" – cela vous arrivera souvent!). Le nœud Geometry fournit donc l'ensemble des coordonnées (vecteurs) View (par rapport au point de vue), ce qui "aplatit" les couleurs, en enlevant tout ombrage. MatNode.001 a lui-même une couleur de base brun-jaune, avec une texture Marble (marbre) qui lui ajoute du mauve là où elle est noire.

Un second matériau, le nœud MatNode, qui est de la couleur grise par défaut, avec une texture Noise, passe ses normales à notre cher nœud Normal. La boule de celui-ci a été "roulée" vers le haut et la droite; le produit scalaire de ce vecteur avec les normales du second matériau donne le résultat (masque) montré dans le nœud Output relié à la prise Dot. Ce masque sert alors à mélanger la couleur du matériau marbré avec le bruit du second, pour donner le résultat final au nœud Output actif du matériau "Material.001". On pourrait aussi utiliser une couleur, à la place du gris du second matériau, pour créer un effet spéculaire. Ceci est laissé comme exercice au lecteur…

Nœuds de matériau "Convertor"

Comme leur nom l'indique, ces nœuds convertissent (d'une façon ou d'une autre) les couleurs du matériau.

Nœud "ColorRamp"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAConvertorsColorRamp

Nœud ColorRamp.

Le nœud ColorRamp est utilisé pour "mapper" (~= convertir) des valeurs vers des couleurs, par l'intermédiaire d'un gradient. Il fonctionne exactement comme une colorband (bande couleur) pour les textures et les matériaux, utilisant la valeur Facteur comme index, pointeur sur une couleur de la colorband affichée, et produisant en sortie une couleur et une valeur alpha.

Par défaut, la bande couleur du nœud est une transition entre deux couleurs aux extrémités opposées. Un noir total à gauche (c'est la couleur visible dans le contrôle échantillon, avec un Alpha de 1.0), et un blanc pur à droite. Pour sélectionner une couleur, cliquez LMB Template-LMB.png sur la fine barre verticale lui correspondant dans la bande couleur (la barre sélectionnée devient plus épaisse). L'image d'exemple montre la couleur noire sélectionnée. Les réglages de la couleur courante sont affichés au-dessus de la bande couleur: (de gauche à droite) le contrôle échantillon pour la couleur, la valeur Alpha, et le type d'interpolation entre couleurs.

Pour modifier la couleur sélectionnée dans la colorband, cliquez LMB Template-LMB.png dans le contrôle échantillon, et utilisez le sélecteur de couleur qui apparaît pour en choisir une nouvelle. Tapez Entrer pour valider.

Pour ajouter une couleur dans la colorband, cliquez CtrlLMB Template-LMB.png dans la bande. Choisissez votre couleur en cliquant dans le contrôle échantillon, et entrez une valeur Alpha dans le bouton numérique. Notez que vous pouvez utiliser des textures comme masques (ou pour simuler la vieille fonction "Emit") en connectant la sortie Alpha à l'entrée Facteur d'un nœud RGB mixer.

Pour supprimer une couleur de la bande, sélectionnez-la et cliquez sur le bouton Delete.

Quand vous utilisez plusieurs couleurs, vous pouvez contrôler le type de transition (d'interpolation) entre elles, avec les boutons: Ease, Cardinal, Linear, ou Spline.

Enfin, le bouton numérique Alpha vous permet de définir la transparence de chaque couleur présente dans le bande couleur.

Nœud "RGB to BW"

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAConvertorsRGB to BW

Nœud RGB to BW.

Ce nœud convertit une image couleur en une image N&B (ou plus précisément, en nuances de gris).

Connecter la prise de sortie
Quand vous connectez la prise de sortie Val à une prise d'entrée de type "image", Blender insère automatiquement un nœud ColorRamp, pour convertir les valeurs "simples" de la sortie Val en couleurs "normales".


Groupes de Nœuds

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftAGroups

Les systèmes de nœuds peuvent devenir assez complexes. Blender vous permet de regrouper un ensemble de nœuds pour à la fois épargner de l'espace de travail et vous aider à mieux visualiser les effets du système sur un(e) matériau/image. L'entrée du menu correspondante montre les noms des groupes que vous avez déjà définis. Cliquer sur l'un d'eux l'ajoutera au système courant.

Créer un groupe de nœuds

Un groupe est créé en sélectionnant (clic ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png) tous les nœuds que vous voulez y placer, puis en cliquant sur le menu NodeMake Group (ou CtrlG). Le groupe de nœuds est affiché avec une barre verte, et son nom dans un champ éditable. Cliquez ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png sur le nom pour le modifier en quelque chose de plus descriptif. La(les) prise(s) d'entrée du groupe est(sont) celle(s) disponible(s) (non-utilisées) dans les nœuds du groupe, de même pour la(les) prise(s) de sortie.

Éditer les groupes de nœuds

Vous pouvez sélectionner un groupe et taper ⇆ Tab (ou sélectionner l'entrée du menu NodeEdit Group) pour y entrer/en sortir.

Dégrouper des nœuds

Vous pouvez sélectionner un groupe et taper AltG (ou sélectionner l'entrée du menu NodeUngroup) pour dégrouper les nœuds qui le constituent.

Nœuds dynamiques ("PyNodes")

Panneau: Node Editornœuds Material

Menu: ⇧ ShiftADynamic

PyNodes. Celui du dessus est dans l'état par défaut. Celui du dessous a un script chargé.

Le nœuds dynamiques vous permettent de programmer vos propres nœuds. Ils sont écrits en Python. Voyez leur API (en anglais) pour plus de détails.

Pour utiliser un PyNode, chargez d'abord son script dans une fenêtre Text Editor de Blender. Vous devez ensuite ajouter un nœud Dynamic à votre système. Celui-ci aura un menu déroulant, dans lequel vous sélectionnerez le script que vous venez de charger dans l'éditeur de texte. Une fois cela fait, le script va initialiser le nœud. Si le code est valide, le nœud est alors prêt à être utilisé. Sinon, jetez un œil à la console de Blender pour voir quel est le problème.

Notez que si vous avez modifié le code du script, vous devez presser le bouton Update du nœud Dynamic pour le mettre à jour.

Vous pouvez trouver des "recettes" de PyNodes dans le cookbook (en anglais).