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L’histoire de Blender

En 1988, Ton Roosendaal a co-fondé le studio d’animation hollandais NeoGeo. NeoGeo est rapidement devenu le plus grand studio d’animation 3D des Pays-Bas et l’une des principales entreprises d’animation en Europe. NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises, comme la société multinationale d’électronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le développement logiciel interne. Après une analyse soigneuse, Ton a estimé que l’ensemble d’outils 3D utilisé en interne par NeoGeo était trop obsolète et lourd à maintenir et remettre à niveau. Il devait être totalement réécrit. En 1995 cette réécriture a commencé – elle allait aboutir au logiciel de création 3D que nous connaissons tous maintenant sous le nom de Blender. À mesure que NeoGeo continuait à affiner et à améliorer Blender, il devint évident pour Ton que Blender pourrait être utilisé par bien d’autres artistes en dehors de NeoGeo.

En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée “Not a Number” (NaN), une filiale de NeoGeo destinée à promouvoir et développer Blender. Le but de NaN était de créer et distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et multi-plates-formes. À cette époque, c’était un concept révolutionnaire, car la plupart des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient plusieurs milliers de dollars (US). NaN souhaita mettre à la portée du grand public un outil de modélisation et d’animation 3D de niveau professionnel. Le business model de NaN impliquait la fourniture de produits et services commerciaux autour de Blender. En 1999 NaN participa à sa première conférence Siggraph, afin de promouvoir plus largement Blender. La première convention Siggraph de Blender (1999) fut un énorme succès et intéressa très fortement tant la presse que les participants. Blender fut une grande réussite, confirmant son extraordinaire potentiel !

Fort de son succès lors du prestigieux Siggraph de début 2000, NaN obtint un financement de 4,5 millions d’euros par des investisseurs en capital-risque. Ce grand afflux de capitaux permit à NaN d’étendre rapidement ses opérations. Très vite, NaN put se vanter d’employer cinquante employés travaillant dans le monde entier à améliorer et à promouvoir Blender. À l’été 2000, la version 2.0 de Blender fut mise en circulation. Cette version de Blender intégrait un moteur de jeux à la suite 3D. Vers fin 2000, le nombre d’utilisateurs inscrits sur le site web de NaN dépassait les 250 000.

Malheureusement, les ambitions et les opportunités de NaN ne correspondaient ni aux capacités de l’entreprise ni aux réalités du marché du moment. Cette sur-croissance conduisit à une restructuration de NaN, avec de nouveaux financements, et aboutit à une société plus petite en avril 2001. Six mois plus tard, le premier programme commercial de NaN, Blender Publisher, fut lancé. Ce produit visait le marché émergent des médias interactifs 3D sur internet. En raison des ventes décevantes et du climat économique difficile, les nouveaux investisseurs décidèrent de clore toutes les opérations de NaN. Cet arrêt impliquait également celui du développement de Blender. Bien qu’il existât clairement des défauts dans la version de Blender de l’époque, avec une architecture logicielle complexe, des fonctionnalités non finalisées et une façon non-standard de gérer la GUI, le soutien enthousiaste de la communauté d’utilisateurs et des clients qui avaient acheté Blender Publisher par le passé persuada Ton qu’il ne pouvait pas laisser Blender disparaître aux oubliettes. La création d’une nouvelle société suffisamment pourvue en développeurs n’étant pas faisable, Ton Roosendaal créa, en mars 2002, une organisation à but non lucratif, la Blender Foundation (“fondation Blender”).

