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On pense en général aux objets comme étant composés d'un matériau unique; une couleur, peut-être avec une petite texture. Cela fonctionne pour la modélisation d'un grande nombre des objets les plus simples du monde réel. Cependant, ce dernier n'est pas toujours aussi simple, et certains objets peuvent se révéler très complexes. Blender vous permet d'utiliser plusieurs matériaux, appliqués à différentes parties d'un mesh ("maillage"). Cette page décrit la façon d'utiliser les capacités de "matériaux multiples" de Blender.

Pour commencer, assurez-vous que le mode d'affichage de votre fenêtre de Vue 3D (UI View 3DView.png) est bien réglé sur Solid (UI Drawtype Solid.png), Shaded (UI Drawtype Shaded.png) ou Textured (UI Drawtype Textured.png) afin de pouvoir suivre les effets de vos modifications.

L'indice de matériau

Affichage de l'indice de matériau par défaut.

Les matériaux assignés à un maillage sont listés dans le panneau Link and Materials (littéralement "Lien et matériaux") du contexte Editing (UI ButtonsWnd Editing.png, F9). Dans ce panneau, les boutons permettant de gérer les matériaux multiples sont encadrés en rose dans l'illustration ci-contre. Ces contrôles comprennent le nom du matériau actif (vide pour le moment), un "curseur" d'indice de matériau (le contrôle < 0 Mat 0 > ?) et quelques boutons nommés New ("nouveau"), Delete ("effacer"), Select ("sélectionner"), Deselect ("désélectionner") et Assign ("assigner"). Le panneau par défaut affiché ci-contre montre qu'aucun matériau n'est assigné à l'objet "Suzanne", ce qui est mis en évidence par l'affichage de l'indice de matériau < 0 Mat 0 >.

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Indice de matériau
Dans l'affichage < 5 Mat 2 >, les petites flèches permettent de passer d'un matériau à l'autre — si l'objet en possède plusieurs —, le premier nombre (ici 5) indique le nombre de matériaux que possède l'objet courant, et le Mat 2, qui forme un tout, signifie que c'est le matériau d'indice 2 qui est actuellement actif.


Si un mesh n'a aucun matériau (< 0 Mat 0 > est affiché), vous pouvez lui en créer un rapidement et simplement en cliquant sur le bouton New. Un nouveau matériau est créé et assigné à l'objet. Son nom, "Material" ou "Material.00x", s'affichera au-dessus de l'indice du matériau. Par défaut, ce matériau sera gris. Le contrôle d'indice affiche maintenant < 1 Mat 1 >.

Meshes et Objets
Vous pouvez, dans Blender, ré-utiliser un même mesh plusieurs fois pour créer différents objets. Par exemple, vous pouvez créer un mesh appelé "chaise", puis le dupliquer en plusieurs exemplaires que vous installez autour d'une table. Chaque "instance", "copie", du mesh, c'est-à-dire chaque objet, peut définir ses propres matériaux (une chaise rouge, une autre bleue, …).


Indice de matériau, dans le panneau Links and Pipeline.

L'autre endroit où l'on retrouve l'indice de matériau pour un objet, c'est le panneau Links and Pipeline (contexte Shading, sous-contexte Material – F5). L'image ci-contre montre que notre objet Suzanne possède un Ma:tériau appelé "Material", et qu'il s'agit de son premier matériau (affichage 1 Mat 1). Sur l'illustration, le menu déroulant a été cliqué et montre la liste des matériaux du fichier .blend courant, où l'entrée ADD NEW ("ajouter nouveau") est en sur-brillance. Vous pouvez utiliser cette option pour créer un nouveau matériau pour l'objet, comme décrit dans un chapitre précédent.

Différentes faces d'un mesh peuvent être associées à différents indices de matériau. Et plusieurs indices peuvent utiliser le même matériau. Changer un réglage de ce matériau, par exemple sa couleur, aura pour effet de changer la couleur de toutes les faces qui l'utilisent, via quelque indice que ce soit. Pour rendre les choses encore plus flexibles (et donc plus complexes aussi…), le même matériau peut être utilisé par différents meshes dans votre scène, donc modifier la couleur (ou autre) du matériau peut même changer l'aspect d'autres meshes. En d'autres termes, restez attentif aux effets indésirables qui peuvent se produire lorsque vous modifiez un matériau. Dans le doute, n'hésitez pas à consulter la fenêtre Outliner (UI View Outliner.png) pour savoir qui utilise un matériau donné.

