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Lampe “Area”

Mode: Tous les modes

Panneau: Lamp (contexte Shading, sous-contexte Lamp, F5)

Description

Lampe Area.

La lampe Area simule la lumière venant d’une surface émettrice (ou d’un émetteur assimilable à celle-ci) ; un écran TV, les néons de votre supermarché, une fenêtre ou un ciel nuageux ne sont que quelques exemples. la lampe Area produit des ombres avec des bords flous en dupliquant une lampe sur une grille dont la taille est définie par l’utilisateur. Ceci est à l’opposé des lampes artificielles de type ponctuel qui produisent des ombres aux bords durs.



Options

Lampe Area Square.
Lampe Area Rect.
Panneau Lamp des sources lumineuses Area.
Options communes
Les réglages Dist, Energy et Color sont communs à la plupart des lampes, et sont décrits ici.
Notez que le réglage Dist est bien plus sensible et important pour les lampes Area que pour les autres, en général tout objet “à l’intérieur” de cette distance sera “brûlé”, surexposé. Pour de meilleurs résultats, réglez Dist juste en dessous de la distance à l’objet que vous souhaiter éclairer.
Les réglages Layer, Negative, No Diffuse et No Specular contrôlent ce que la lampe affecte, comme décrit dans cette page.
Gamma
Valeur de la correction du gamma, de hautes valeurs donnent un contraste plus fort et une décroissance lumineuse plus rapide.


La lampe Area n’a aucun réglage de décroissance lumineuse. Elle utilise une atténuation de type “quadratique inverse” (TODO : est-ce vrai ?). La seule manière de contrôler sa décroissance est de jouer sur ses réglages Dist et/ou Gamma.

Elle remplace les contrôles d’atténuation lumineuse (type de décroissance et bouton Sphere) par Shape et Size. Le premier vous permet de choisir la forme de la surface émettrice et le second sa taille (en Unités Blender) :


Square
Lumière émise par une surface carrée.
Size
La taille des côtés du carré.


Rect
Lumière émise par une surface rectangulaire.
SizeX
La largeur du rectangle.
SizeY
La hauteur du rectangle.


Astuces pour les formes
Choisir la bonne forme pour votre lampe Area accroîtra la crédibilité de votre scène. Par exemple, vous pourriez avoir une scène d’intérieur et vouloir simuler la lumière entrant par une fenêtre. Vous pourriez placer une lampe Area Rect dans une fenêtre (verticale) ou sur des néons (horizontale), avec les rapports appropriés pour SizeX et SizeY. Pour simuler la lumière émise par un écran TV, une lampe Area Square verticale sera généralement la meilleure solution.



Panneau “Shadow and Spot”

Quand une lampe Area est sélectionnée, le panneau Shadow and Spot se présente ainsi :

Forme Square, sans ombres ray-tracées.
Forme Rect, avec ombres ray-tracées, générateur d’échantillon Constant Jittered.
Forme Rect, avec ombres ray-tracées, générateur d’échantillon Adaptive QMC.
Le panneau Shadow and Spot quand une lampe Area est sélectionnée.

Puisque sa seule utilité pour cette lampe concerne les ombres ray-tracées, il est décrit en détails ici.


Exemples

Exemple de rendu.

Dans (Exemple de rendu), une seule sphère est visible de manière à mettre en relief les ombres créées par la lampe Area, avec le générateur d’échantillons Constant Jittered. Ici Samples a été mis à 3 ce qui générera 3 × 3 = 9 ombres. De plus, la taille Size du carré a été choisie assez grande (30) de manière à exagérer le décalage des ombres les unes par rapport aux autres ; les numéros sont placés arbitrairement. Pensez à Size comme à un moyen d’éloigner (ou de rapprocher) les lampes les unes des autres dans le plan du carré.


Dans le second exemple ci-dessous, avec le générateur d’échantillon Constant Jittered, la première image à gauche montre un Samples réglé à 2, ce qui produit quatre sources lumineuses et donc quatre ombres. Vous pouvez clairement voir les ombres, mais si vous vous éloignez suffisamment de l’image, elles se fondront en une seule ombre “douce”. Cela peut être amélioré en activant Dither, et plus encore avec Noise.


Samples à 2 : Dither seulement, Noise seulement, et Dither plus Noise.

Vous trouverez des exemples plus utiles et complets d’utilisation de lampes dans la page sur les “systèmes d’éclairage”.


Détails techniques

Schéma de principe de la lampe Area.

L’image (Schéma de principe de la lampe Area) aide à comprendre comment les ombres douces sont simulées.

(a) est la lampe Area comme définie dans Blender. Si sa forme est carrée (Square), alors la douceur de l’ombrage est définie par le nombre de copies de lampes dans chaque direction de la forme. Par exemple, (b) illustre le cas équivalent à une lampe Area (forme carrée), avec Samples mis à 3 dans le panneau Shadow and Spot.


La lampe Area est alors considérée comme une grille de résolution trois par trois, avec une lampe dupliquée sur chaque intersection, soit un total de neuf lampes.

Dans le cas (a), l’énergie (E) vaut E/1, et dans le (b), l’énergie de chacune des pseudo-lampes est égale à E/(Nbr de lampes). Chaque pseudo-lampe produit une faible ombre portée (proportionnelle à son énergie), et les recouvrements entre ombres donnent un ombrage doux (plus sombre là où les ombres se recouvrent, plus clair partout ailleurs).


Astuces

Vous noterez que changer le paramètre Size de votre lampe Area ne modifie pas l’intensité de l’éclairage de votre scène. Par contre, changer la taille de la lampe avec S dans la vue 3D pourrait spectaculairement modifier cette intensité. Ce comportement a été implémenté afin de pouvoir régler finement tout votre dispositif d’éclairage, et ensuite décider de changer l’échelle de toute la scène sans souffrir d’un changement drastique de l’intensité de l’éclairage. Si vous voulez juste changer les dimensions de votre lampe Area, sans toucher à son intensité lumineuse, vous êtes fortement encouragé à utiliser les boutons Size.


Avec les mêmes Energy et Dist, une lampe Area et une lampe Lamp n’éclaireront pas une scène de la même manière. La première aura tendance à “brûler” les hautes lumières, mais cela peut se corriger en utilisant le curseur Exp dans le sous-contexte World.

Si votre ordinateur n’est pas très rapide, quand vous utilisez la méthode de génération d’échantillons Constant Jittered, vous pourriez trouver utile d’en rester à un faible Samples (comme 2), et d’activer Dither et/ou Noise de manière à simuler des ombres sensiblement plus douces. Cependant, les résultats ne seront jamais meilleurs que ceux obtenus avec le même éclairage et de hautes valeurs de Samples.


Voyez aussi