Le premier objectif de la Blender Foundation était de trouver un moyen de continuer à développer et promouvoir Blender dans le cadre d’un projet communautaire Open Source (en) (“logiciel libre” en français). En juillet 2002, Ton réussit à s’entendre avec les investisseurs de NaN autour du plan de la Blender Foundation pour essayer de libérer Blender. La campagne “Free Blender” (“libérer Blender”) cherchait à rassembler la somme de 100 000€ pour que la Fondation puisse racheter les droits du code source de Blender, ainsi que les droits liés à la propriété intellectuelle, aux investisseurs de NaN, pour ensuite faire passer Blender dans la communauté Open Source. Grâce à un groupe de volontaires enthousiastes, parmi lesquels plusieurs ex-employés de NaN, une campagne de levée de fonds fut lancée pour “libérer Blender”. À la surprise générale et pour le plus grand plaisir de tous, la campagne atteignit les 100 000€ en seulement sept petites semaines. Le dimanche 13 octobre 2002, Blender fut libéré sous les termes de la GNU General Public License (GPL) (en) (version française). Le développement de Blender se poursuit depuis lors, conduit par une vaste équipe de dévoués bénévoles du monde entier, sous la houlette de son créateur, Ton Roosendaal.

Versions et dates marquantes

Historique et roadmap de Blender :

