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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Actuateur “Ipo”

Les Ipos sont créées avec des images clé (keyframe), et sont utilisées pour animer les objets de nombreuses façons.

L’actuateur Ipo est constitué d’un menu de types d’Ipo, et d’un ensemble de contrôles, qui sont :

  • Force applique l’Ipo comme une force. Cela signifie que l’objet n’essayera pas de traverser d’autres objets solides. Normalement, il suit la courbe Ipo sans se préoccuper des autres objets.
  • Add : les courbes Ipo sont normalement définies globalement, ce qui signifie que l’objet reviendra à la position enregistrée dans l’Ipo. Avec Add, l’animation est au contraire ajoutée à la position actuelle de l’objet. Activer Add fait apparaître le bouton L, permettant de choisir entre coordonnées locales ou globales.
  • Start définit à quelle frame démarrera l’animation.
  • End définit quelle est la dernière image de l’animation.
  • Child : si les Ipos des enfants devraient être également mises à jour, ou pas.
  • FrameProp : choisissez une propriété qui stockera l’image courante de l’animation, tout au long de celle-ci.

Ces boutons sont les mêmes pour cinq des six modes Ipo, qui sont :

  • Play joue l’animation depuis Start (début) jusqu’à End (fin), puis revient au début.
  • Ping Pong joue l’animation depuis le début jusqu’à la fin, et la fois suivante, depuis la fin jusqu’au début.
  • Flipper joue du début à la fin, tant que l’actuateur est activé. Lorsqu’il ne l’est plus, il rejoue à l’envers, jusqu’au début.
  • Loop Stop joue du début à la fin, tant que l’actuateur est activé. Quand il ne l’est plus, l’animation est mise en pause, et reprend dès qu’il est réactivé. Quand il atteint l’image de fin, il reprend l’animation au début.
  • Loop End joue l’animation du début à la fin, puis recommence (?).
  • Property : tant que l’actuateur est activé, l’animation sera contrôlée par la propriété assignée au champ remplaçant les boutons Sta et End. La propriété contrôle le numéro de la frame utilisée.


Exemple

Vous voulez créer une barre de santé qui visualise l’hp du joueur, sans nombres. Vous créez un cube, et le déplacez, en mode Edit, afin que son centre se trouve à l’une de ses extrémités. Vous l’étirez et lui donnez la taille correspondant à ce que vous voulez obtenir pour une santé maximale. Vous décidez que 100 sera le hp maximum, et insérez une image-clé Scale (“taille”) à la frame 100. Puis vous allez à l’image 0 et réduisez votre objet le long de l’axe horizontal jusqu’à zéro, avant d’insérer une nouvelle image-clé Scale. L’animation sera alors constituée de votre barre de santé se remplissant, de 0 à 100. Vous mettez en place un actuateur Copy Property pour copier la propriété hp du joueur vers la propriété hp de la barre de santé. Il ne vous reste qu’à ajouter un capteur Always lié à un contrôleur AND puis à un actuateur Ipo en mode Property. Et vous choisissez comme propriété l’hp.

Quand la propriété hp est modifiée, la barre de vie va “aller à” la frame correspondante. Puisque l’image 0 correspond à une santé nulle, et l’image 100 à une santé maximale, la correspondance avec la valeur de la propriété est immédiate.