From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

À propos de ce manuel

NdT à la gent féminine
Dans cette traduction du manuel, il est toujours fait référence au lecteur au masculin (par ex., “si vous êtes pressé”, et non “si vous êtes pressé(e)”…). N’y voyez aucune influence phallocrate – même s’il est vrai que je me sens un peu seul… sur la partie française de ce wiki, s’entend ! – mais uniquement un souci de clarté (et de faciliter la tâche du traducteur, imaginez le travail s’il faut à chaque fois se demander si une phrase peut/doit être “androgynisée”…), le masculin étant généralement admis comme “neutre”.


Ce manuel est une implémentation mediawiki écrite par des auteurs volontaires venant du monde entier. Il est quotidiennement mis à jour, et celui-ci en est sa version française. Il existe en plusieurs autres langues qui sont, généralement, traduites à partir de la version anglaise, qui sert de référence, afin de satisfaire (autant que faire se peut…) notre audience mondiale. Il est constamment obsolète, grâce au travail inlassable de plus de cinquante développeurs volontaires, qui travaillent partout dans le monde sur cette base de code. Toutefois, notre but ultime est de vous fournir la meilleure documentation professionnelle possible sur cet incroyable logiciel.

NdT
  • Non seulement la version anglaise n’est quasiment jamais à jour par rapport aux possibilités de Blender, mais en plus la traduction induit une latence supplémentaire, qui peut parfois dépasser les six mois… Vous voilà prévenus !
  • Les références à l’interface correspondront toujours à la version anglaise.
  • Chaque page de cette traduction contient, dans son en-tête, un indicateur sur l’avancement du travail (qui affiche “done” quand il est complet). Si vous cliquez dessus, vous obtiendrez la version anglaise qui a servi de base à cette traduction (et qui ne sera pas forcément la plus récente, ce qui vous permet, par exemple, de déterminer l’état d’obsolescence de cette traduction…).


Dans le but d’être le plus efficace possible, ce manuel est organisé en suivant le processus créatif généralement suivit par les artistes 3D, avec des étapes appropriées tout aux long de votre apprentissage pour vous permettre de vous frayer un chemin dans cet étrange territoire qui vous est offert par ce nouveau et trompeusement complexe programme. Si vous lisez ce manuel de façon linéaire, vous suivrez le chemin que la plupart des professionnels empruntent, aussi bien dans l’apprentissage de Blender que dans la production d’animations :

  1. Découverte de Blender (Introduction, Débuter, Interaction en 3D, Système de donnée).
  2. Modelage (Modélisation, Modificateurs et déformation).
  3. Éclairage.
  4. “Ombrage”, “shading” (Matériaux, Textures, Monde & effets ambiants).
  5. Animation (Rigging, Contraintes, Animation, Effets et simulations physiques).
  6. Rendu (Rendu, Compositing avec les nœuds, Montage vidéo).
  7. Au-delà de Blender (Étendre les fonctionnalités de Blender).
  8. 3D interactive et création de jeux (Moteur de jeu).
Blender3D FreeTip.gif
Images “zoomables” dans le manuel
Généralement, dans ce manuel, s’il y a une petite icône d’agrandissement dans le coin inférieur droit d’une image, vous pouvez cliquer dessus pour voir cette image en grand. De même, si, quand vous déplacez le pointeur de votre souris sur l’image, il change de forme pour indiquer que l’image est clicable, cela signifie généralement que l’image peut être agrandie. Sachez que les différents thèmes du wiki peuvent altérer la position et l’apparence de l’icône d’agrandissement.


Public concerné

Ce manuel est écrit pour un très large public, dans le but de répondre à la question “Je veux faire quelque chose, comment le faire avec Blender ?”, jusqu’à “Quel est le dernier changement dans la façon de sculpter un mesh ?”.

Ce manuel est un effort collaboratif utilisant du temps offert à la “cause”. Il se peut donc qu’il y ait un délai entre l’implémentation d’une nouvelle fonctionnalité et sa documentation, nous faisons tout notre possible pour rester aussi à jour que possible. Nous essayons aussi de rester concentrés sur ce que vous, les utilisateurs, avez besoin de savoir, et de ne pas digresser de trop (comme par exemple de débattre du sens de la vie).

Il y a d’autres manuels en ligne sur Blender qui approfondissent d’autres sujets, et abordent Blender sous différents points de vue, comme les Tutoriels, les Références, le logiciel en lui même, et son langage de script. Donc, si une question n’a pas de réponse dans ce manuel utilisateur, n’hésitez pas à chercher dans les autres manuels.

Apprendre le graphisme par ordinateur et Blender

NdT
Cette section a été particulièrement ardue à traduire. J’ai essayé de coller au mieux au sens du texte, souvent au détriment du style, et même parfois de la clarté (à vrai dire, je ne suis pas sûr que la version originale soit elle-même un parangon de limpidité…). J’essayerai de l’améliorer au fil des relectures…


L’espace de connaissances de Blender.

