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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Moteur Physique

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte World → Mist/Stars/Physics

Raccourci clavier: F8

Description

Ces réglages du monde déterminent le type de règles physiques qui s’appliquent aux scènes utilisant le moteur de jeu, et la gravité de la situation (désolé, je n’ai pu résister au jeu de mots). En fonction du moteur physique sélectionné, lors de la simulation physique menée par le moteur de jeu, Blender déplacera automatiquement les Actors vers le bas (-Z). Après avoir réglé les acteurs et leurs mouvements à votre convenance, vous pouvez stocker ces mouvements calculés dans des courbes Ipo statiques (voyez Acteurs logiques pour plus d’informations).

Options

Physics
Le moteur physique à utiliser :
Bullet
Le moteur physique par défaut, en développement actif. Il gère le mouvement et la détection de collision. Les objets heurtant transmettent (une partie de) leur mouvement aux objets heurtés.
Sumo (obsolète)
Un moteur physique plus ancien, utilisé par d’anciennes versions du moteur de jeu de Blender. A utiliser pour la compatibilité avec de (très) anciens fichiers.
None
Pas de simulation physique dans le moteur de jeu de Blender. Les objets ne sont pas affectés par la gravité et peuvent voleter à leur guise dans l’espace virtuel. Les objets en mouvement conservent celui-ci à l’infini.
Gravity
La force, ou accélération, gravitationnelle, en mètres par seconde carré (m.s-2), de ce monde. Chaque objet Actor a un curseur de masse (mass) et un de taille (size) (voyez la page sur les matériaux dynamiques). En tenant compte du frame rate (voyez la section sur le rendu), Blender utilise tout cela pour calculer les mouvements des objets.