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Lumière ambiante

Description

La lumière ambiante est tout autour de nous et résulte de l’émission, par le soleil et les lampes, de photons dans toutes les directions, réfléchis ou absorbés (suivant leur longueur d’onde) par les objets. Plutôt que de tenter de calculer l’énergie (et la trajectoire !) de chaque photon, utilisez les réglages de l’ambient lighting (éclairage ambiant) pour créer un éclairage global de votre scène.


Réglage Ambient à 0.00, 0.25, et 0.50, recevant une lumière jaune avec comme valeurs RGB (0.5, 0.5, 0.0).


Vous pouvez régler la quantité de lumière ambiante (sa couleur est spécifiée dans les réglages du monde) ; utilisez un blanc cassé pour simuler la lumière ambiante d’une pièce fermée, ou celle d’une autre planète, en fonction du spectre de son soleil. Habituellement, une intensité moyenne (curseurs RGB à mi-course) donne un bon éclairage à une scène.


Régler la lumière ambiante

Suggestion de réglages pour un jour ensoleillé sur Terre.

Vous réglez la couleur de la lumière ambiante en cliquant sur l’échantillon de couleur du bloc de contrôles entourés de rouge dans l’illustration ci-dessus (ce qui affiche le sélecteur de couleur), ou en utilisant les curseurs AmbR/AmbG/AmbB (vous pouvez aussi cliquer LMB Template-LMB.png sur les valeurs numériques pour entrer directement des nombres au clavier). Tout cela dans le panneau World du sous-contexte World.

Ce simple exemple de lumière ambiante imite une journée ensoleillée sur Terre. L’horizon du ciel est blanc avec un soupçon de brume et une touche de bleu, et son zénith est d’un bleu profond. Le soleil est haut et brillant, légèrement jaune, comme par un jour sans nuage. Pensez aux Caraïbes, vous saisirez l’idée. Londres dans son “fog” est grise, la nuit est noire, etc.

Effet “ambiant” des matériaux

Le panneau Shaders avec le curseur Ambient surligné.

Chaque matériau dispose d’un curseur Ambient (panneau Shaders) qui vous permet de contrôler la quantité de lumière ambiante qu’il reçoit. Généralement, entre 0.1 et 0.5 sont de bonnes valeurs, en fonction de la couleur de la lumière ambiante. Une valeur de 0.0 signifie que le matériau ne reçoit aucune lumière ambiante ; il n’est éclairé que par les lampes traditionnelles. Une valeur de 1.0 signifie qu’il reçoit toute la lumière ambiante du monde. De hautes valeurs d’Ambient tendent à aplatir l’ombrage, puisque la lumière ambiante efface, délave l’ombrage diffus.

Vous devriez régler ce curseur, comme montré ci-dessus avec l’exemple des trois cubes, en fonction de la quantité de lumière ambiante que devrait recevoir l’objet selon vous. Quelque chose au fond d’une grotte ne recevra aucune lumière ambiante, alors que quelque chose proche de l’entrée en recevra plus. Notez que vous pouvez animer cet effet, pour le modifier à mesure que l’objet passe de l’ombre à la lumière.

Occlusion ambiante du monde

Un truc issu des jeux vidéos est d’illuminer les surfaces en fonction de leur éloignement à l’objet occlusif : cela s’appelle “l’occlusion ambiante”. Il s’agit de l’ambient occlusion, qui utilise les réglages (la couleur) de la lumière ambiante, mais donne un “éclairage” de la scène moins plat. Voyez la page sur l’occlusion ambiante.

Radiosité

La radiosité est le processus consistant à ajouter la lumière irradiée par des objets de la scène à la lumière ambiante “locale”, qui est alors utilisée pour éclairer les objets “locaux”, qui ré-émettent de la lumière, etc. Voyez la page sur la radiosité.