Apprendre Blender et apprendre le graphisme par ordinateur (CG, pour Computer Graphics) sont deux choses différentes. Apprendre ce qu’est la modélisation sur ordinateur d’une part, puis apprendre à modéliser dans Blender d’autre part, sont deux apprentissages bien différents. De même, apprendre les bonnes techniques d’éclairage, puis apprendre les différents types de lampes dans Blender, sont deux sujets différents. La première partie, le savoir conceptuel, est enseigné par les cours artistiques et sur les médias, en lycées et au-delà, par les livres d’art et de graphisme par ordinateur disponibles en bibliothèques et librairies, et par essais et erreurs (c-à-d par la pratique !). Même si un livre ou un article utilise un autre programme (comme 3DSMax ou Maya) comme outil, il peut rester intéressant de part les concepts qu’il fait passer.

Une fois que vous avez le savoir conceptuel, vous pouvez facilement apprendre Blender (ou tout autre logiciel CG). Apprendre les deux en même temps est difficile, car vous devez faire face à deux problèmes. Nous mentionnons ceci afin de vous avertir de ce dilemme, et de vous décrire comment ce manuel essaye de traiter les deux sujets en un seul wiki-livre. Le savoir conceptuel est généralement traité en un ou deux courts paragraphes au début d‘une page ou d’un chapitre, qui expliquent le sujet et fournissent un processus pour accomplir la tâche. Le reste de la section de manuel traite des possibilités et fonctionnalités spécifiques à Blender. Le manuel utilisateur ne peut vous enseigner tout le savoir conceptuel – cela vient par la lecture de livres, de magazines, de tutoriels, et demande parfois une vie d’efforts. Vous pouvez utiliser Blender pour produire un long-métrage, mais lire ce manuel et utiliser Blender ne fera pas de vous un nouveau Steven Spielberg !

À un haut niveau d’abstraction, vous pouvez voir l’utilisation de Blender comme le fait de savoir comment faire de l’imagerie au sein de trois dimensions ou phases d’activité (NdT : traduction pénible de “At a very high level, using Blender can be thought of as knowing how to accomplish imagery within three dimensions or phases of activity” – je voudrais bien vous y voir, moi !) :

  1. Intégration (Integration) – Rendre des graphismes par ordinateur, travailler avec de “vraies” vidéos, ou mélanger les deux (CGI et VFX).
  2. Animation – “Poser” (dans le sens de “faire prendre la pose”) et faire en sorte que les choses changent de forme, que ce soit manuellement ou via simulation.
  3. Durée (Duration) – Produire une image fixe, une vidéo très courte, un spot d’une minute, un court-métrage d’une dizaine de minutes, ou un long-métrage.

Certains talents, comme la navigation dans un espace 3D, la modélisation, l’éclairage, le shading, le compositing, et ainsi de suite, sont nécessaires pour être productif dans n’importe quelle zone de cet espace de connaissance. Des compétences dans un talent vous rendent productif. Les outils intégrés à Blender sont également applicables au sein de cet espace. Par exemple, l’éditeur vidéo (VSE, pour “Video Sequence Editor”) a très peu à voir avec les compétences en animation, mais il est profondément applicable le long des axes de durée (Duration) et d’intégration (Integration). D’un point de vue “intégratif” d’apprentissage de compétences, il est intéressant de noter que les courbes d’animation (ou courbes Ipo), sont utilisées dans le VSE pour animer les pistes d’effet.

À tout moment, l’intérêt de la plupart des gens réside aux coins/intersections illustrés dans (L’espace de connaissance de Blender), qui sont des buts, si vous voulez. Par exemple, il y a beaucoup d’artistes de talent qui produisent des images CG fixes, statiques. Le livre de Tony Mullen, Introducing Character Animation With Blender (“Introduction à l’animation de personnages dans Blender” – NdT : je ne sais pas s’il existe en français), se rapporte à l’utilisation de modèles CG déformés par des armatures (et des clés de forme) pour produire de courtes animations. Utiliser les fluides de Blender dans un spot TV se situe à l’intersection “Shape/Sim-CG Integration-Commercial”. Elephant Dream, Big Buck Bunny ou Sintel se trouvent dans l’espace “Armature-Computer Graphics-Short”. Donc, suivant ce que vous voulez faire, divers outils et sujets au sein de Blender seront plus ou moins intéressants pour vous.

Une quatrième dimension est la conception de jeux, qui incorpore tout ce savoir avec le jeu englobant le tout. Un jeu n’est pas seulement constitué d’une cinématique d’une minute, mais également d’un game play, d’une histoire, de programmation, etc. – ce qui pourrait expliquer pourquoi il est si difficile de faire un jeu ! Vous devez comprendre tout ça avant de vraiment construire un jeu. En conséquence, ce manuel ne traite pas vraiment de l’utilisation du moteur de jeu (bien qu’il y ait un chapitre sur le Game Engine), il faudrait un autre wiki-livre complet.