Pour avoir différents indices utilisant différentes couleurs, vous devez créer de nouveaux matériaux, un pour chaque indice, comme décrit ci-dessous. Pour ce faire, trois étapes doivent être exécutées (l'ordre n'a pas d'importance):

  • Créez des indices de matériau;
  • Assignez des faces à un indice de matériau;
  • Associez un matériau à un indice de matériau.


Assigner un matériau à un mesh

Comme nous venons de le voir, un mesh peut avoir plusieurs matériaux qui lui sont associés, et le même matériau peut être utilisé plusieurs fois par différents meshes. Blender garde la trace de ces assignations en conservant une liste des matériaux utilisés par chaque mesh. Chaque matériau se voit assigné un indice, ou position, "emplacement-mémoire" ("slot"), dans la liste de chaque mesh.

Ajouter un indice de matériau

En cliquant le bouton New, vous ajoutez une nouvelle entrée (ou "slot") dans la liste des matériaux de l'objet. Chaque fois que vous cliquez ce bouton New, Blender ajoute le matériau actif à cette liste.

Matériau actif
Dans les panneaux du contexte Shading (UI ButtonsWnd Shading.png), sous-contexte Material (UI CtShading SCtMaterial.png), vous travaillez toujours sur un matériau en particulier. C'est ce matériau qu'on appelle ici le "matériau actif".


Panneau Link and Materials avec quatre indices, le 2eme étant actif.

Donc, en cliquant sur le bouton New la première fois, quand aucun matériau n'est encore affecté à l'objet, vous créez un nouveau matériau, qui prend le premier indice ("slot"). Si vous pressez une seconde fois le bouton New, puis une troisième et ainsi de suite, vous créez autant d'indices, qui sont associées au matériau actif du moment.

L'illustration ci-contre montre à nouveau notre panneau du contexte Editing (F9). Il nous indique que Suzanne a maintenant quatre "slots" (emplacements pour des matériaux), et que nous sommes en train de travailler sur le deuxième, nommé "Cyan", qui est le matériau actif. La couleur du matériau est affiché dans l'échantillon à gauche du contrôle des indices.

Pour choisir un indice de matériau, utilisez simplement les petites flèches de défilement gauche et droite qui se situent aux extrémités correspondantes du contrôle des indices.

Le matériau par défaut (ou principal) est toujours celui qui se trouve au premier emplacement (indice 1).

Supprimer un indice de matériau

Quittez le mode Edit. Sélectionnez l'indice de matériau en utilisant les petites flèches aux extrémités du contrôle. Pour effacer l'indice actif, cliquez le bouton Delete. Cliquer ce bouton dissocie le matériau du mesh (du moins pour cet indice). Il ne supprime pas le matériau du fichier .blend, il détruit seulement la relation qui existe entre ce matériau et cet objet particulier. Toutes les faces de cet objet qui auraient pu utiliser cet indice de matériau seront ré-assignées au matériau par défaut de l'objet, celui d'indice (emplacement) 1.

Assigner une (des) face(s) à un indice de matériau

Ce sont en fait les "faces", dans le mesh, qui reflètent la couleur et montrent le matériau. Un mesh est constitué de multiples faces, reliées entre elles par des arêtes et dont les coins sont définis par des vertices. Quand le mesh est créé, toutes ses faces sont assignées au premier indice de matériau (x Mat 1) (même s'il n'a encore aucun matériau d'assigné).

Avec votre objet en mode Edit (⇆ Tab), sélectionnez dans la vue 3D les faces que vous désirez d'une couleur particulière (d'un certain matériau). Rappelez-vous qu'il y a des boutons pour sélectionner par vertices, par arêtes ou par faces dans l'en-tête de cette fenêtre. Vous pouvez sélectionner plusieurs faces en utilisant ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png ou la sélection par Boîte. Cela étant fait, dans le panneau Link and Materials, choisissez l'indice du matériau désiré (x Mat x). Pressez alors le bouton Assign pour assigner l'indice de matériau actif (et donc le matériau correspondant) aux faces sélectionnées.

Gardez une trace…
À la différence des groupes de vertices, les indices de matériau ne peuvent être nommés. Aussi, pour savoir à quoi ils correspondent, vous pouvez ouvrir la fenêtre d'édition de texte (Text Editor) et y noter quels indices sont utilisés pour quelles faces. Par exemple:
Mat 1 pour la base
Mat 2 pour les oreilles
Mat 3 pour les yeux
Mat 4 pour le nez


Pour assigner une face à un indice de matériau différent, sélectionnez cette face, choisissez le matériau désiré, et pressez simplement le bouton Assign. L'ancien indice auquel était assignée cette face est alors remplacé par le nouveau. Bien sûr, en cas d'erreur, vous pouvez toujours annuler l'opération (U ou CtrlZ).

