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Blender fournit un type de matériaux qui n'obéissent pas au paradigme de l'ombrage-face ("face-shader paradigm"), et qui s'appuient sur les vertices plutôt que sur les faces. Ils sont appelés "halos" car bien que vous puissiez les voir, ils n'ont aucune "substance". Ils sont comme de petits nuages de lumière – sans être non plus comparables à de vraies lampes, car ils n'émettent pas d'énergie lumineuse dans la scène comme ces dernières.

Les matériaux "Halo"

Les halos sont très utiles pour créer certains effets spéciaux, pour rendre un objet "luminescent", ou pour rendre visible une source lumineuse, ou créer autour d'elle des effets atmosphériques.

Options

Manual-Part-III-Links and Pipeline1.png

Passez dans le contexte Shading (UI ButtonsWnd Shading.png), sous-contexte Material (UI CtShading SCtMaterial.png, F5), et activez le bouton Halo du panneau Links and Pipeline. Les panneaux Material et Shaders sont alors modifiés comme montré ci-dessous dans (Boutons de Halo).

Boutons de Halo.

Comme vous pouvez le constater dans la vue 3D, les faces du mesh ne sont plus affichées. Seul les vertices sont dessinés, puisqu'il s'agit des positions de chaque halo. Les objets "halos" peuvent être difficiles à retrouver dans une scène complexe – nommez-les donc de façon à pouvoir les localiser facilement dans la fenêtre Outliner.

Dans le panneau Material, vous pouvez maintenant constater que les trois contrôles des couleurs des matériaux standards, qui étaient Diffuse (cf. "Ombrage" diffus), Specular (cf. [[[Doc:FR/2.4/Manual/Materials/Properties/Specular Shaders|"Ombrage" spéculaire]]) et Mirror (cf. Réflexions raytracées), sont affectés à trois couleurs différentes:

  • Halo: la couleur du halo lui-même;
  • Line: la couleur de toutes les lignes que vous pourriez vouloir ajouter;
  • Ring: la couleur de tous les anneaux autour du halo.

Vous ne pouvez pas utiliser les rampes de couleurs ("color ramps"). Tout un assortiment d'effets spéciaux sont disponibles via les boutons appropriés: Flare (ou lens flare, artefacts produits par une source lumineuse intense traversant un système optique – typiquement, le soleil dans une photo ou une vidéo…), Rings (anneaux), Lines (lignes), Star (étoile), Halotex, HaloPuno, X Alpha, et Shaded. L'illustration (Divers Halos) montre ce que donne l'application d'un matériau de type "Halo" à un mesh constitué d'un unique vertex.

Divers Halos.

La taille du halo (HaloSize), sa dureté (Hard) et sa transparence (Alpha) peuvent être ajustés grâce aux contrôles correspondants. Ce sont des réglages forts similaires à leurs équivalents dans un matériau traditionnel.

Manual-Materials-HaloAdd.jpg

Le curseur Add ("ajouter") détermine comment les couleurs du halo vont s'ajouter, plutôt que se mélanger, aux couleurs des éléments derrière le halo (objets et autres halos). En augmentant Add, le halo semblera éclairer les objets qui passent derrière lui, ou qui le traversent.

Pour déterminer le nombre d'anneaux (Rings), de lignes (Lines) et de branches de l'étoile (Star) de façon indépendante, une fois que vous les avez activés grâce aux boutons idoines, utilisez les boutons numériques nommés respectivement Rings:, Lines: et Star:. Les anneaux et les lignes sont placés et orientés de façon aléatoire, et pour changer leur motif, vous pouvez modifier le bouton numérique Seed: ("graine" du générateur pseudo-aléatoire: chaque graine générera un motif différent – apparemment au hasard! – mais le motif sera toujours le même pour une graine donnée).

Texturer un Halo

Par défaut, les textures sont appliquées aux objets grâce aux coordonnées Object, et elles se reflètent sur les halos en affectant leur couleur, comme un tout, sur la base de la couleur du vertex qui génère le halo. Pour que la texture prenne effet à l'intérieur du halo, et donc pour obtenir des variations de couleur et de transparence, activez le bouton HaloTex ("Texture de Halo"); cela aura pour effet de plaquer la texture entière sur tous les halos d'un matériau. Cette technique devient très utile quand vous voulez créer un effet de pluie réaliste en utilisant des systèmes de particules, ou quelque chose de similaire.