  • 1.00 – Janvier 1995 : Blender en développement au studio d’animation NeoGeo.
  • 1.23 – Janvier 1998 : version SGI publiée sur le net, basée sur IrisGL.
  • 1.30 – Avril 1998 : Versions GNU/Linux et FreeBSD, port sur OpenGL et X.
  • 1.3x – Juin 1998 : Création de NaN.
  • 1.4x – Septembre 1998 : Sortie des versions Sun et GNU/Linux sur Alpha.
  • 1.50 – Novembre 1998 : Premier manuel publié.
  • 1.60 – Avril 1999 : C-key (nouvelles fonctionnalités protégées par une clé, pour 95$), version Windows disponible.
  • 1.6x – Juin 1999 : Sortie des versions BeOS et PPC.
  • 1.80 – Juin 2000 : Fin de la C-key, Blender redevient totalement gratuit.
  • 2.00 – Août 2000 : Moteur interactif 3D temps réel.
  • 2.10 – Décembre 2000 : Nouveau moteur, physique et Python.
  • 2.20 – Août 2001 : Système d’animation de personnages.
  • 2.21 – Octobre 2001 : Lancement de Blender Publisher.
  • 2.2x – Décembre 2001 : Version Mac OSX.
  • 13 Octobre 2002 : Blender devient Open source, première “Blender Conference”.
  • 2.25 – Octobre 2002 : Blender Publisher devient librement téléchargeable.
  • Tuhopuu1 – Octobre 2002 : La branche de développement expérimentale de Blender est créée, un “terrain de jeu” pour développeur.
  • 2.26 – Février 2003 : La première version véritablement libre de Blender.
  • 2.27 – Mai 2003 : La deuxième version Open Source de Blender.
  • 2.28x – Juillet 2003 : Première de la série des versions 2.28x.
  • 2.30 – Octobre 2003 : Version de démonstration (en) de la nouvelle interface des versions 2.3x, présentée lors de la deuxième Blender Conference.
  • 2.31 – Décembre 2003 : Mise à jour (en) et stabilisation de l’interface.
  • 2.32 – Janvier 2004 : Intégration (en) de fonctions majeures au moteur de rendu interne.
  • 2.33 – Avril 2004 : Retour du moteur de jeu (en), occlusion ambiante, nouvelles textures procédurales.
  • 2.34 – Août 2004 : Grandes avancées (en) : interactions des particules, placage UV LSCM, intégration fonctionnelle de YafRay, “plis pondérés” (dureté des arêtes) dans la subdivision de surfaces, ramp shaders, OSA (antialiasing) complet, et bien plus encore.
  • 2.35 – Novembre 2004 : Une nouvelle version pleine de nouveautés (en) : “crochets” à meshes (hooks), extrusion le long d’une courbe (curve deforms et curve tapers), duplication sur particules (particle duplicators), et plus encore.
  • 2.36 – Décembre 2004 : Une version plus stable (en), beaucoup de travail de fond, améliorations des normal et displacement mapping.
  • 2.37 – Juin 2005 : Un grand pas (en) : Outils et widgets de transformation, corps souples (softbodies), champs de force (force fields), déflexions, subdivision de surface incrémentale, “ombres transparentes” (projetées par les matériaux transparents), et rendu “multithreadé” (en parallèle).
  • 2.40 – Décembre 2005 : Un pas plus grand encore (en) : restructuration du système d’armature, clé de forme (shape keys), fourrure en particules, simulation des fluides et de corps rigides.
  • 2.41 – Janvier 2006 : Beaucoup de corrections de bugs (en), et quelques fonctionnalités dans le moteur de jeu.
  • 2.42 – Juillet 2006 : L’apparition des nœuds (en). Plus de 50 développeurs (en) ont participé aux nœuds, modificateur Array, flou vectoriel, nouveau moteur physique, rendu, synchronisation labiale, et beaucoup d’autres fonctionnalités. C’est la version qui a suivit le “Project Orange (en)”.
  • 2.43 – Février 2007 : La version multi (en) : mesh multi-résolution, textures UV multi-couches, images multi-calques et rendu et baking multi-passes, sculpture, retopology, plusieurs nœuds supplémentaires d’incrustation, de distortion et de filtre, améliorations de la modélisation et de l’animation, amélioration de l’outil de peinture avec plusieurs brosses, particules de fluide, objets proxy, réécriture du séquenceur, et “texturage” UV en post-production. Pfiou ! Sans oublier la réécriture du site web. Ah, et il dispose toujours du rendu “multithreadé”, pour les processeurs multi-cœurs. Et avec Verse, il est multi-utilisateurs, plusieurs artistes peuvent collaborer sur une même scène. Enfin, des fermes de rendu proposent toujours des rendus distribués multi-stations de travail.
  • 2.44 – Mai 2007 : La version SSS (en) : la grande nouvelle, mis à part l’ajout de deux nouveaux modificateurs et la réapparition du support des OS 64 bits, était l’implémentation du SSS (“SubSurface Scattering”, ~“dispersion sub-surfacique”), qui simule la dispersion de la lumière au sein de la surface des objets organiques ou lisses.
  • 2.45 – Septembre 2007 : Une autre version de correction de bugs (en) : De sérieuses corrections de bugs, et résolution de certains problèmes de performances.
  • 2.46 – Mai 2008 : La version Peach (en) est le résultat du travail acharné de plus de 70 développeurs ayant amélioré le cœur du programme, et fourni des patches concernant les cheveux et la fourrure, un nouveau système de particules, une navigation dans les images améliorée, le tissu (cloth), un cache physique continu et non-intrusif, l’amélioration du rendu des réflexions, l’AO (occlusion ambiante), et le pré-calcul (baking) du rendu ; un modificateur mesh deform pour la simulation des muscles et consorts, un meilleur support des animations via les outils et l’affichage des armatures, le skinning, les contraintes et un Action Editor coloré, et bien plus encore. C’est la version qui a suivi le “Project Peach (en)”.
  • 2.47 – Août 2008 : Version de correction de bugs (en).
  • 2.48 – Octobre 2008 : La version Apricot : shaders GLSL, amélioration de l’éclairage et du moteur de jeu (GE), fonctions de snap (~“collage”), simulateur de ciel, modificateur shrinkwrap, amélioration de l’éditeur Python.
  • 2.49 – Juin 2009 : La version Pre-Re-Factor (en) a ajouté des améliorations significatives au cœur et au GE. Parmi les premières, on trouve les textures basées sur les nœuds, les “croquis d’armature” (armature sketching, aussi appelé “Etch-a-Ton”), des améliorations des opérations booléennes sur les meshes, le support du JPEG2000, la “peinture projetée” (projection painting) pour la transformation directe d’images en modèles, et un catalogue de scripts Python significatif. Les améliorations du moteur de jeu incluent les textures vidéo (qui vous permettent de jouer un film dans un jeu !), la mise à jour du moteur physique Bullet, le rendu “dôme” (“fish-eye”), et plus d’appels disponibles dans l’API GE.