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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Actuateur: “2D Filter”

Les actuateurs 2D Filter (“filtre 2D”) appliquent un filtre au rendu final des objets. Merci à Social et.al. pour le FPS_Template.

“Motion Blur”

Motion Blur est un 2D Filter qui a besoin de données des rendus précédents pour produire un effet de flou cinétique sur l’objet. Vous pouvez voir ci-dessous un filtre Motion Blur dans une fenêtre de Blender, ainsi que les briques logiques associées :

Filtre 2D : Motion Blur.
Filtre 2D : Logique de jeu.

Pour activer ce filtre :

  1. Ajoutez les capteur(s) et contrôleur(s) appropriés.
  2. Ajoutez un actuateur 2D Filter.
  3. Sélectionnez Motion Blur dans la liste déroulante.
  4. Réglez le facteur de flou cinétique (Value).

Et pour désactiver ce filtre :

  1. Ajoutez les capteur(s) et contrôleur(s) appropriés.
  2. Ajoutez un actuateur 2D Filter.
  3. Sélectionnez Motion Blur.
  4. Cliquez sur le bouton D pour passer en mode désactivé.

Vous pouvez activer le filtre de flou cinétique avec un contrôleur Python :

 import Rasterizer
 Rasterizer.enableMotionBlur(0.85)

Et le désactiver :

 import Rasterizer
 Rasterizer.disableMotionBlur()
Note
Votre matériel graphique et votre driver OpenGL doivent supporter le “tampon d’accumulation” (“accumulation buffer”, fonction glAccum).


Filtres 2D intégrés

Tous les filtres 2D que vous pouvez voir dans l’actuateur 2D Filter ont la même architecture, tous les filtres intégrés utilisent un fragment shader pour produire le rendu final – votre matériel doit donc supporter les shaders.

Filtres 2D : Motion Blur.
Filtres 2D : Sepia.
Filtres 2D : Sobel.

Blur, Sharpen, Dilation, Erosion, Laplacian, Sobel, Prewitt, Gray Scale, Sepia et Invert sont des filtres intégrés. Ces filtres peuvent être activés pour certaines passes.

Pour utiliser un filtre :

  1. Créez les capteur(s) et contrôleur(s) appropriés.
  2. Créez un actuateur 2D Filter.
  3. Sélectionnez votre filtre, par exemple Blur.
  4. Réglez le numéro de passe à laquelle le filtre devrait être appliqué.

Pour enlever un filtre d’une passe spécifique :

  1. Créez les capteur(s) et contrôleur(s) appropriés.
  2. Créez un actuateur 2D Filter.
  3. Sélectionnez Remove Filter.
  4. Réglez le numéro de passe pour laquelle vous voulez enlever le filtre.

Pour désactiver un filtre pour une passe spécifique :

  1. Créez les capteur(s) et contrôleur(s) appropriés.
  2. Créez un actuateur 2D Filter.
  3. Sélectionnez Disable Filter.
  4. Réglez le numéro de passe pour laquelle vous voulez désactiver le filtre.

Pour activer un filtre sur une passe spécifique :

  1. Créez les capteur(s) et contrôleur(s) appropriés.
  2. Créez un actuateur 2D Filter.
  3. Sélectionnez Enable Filter.
  4. Réglez le numéro de passe pour laquelle vous voulez activer le filtre.


“Custom Filter”

Filtres : Custom Filter.

Les filtres personnalisés vous permettent de définir votre propre filtre 2D, en utilisant le langage GLSL. Son utilisation est la même qu’avec les filtres intégrés, mais vous devez sélectionner Custom Filter dans l’actuateur 2D Filter, puis écrire le code du shader dans l’éditeur de texte, avant d’entrer le nom du script shader dans l’actuateur.

Exemple de sépia bleuté :

 uniform sampler2D bgl_RenderedTexture;
 void main(void)
 {
   vec4 texcolor = texture2D(bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord[0].st);
   float gray = dot(texcolor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
   gl_FragColor = vec4(gray * vec3(0.8, 1.0, 1.2), texcolor.a);
 }