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Boutons et Contrôles

Les boutons sont pour l’essentiel regroupés dans la fenêtre Buttons, mais ils peuvent aussi bien apparaître dans d’autres types de fenêtres.

Boutons d’opération

Un bouton d’opération.

Les boutons d’opération sont des boutons qui exécutent une opération quand ils sont cliqués (avec LMB Template-LMB.png, comme tous les boutons). Ils sont identifiables à leur couleur brun-orangé dans le thème par défaut de Blender (voyez Un bouton d’opération).

Boutons bascule

Boutons bascule.

Les boutons bascule se présentent sous des tailles et des couleurs variées (voyez Boutons bascule). Les couleurs verte, violette et grise ne change pas les fonctionnalités, elles aident juste l’œil à regrouper les boutons et reconnaître le contenu de l’interface plus rapidement. Cliquer ce type de bouton n’exécute aucune opération, mais permet de (dés)activer un état.

Certains de ces boutons possèdent un troisième état indiqué par leur texte devenant jaune (le bouton Emit dans Boutons bascule). En général, le troisième état signifie “négatif”, et l’état actif normal signifie “positif”.

Boutons radio

Les boutons radio sont un groupe particulier de boutons bascule mutuellement exclusifs. Un seul bouton radio, dans un même groupe, peut être sur la position “on” (actif) à un instant donné.

Boutons numériques

Boutons numériques.

Les boutons numériques (ou champs numériques) peuvent être identifiés par leurs intitulés (voyez Boutons numériques), qui contiennent un deux-points suivi d’un nombre. Vous pouvez les manipuler de plusieurs façons :

  • Pour augmenter la valeur, cliquez LMB Template-LMB.png sur le petit triangle/flèche situé à droite du bouton. Pour la diminuer, cliquez sur le petit triangle/flèche situé à gauche du bouton.
  • Pour changer la valeur de façon plus importante, maintenez LMB Template-LMB.png appuyé et déplacez la souris vers la gauche (pour diminuer) ou vers la droite (pour augmenter). Si, ce faisant, vous maintenez la touche Ctrl appuyée, les valeurs changent par pas discrets (la valeur des pas dépend de chaque bouton), si vous maintenez la touche ⇧ Shift appuyée, vous obtenez un contrôle plus fin des valeurs, et si vous maintenez les deux appuyées (Ctrl⇧ Shift), vous obtenez des pas discrets dix fois plus petits.
  • Vous pouvez taper directement une valeur en cliquant ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png (ou en tapant ↵ Enter alors que votre souris survole le contrôle). Vous pouvez également entrer des équations simples, comme 3*2 au lieu de 6. Assurez-vous de taper un point décimal (la “virgule” numérique anglo-saxonne) si vous voulez un résultat en virgule flottante, sinon vous obtiendrez un entier (par ex., 3/2 = 1, mais 3.0/2 = 1.5). Quelques constantes géométriques utiles à retenir : pi vaut 3.14, et la racine carrée de deux vaut 1.414. Pressez ⇧ Shift← Backspace pour effacer la valeur, Ctrl pour déplacer le curseur au début du champ, et Ctrl pour déplacer le curseur à la fin. Pressez Esc pour restaurer la valeur originale.
  • Vous pouvez copier la valeur d’un bouton en le survolant avec la souris et en pressant CtrlC. De même, vous pouvez coller la valeur copiée avec CtrlV.

Certains boutons numériques contiennent un curseur au lieu d’un nombre avec des triangles sur le côté. Les mêmes méthodes d’édition s’appliquent à ces boutons, si ce n’est que le clic LMB Template-LMB.png doit être exécuté sur la droite ou la gauche du curseur, tandis qu’un clic sur le libellé ou la valeur mettra automatiquement le champ en mode d’édition au clavier.

Boutons menu

Utilisez les boutons menu pour choisir des valeurs dans une liste créée dynamiquement. Les boutons menu sont principalement utilisés pour lier les datablocks (blocs de données) entre eux (les datablocks sont des structures comme les objets, meshes, matériaux, textures, et ainsi de suite – voyez cette page).

Boutons de liaison de datablock.

Vous pouvez voir un exemple d’un tel bloc de boutons dans (Boutons de liaison de datablock).

  1. Le premier bouton (avec les deux petits triangles vers le haut et vers le bas) ouvre un menu (ou liste déroulante), qui vous laisse sélectionner le datablock à lier en sélectionnant l’entrée idoine.
  2. Le second contrôle, un champ texte, affiche le type et le nom du datablock lié, et vous permet de modifier ce nom après avoir cliqué LMB Template-LMB.png dessus.
  3. Le bouton “X” détruit le lien.
  4. Le bouton “auto” génère automatiquement un nom pour le bloc de données.
  5. Le bouton F spécifie si ce bloc de données devra être sauvé dans le fichier .blend même s’il n’est pas utilisé (unlinked, “non-lié”), en créant un utilisateur virtuel (Fake user).
Objets non liés
Les données non liées ne sont pas perdues jusqu’à ce que vous quittiez Blender. C'est une puissante fonctionnalité “d’annulation”. Si vous détruisez un objet, le matériau qui lui était assigné ne l’est plus (il devient “non-lié”), mais il est toujours là ! Vous n’avez qu’à le lier à un autre objet, ou à presser son bouton F.


Sélecteur de couleur

Sélecteur de couleur.

Certains contrôles affichent une boite de dialogue. Par exemple, les contrôles de couleur, quand ils sont cliqués, ouvrent un sélecteur de couleur (voyez Sélecteur de couleur).

Boutons cascade

Occasionnellement, certains boutons peuvent en fait en révéler d’autres. Par exemple, le panneau Ramps possède un bouton cascade intitulé Colorband (“bande de couleur”, c-à-d les dégradés), qui fait apparaître de nouveaux contrôles pour gérer les bandes de couleur (voyez Colorband avant et Colorband après).

Colorband avant.
Colorband après.