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Dans cette section nous allons voir comment régler les différents paramètres des matériaux dans Blender, et quels résultats vous pouvez en attendre. Nous vous donnons également des astuces à propos de la mise en œuvre pratique des matériaux.

Créer de nouveaux matériaux

Lorsqu'un nouvel objet est créé, aucun matériau ne lui est attribué (lié). En pressant la touche F5 ou en cliquant sur Manual-Part-III-MatButton.png, vous passez dans le contexte Shading, sous-contexte Material (les boutons de matériau). La fenêtre qui apparaît alors devrait être presque vide pour l'instant. On ajoute un nouveau matériau avec le bouton/liste déroulante Add new ("ajouter nouveau" – Ajouter un nouveau matériau).

Ajouter un nouveau matériau.

Dès que l'on a au moins lié un matériau à l'objet, nombre de nouveaux panneaux apparaissent, certains regroupés en onglets, afin de vous permettre de contrôler précisément l'ombrage ("shading") du matériau. Ces réglages, éventuellement alliés aux nœuds de matériau, forment ce que l'on appelle un "shader" (~= "ombreur").

L'usage de chacun de ces panneaux est décrit en détail dans la suite de ce chapitre. Le panneau de prévisualisation Preview essaye de vous montrer ce que produira le shader courant, pour différentes géométries typiques. En fonction de la disposition de votre fenêtre Buttons, certains panneaux peuvent se retrouver en onglets, ou carrément réduits.

Partager des matériaux

Blender est conçu de façon à pouvoir partager (quasiment) n'importe quoi, y compris des réglages de matériaux, entre beaucoup d'objets. Au lieu de créer des copies d'un matériau, vous pouvez simplement ré-utiliser un matériau existant. Il y a deux manières de réaliser cela:

  • Avec le mesh sélectionné, cliquez sur le bouton "flèche haut-bas" de la liste déroulante, à gauche du nom du matériau. Une liste des matériaux actuellement disponibles apparaît alors: choisissez-en un simplement en cliquant sur son nom.
  • Dans une vue 3D, avec CtrlL vous pouvez rapidement lier tous les objets sélectionnés au matériau (et autres aspects) de l'objet actif. Très pratique si vous devez assigner à un grand nombre d'objets un même matériau: sélectionnez-les tous, puis l'objet déjà lié au matériau désiré, et liez-les (CtrlL) à ce "parent".


Gestion de couleur avec le contrôle de sélection de couleur

Manual-Materials-ColorMgmt.jpg

Le terme "gestion de couleur" ("colour management") correspond à l'utilisation d'un thème de couleur cohérent, d'un ensemble spécifique de couleurs, qui se complètent les unes les autres et travaillent de concert pour porter une émotion, une idée dans l'image. Il existe nombre de sites web et d'outils qui fournissent des thèmes de couleurs complémentaires. Choisissez un thème, et enregistrez sur votre ordinateur la palette correspondante (l'ensemble des couleurs, souvent représenté comme un tableau d'échantillons, qui constitue le thème). Dans l'exemple ci-dessus, un thème de cinq couleurs océan/organiques, du bleu au vert en passant par le jaune, est utilisé. Le vert foncé est utilisé comme couleur diffuse pour un matériau, alors qu'une nuance plus claire est utilisée pour la couleur spéculaire.

Pour utiliser un thème (une palette) de couleurs, chargez l'image-palette dans l'UV/Image Editor. Puis, quand vous voulez choisir la couleur d'une lampe, d'un matériau, d'une texture, de l'arrière-plan du monde, etc.:

  1. Dans tout panneau de Blender où vous pouvez choisir une couleur, vous verrez un contrôle-échantillon qui reflète les réglages RGB actuels. L'exemple ci-dessus vous montre les réglages de matériau, où la couleur diffuse (Col) est en plein réglage.
  2. Cliquez sur cet échantillon, et le contrôle (l'applet, ~="petite application") de sélection de couleur apparaîtra.
  3. Ce contrôle vous montre entre autre la couleur actuelle, et celle de départ, l'une au-dessus de l'autre, à gauche des curseurs HSV.
  4. Cliquez sur le bouton "pipette" Sample, et votre curseur se changera en pipette.
  5. Déplacez alors votre curseur au-dessus de la couleur désirée, dans la fenêtre UV/Image Editor, et cliquez LMB Template-LMB.png.
  6. La pipette va "aspirer" cette couleur, et en faire la couleur courante (échantillon supérieur dans le contrôle de sélection de couleur).
  7. Cliquez de nouveau pour confirmer la nouvelle couleur.

Il peut également être acceptable, dans le cadre d'un thème de couleurs, de modifier la saturation ou la valeur (luminosité) d'une teinte. Pour ce faire, après avoir récupéré une teinte à la pipette, cliquez sur le bouton HSV, et les curseurs RGB se changeront en curseur HSV (pour Hue=teinte, Saturation, et Value=luminosité, valeur).

Modifier la saturation permet d'obtenir une couleur plus ou moins "grise", comme si la quantité de pigment imprégnant le matériau variait. La façon la plus simple dont je me rappelle le rôle de la valeur (value) est de penser à la dilution d'une encre dans de l'eau: une valeur plus faible signifie moins de gouttes d'encre dans l'eau, et le pigment est donc moins efficace (NdT: en fait, la "valeur" correspond grosso modo à la luminosité: une valeur de zéro donnera toujours du noir, une valeur de un, une couleur la plus claire, la plus lumineuse possible…).

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La pipette capture un pixel, pas la couleur moyenne d'une zone
La pipette, quand elle est utilisée pour "aspirer" une couleur dans une image (par ex., dans une fenêtre UV/Image Editor) ou sur un objet texturé, peut sembler retourner une couleur aléatoire. C'est en fait parce que la pipette échantillonne un pixel, et dans une photo, vous pouvez avoir des pixels de couleur très différente les uns à côté des autres. Utilisez la molette (WheelUp Template-MWUP.png) de votre souris dans la fenêtre UV/Image Editor pour zoomer sur votre image, et vous verrez que, par exemple, un pixel rouge à côté d'un vert peuvent sembler jaunes vus "de loin".


Régler un thème de couleurs personnalisé

Dans l'image ci-dessus, vous remarquerez une double bande verticale constituée de seize (2 × 8) mini-échantillons de couleur. Par défaut, la colonne de gauche contient des nuances de gris, et celle de droite, quelques couleurs de base. Si vous cliquez LMB Template-LMB.png sur un de ces échantillons, sa couleur sera copiée vers la couleur courante. Si vous cliquez CtrlLMB Template-LMB.png sur l'un deux, il prendra la couleur courante. Utilisez CtrlLMB Template-LMB.png pour enregistrer/créer votre propre thème de couleur.

Il s'agit ici de réglages propres à la session de Blender: ils ne seront pas modifiés si vous changez de fichier .blend. Par contre, si vous re-lancez Blender, ils seront réinitialisés à leur valeur par défaut.