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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Actionneur “Shape Action”

L’actionneur Shape Action travaille avec les actions qui sont stockées dans les clés de forme (shape keys) du mesh, et rassemblées dans l’éditeur d’action.

Options

Il a les mêmes options d’animation que l’actionneur Ipo, mis à par Ping Pong.

  • Play joue l’animation depuis Start (début) jusqu’à End (fin), puis revient au début.
  • Flipper joue du début à la fin, tant que l’actionneur est activé. Lorsqu’il ne l’est plus, il rejoue à l’envers, jusqu’au début.
  • Loop Stop joue du début à la fin, tant que l’actionneur est activé. Quand il ne l’est plus, l’animation est mise en pause, et reprend dès qu’il est réactivé. Quand il atteint l’image de fin, il reprend l’animation au début.
  • Loop End joue l’animation du début à la fin, puis recommence.
  • Property : tant que l’actionneur est activé, l’animation sera contrôlée par la propriété assignée au champ remplaçant les boutons Sta et End. La propriété contrôle le numéro de la frame utilisée.
  • Le champ AC définit quelle action ou clé de forme utiliser. Notez qu’il est sensible à la casse, “monaction” n’est pas la même chose que “MONACTION”. Le bouton Continue force l’animation à reprendre à la dernière image à laquelle elle était au moment de la dernière désactivation de l’actionneur.
  • Sta et End définissent les images de début et de fin, chaque action a son propre ensemble de frames, au contraire des Ipos qui n’utilisent qu’une timeline.
  • Blendin fait qu’un certain nombre d’images sont mélangées, fondues, entre l’action sélectionnée et la précédente, pour adoucir les transitions entre actions.
  • Priority : si plus d’une action sont jouées en même temps, celle avec la priorité la plus faible sera jouée. Comme dans une liste, de haut en bas, la priorité correspondant à la position dans la liste.
  • FrameProp enregistre le numéro de la frame dans une propriété.