Une autre option est Shaded ("ombré"). Quand elle est activée, la halo sera affecté par la lumière locale; une lampe le rendra plus clair, et affectera sa couleur diffuse et son intensité (???).

Exemples

Utilisons maintenant un matériau halo pour créer un affichage en matrice de points.

  • Pour commencer, ajoutez une grille (mesh Grid) de 32 × 16. Puis ajoutez une caméra et agencez votre scène pour avoir une bonne vue du panneau d'affichage.
  • Utilisez un programme d'images 2D (comme the Gimp) pour créer un texte rouge sur fond noir, utilisant une police simple et grasse (bold) (si vous êtes fainéant, il vous suffit d'enregistrer l'image ci-dessous sur votre disque dur…). L'illustration (Image-texture pour la matrice de points) montre une image de 512 pixels de large sur 64 de haut, avec des espaces noirs des deux côtés.
Image texture pour la matrice de point.
  • Ajoutez un matériau au panneau d'affichage, et faites-en un Halo. Réglez la taille du halo (HaloSize) à 0.06 – si vous rendez la scène maintenant, vous devriez voir une grille de points blancs (utilisez un arrière-plan sombre!).
  • Ajoutez une texture, et passez dans le sous-contexte Texture (F6) pour en faire une texture Image. Après avoir chargé votre image, si vous relancez le rendu, vous devriez constater que certains des points sont devenus rouge dans la grille.
  • Retournez dans le sous-contexte Material et réglez le paramètre sizeX (panneau Map Input) à environ 0.5. Relancez à nouveau le rendu; le texte devrait maintenant être centré dans le panneau d'affichage.
  • Pour effacer les points blancs, ajustez la couleur du matériau à un rouge (très) sombre et relancez le rendu. Vous devriez n'avoir plus que des points rouges, mais l'affichage est encore trop sombre. Pour régler ce problème, passez en mode Edit pour le panneau d'affichage et copiez tous les vertices en utilisant le raccourci ⇧ ShiftD (attention à ne pas les déplacer!). Ajustez alors la luminosité avec le curseur Add du panneau Shaders.
Affichage de la matrice de points.

Vous pouvez maintenant animer la texture pour qu'elle défile sur le panneau d'affichage, en utilisant le paramètre ofsX (Offset X, "décalage sur l'axe des X") du panneau Texture, sous-contexte Material (vous pourriez utiliser une plus haute résolution pour la grille, mais il vous faudrait alors ajuster la taille des halos en les rétrécissant pour ne pas qu'ils débordent sur leur voisins: Affichage de la matrice de points).

Note
Les matériaux Halo ne fonctionnent que s'ils sont assignés au premier indice de matériau. Aucun matériau Halo assigné à un indice supérieur ne sera rendu.


"Lens Flares"

Réglages de l'effet d'éblouissement.

Nos yeux modernes sont habitués à croire qu'une image n'est réelle que si elle présente des artefacts résultant du processus physique de la photographie. Flou cinétique, profondeur de champ et Lens Flares (effet d'éblouissement) en sont trois bons exemples. Les deux premiers sont abordés dans le chapitre sur le rendu; le dernier peut être produit avec des halos spéciaux. Un lens flare simulé dit à celui qui voit l'image qu'elle a été créée avec une caméra, et que donc, de fait, elle est authentique. Nous créons des effets d'éblouissement dans Blender avec un mesh, en activant d'abord le bouton Halo de son matériau, puis l'option Flare du panneau Shaders (contexte Shading, sous-contexte Material). Essayez d'activer les anneaux Rings et les lignes Lines, mais gardez des couleurs assez subtiles pour ces deux effets. Jouez avec les réglages Flares: et Fl.seed: jusqu'à ce que vous parveniez à quelque chose de plaisant à l'œil. Vous pourriez aussi avoir à jouer avec le paramètre FlareBoost: pour un effet plus marqué (Réglages de l'effet d'éblouissement). Notez que cet outil ne simule pas la physique du passage des photons à travers une lentille, c'est juste un régal pour les yeux…

L'effet "lens flare" de Blender est très bon dans une animation, il disparait quand un objet vient occulter le mesh source de l'éblouissement ("Lens Flare").

"Lens Flare".