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Introduction

L’éclairage est un point très important en image de synthèse, autant que la modélisation, les matériaux et les textures. Les scènes les mieux modélisées et texturées donneront des résultats décevants sans un éclairage adapté, alors qu’un modèle simple peut devenir très réaliste s’il est éclairé habilement. L’éclairage est, malheureusement, souvent ignoré par les artistes inexpérimentés, qui croient communément que, puisque les scènes du monde réel sont souvent éclairées par une seule source lumineuse (une lampe, le soleil, etc.), une seule source suffira aussi dans une image de synthèse. Cela est faux car, dans le monde réel, même si une seule source lumineuse est présente, la lumière émise par une telle source rebondit sur les objets et est ré-émise dans toute la scène, rendant les ombres douces, et éclairant partiellement les ombres portées.

Restrictions de la visualisation

La couleur d’un objet et l’éclairage de votre scène sont affectés par :

  • Votre capacité à percevoir les différentes couleurs (la cécité partielle aux couleurs est courante).
  • Le moyen utilisé pour visualiser l’image (par ex., écran LCD / impression sur papier “glossy”).
  • La qualité de l’image (par ex., image JPEG avec une qualité (de compression) de 0.4 / de 1.0).
  • L’environnement de visualisation (par ex., un écran CRT dans une pièce sombre / dans pièce bleue ensoleillée).
  • La perception (en) qu’a votre cerveau des couleurs et intensités relativement aux objets qui l’entourent et à la teinte de la lumière environnante.

Donc, la même image vue par la personne A sur le moniteur B dans la pièce C peut être perçue très différemment par la personne D la voyant sur une impression papier E dans le métro F.

Influences globales

Dans Blender, les choses qui affectent l’éclairage et que vous pouvez contrôler sont :

  • La couleur de la lumière ambiante du monde.
  • L’utilisation de l’occlusion ambiante comme moyen d’appliquer cette lumière ambiante aux objets.
  • L’importance de la lumière ambiante pour les différents matériaux utilisés.
  • L’utilisation de la radiosité, où la couleur des objets est (ré-)émise vers les autres.
  • Le moteur de rendu utilisé (celui de Blender ou bien Yafray).
  • Les lampes de votre scène.

La physique de la lumière (celle qui “baigne” le monde réel) est simulée par l’occlusion ambiante (un réglage du monde), les ombres buffered (qui font une approximation des ombres projetées par les objets), le ray-tracing (qui calcule le chemin des photons depuis leurs sources lumineuses)… Vous pouvez aussi utiliser dans Blender le moteur de radiosité. Le ray-tracing, l’occlusion ambiante et la radiosité réclament beaucoup de calculs. Blender peut effectuer des rendus bien plus rapides avec son moteur interne de rendu “scanline” (“ligne à ligne” ?), qui est décidément excellent. Ce type de moteur est beaucoup plus rapide car il n’essaye pas de simuler le comportement réel de la lumière, mais se base sur des hypothèses simplificatrices.

Réglages d’éclairage

C’est seulement après les réglages globaux décrits ci-dessus que vous pouvez en venir aux lampes de votre scène. Les principaux contrôles disponibles à ce niveau sont :

  • Le type de lampe utilisé (Sun, Spot, Lamp, Hemi, etc.).
  • La couleur de la lampe.
  • Les position et direction de la lampe.
  • Les réglages de chacune de ces lampes, y compris l’Energy et la décroissance de l’intensité lumineuse.

Puis vous en revenez aux shaders des matériaux et à leurs comportements à l’éclairage.

Ce chapitre essaye de décrire en détail tous les points abordés ci-dessus, y compris la “collaboration” des lampes en systèmes d’éclairage (“lighting rigs”) pour votre scène. Nous analyserons les différents types de lampes de Blender, leur comportement, leurs forces et faiblesses. Nous décrirons aussi beaucoup de systèmes d’éclairage, dont le toujours populaire éclairage “trois-points”.

L’éclairage dans le processus de travail

Dans ce manuel, nous avons placé l’éclairage avant les matériaux : vous devriez régler votre éclairage avant d’assigner des matériaux à vos objets. Puisque les shaders des matériaux réagissent aux lumières, sans un bon éclairage, ils ne donneront pas de bons résultats, et vous finirez par vous battre avec vos matériaux, alors que c’est l’éclairage qui vous pose en fait problème. Aucun des exemples utilisés dans cette section n’utilise de matériau pour les sphères, cubes ou arrière-plan.

Remplacer temporairement les matériaux pour régler l’éclairage

Si vous avez déjà assigné des matériaux, et êtes en train de vous battre avec l’éclairage, nous vous suggérons de créer un matériau par défaut, d’un gris générique ; pas de VCol, pas de TexFace, pas de Shadeless, juste un bon vieux gris moyen RGB(0.80.80.8). Si vous cliquez le bouton d’auto-dénomination, il devrait s’appeler “Grey”.

Champ Mat entouré de jaune.

Passez maintenant au contexte Scene (F10), sous-contexte Render. Dans le panneau Render Layers, remplissez le champ Mat avec ce nom (“Grey”). Si le nom reste, c’est que vous l’avez correctement tapé. Dès lors, tous les matériaux sont remplacés par celui-ci. Ce gris uniforme vous permet de régler efficacement votre éclairage. Il suffit de vider le champ Mat pour retrouver ensuite vos matériaux d’origine.