Modifier un matériau utilisé par un indice de matériau

Quand vous cliquez sur le bouton New, c'est toujours le matériau actif qui est assigné au nouvel indice de matériau ainsi créé. À ce stade, donc, l'indice précédent et le nouvel indice pointent (utilisent) tous deux le même matériau. Puisqu'ils utilisent le même matériau, rien ne change dans l'affichage. Vous voulez certainement qu'il en soit autrement…

Utilisez alors les boutons du contexte Shading, sous-contexte Material (F5), pour modifier l'apparence d'un matériau actif référencé par des indices. Dans le panneau Links and Pipeline, utilisez le contrôle d'indice x Mat x pour choisir l'indice du matériau que vous souhaitez modifier. Puis utilisez le menu déroulant des MA:tériaux pour ajouter un matériau via l'option ADD NEW. Toutes les faces associées à cet indice de matériau devraient maintenant montrer la nouvelle couleur dans vos vues 3D.

Pour changer un matériau dans la liste des indices pour un autre, allez dans le contexte Sahding, boutons Material (F5), panneau Links and Pipeline. Utilisez le menu déroulant MA: pour choisir un matériau différent pour l'indice courant (souvenez-vous que ce panneau affiche aussi l'indice actif dans son propre contrôle x Mat x). Toutes les faces affectées à cet indice de matériau posséderont maintenant la nouvelle couleur.

Utilisateurs d'un matériau
Dans la zone qui contient le menu déroulant listant l'ensemble des matériaux de votre scène, un nombre à droite du nom du matériau actif indique le nombre d'objets qui se le partagent. Un zéro signifie que le matériau n'est pas utilisé et peut donc être assigné sans affecter aucun autre objet, ou aucune face.


Vérifier votre travail

Trois moyens permettent de contrôler la bonne affectation des indices de matériau: la "sélection" (Select), la "dé-sélection" (Deselect) et la "recherche" (Query, ?).

Pour voir les faces qui sont associées à un indice de matériau particulier, en mode Edit, dé-sélectionnez toutes les faces en pressant A (deux fois si rien n'était sélectionné et que vous avez tout sélectionné à la première pression!). Appuyez alors sur le bouton Select. Dans la vue 3D, les faces qui utilisent l'indice de matériau actif seront sélectionnées, exactement comme si vous l'aviez fait manuellement avec RMB Template-RMB.png.

Si vous découvrez qu'une face n'est pas associée au bon indice, sélectionnez-la dans la vue 3D en utilisant RMB Template-RMB.png, activez le bon indice de matériau, puis pressez le bouton Assign.

Pour voir les faces qui n'ont aucun matériau assigné, utilisez le bouton Deselect comme suit:

  • Sélectionnez toutes les faces d'un objet (A une ou deux fois);
  • Activez le premier indice de matériau et cliquez sur Deselect (ce qui a pour effet de dé-sélectionner toutes les faces qui utilisent cet indice);
  • Répétez l'opération ci-dessus pour chaque indice de matériau;

En toute logique, les faces qui restent sélectionnées à la fin de l'opération sont celles qui ne sont assignées à aucun indice de matériau.

Pour voir le matériau auquel une face est associée, sélectionnez celle-ci et cliquez sur le point d'interrogation ? se trouvant à côté du contrôle d'indice x Mat x. Ce dernier sélectionnera (activera) alors automatiquement l'indice de matériau assigné à la face courante.

Quelques exemples

Manual-Multiple-Materials flag.jpg

Une cannette de soda peut être en aluminium, mais avec une image collée sur ses parois. L'opercule, la capsule (pull tab) peut être en aluminium teinté (trois indices de matériau). Une chaise peut avoir un cadre (une structure) et un coussin (deux matériaux). Un stylo ancien possède une gomme, une agrafe métallique, un corps imitation bois, des zones usées, patinées ("shaved" ?), et une mine de graphite (cinq matériaux). Des lunettes de soleils ont une armature et des verres (deux matériaux). L'ordinateur sur lequel j'écris ces lignes en a à peu près dix. Le drapeau favori du concepteur de Blender (ci-contre) est un objet avec trois matériaux (orange, bleu et blanc). Le matériau blanc est le matériau par défaut (indice 1) et est affecté aussi bien aux étoiles qu'au fond du drapeau.

Utilisation avancée des matériaux multiples

Une façon de mixer les matériaux sur un mesh sans utiliser la géométrie (les faces) pour définir les séparations est illustrée dans le tutoriel "Mixing Materials with Nodes" (en anglais).