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IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Avertissement
Cette description est un peu obsolète, en particulier parce que l’interface graphique (GUI) a été modifiée dans les dernières versions… Mais la signification générale des contrôles reste la même, cette page est donc toujours utile !


Les contrôles des acteurs.

Vous définissez dans les contrôles des acteurs toutes les propriétés associées aux objets actifs. Ceux-ci sont évalués par le moteur physique et traité autrement que de simples objets “du monde”. Nous allons nous pencher sur chacun de ces contrôles.

“Actor”

Par défaut, ce bouton est désactivé et solitaire (GM Actors Undepressed Button.png). Une fois activé, il révèle les options Ghost et Dynamic (GM Actors Active Button.png). Cela force le moteur physique à évaluer votre objet, le considérant autrement que comme un simple objet du monde (comme un simple mur ou plancher). Votre objet peut maintenant être vu par les autres objets actifs.

Pour l’instant, votre objet n’est pas affecté par la physique normale (par ex. la gravité) – il est vu comme un simple objet “d’arrière plan”). C’est pratique pour interagir avec des objets qui n’ont pas besoin de propriétés physique, par ex. un bouton sur un mur.

“Ghost”

Ghost (“fantôme”) permet à l’objet de passer à travers les autres objets. Cela permet de gagner du temps lors des calculs de la physique des objets (les collisions, la friction, etc.). Une collision avec un autre objet sera quand même toujours détectée et rapportée à votre logique de jeu.

“Dynamic”

Une fois activée, cette option donne à votre objet de réelles propriétés physiques. Il sera maintenant attiré par la gravité, rebondira sur d’autres objets, aura une masse et sera ralenti par le frottement. Vous verrez un grand nombre de contrôles apparaître, chacun vous aidant à régler différentes propriétés physique pour votre jeu.

“Rigid Body”

Cela active la “physique roulante” (“rolling physics”), donnant aux objets un comportement proche de la réalité. Si une balle tombe sur une surface plane, il vous paraîtrait étrange qu’elle devienne aussitôt immobile. Avec la “physique roulante” activée, votre balle, même si elle tombe sur une surface parfaitement de niveau, roulera comme elle le ferait dans le monde réel.

“No Sleeping”

Par défaut, si un objet utilisant la “physique roulante” atteint une position de repos (immobilité), cette physique est désactivée. Le moteur physique présume qu’il n’a plus besoin de calculer le mouvement de l’objet. C’est parfois vrai, et vous épargne des calculs inutiles, mais dans certains cas (comme dans un jeu de football), la physique doit être maintenue en activité (elle ne doit pas s’endormir, “no sleeping”), jusqu’à ce que quelqu’un shoote dans la balle et la remette en mouvement.

“Do Fh”

Cela force l’objet à interagir avec les matériaux dynamiques. Cela n’est pour l’instant pas supporté par le moteur physique par défaut (Bullet), et seulement partiellement par le moteur Sumo, dans la version courante de Blender. C’est totalement supporté dans la version 2.24 (!).

“Rot Fh”

Cette option a pour conséquence le pointage de l’axe Z à l’opposé des matériaux dynamiques. Elle n’est disponible qu’à l’activation de Do Fh.

“Mass”

La Masse affecte la quantité de force nécessaire pour déplacer un objet. Plus la masse est élevée, plus la force à appliquer à l’objet pour le déplacer est élevée. La masse n’influence pas la vitesse de chute des objets. Pour ralentir la chute d’un objet, utiliser l’amortissement, pour l’accélérer, augmenter la gravité (en) – la gravité moyenne sur Terre est de 9.81 N.

“Size”

Cela détermine la taille de la zone englobante (“bounding area”). Vous pouvez réduire ou agrandir celle-ci, selon le ressenti que vous souhaitez pour votre objet. La forme de la zone englobante est déterminée par le bouton Bounds, il s’agit par défaut d’une boîte (Box).

Quand vous modifiez cette taille, vous pouvez la visualiser à l’écran (dans les vues 3D) par un cercle autour du centre de votre objet. Pour l’instant, toutes les formes englobantes sont visualisées par cercle, bien qu’elles réagissent différemment dans le jeu.

“Form”

Ce “Form factor” (“facteur de forme” ?) vous permet de contrôler le degré de “striures” à la surface de votre objet. Plus Form est élevé, moins votre objet aura tendance à rouler, surtout sur une surface plane.

“Damp”

L’amortissement (friction, “dampening”) affecte la liberté de mouvement d’un objet. Dans l’espace, il n’y a quasiment aucun amortissement, alors que dans l’eau il devrait être relativement important.

“RotDamp”

L’amortissement de rotation est la même chose que l’amortissement (Damp), mais n’affecte que la rotation de l’objet. Une valeur élevée de RotDamp n’affectera pas la vitesse “normale” de l’objet.

“Anisotropic”

Ce réglage contrôle la direction de la friction dans les directions X/Y/Z. C’est une valeur relative de la friction dans une direction particulière. Par exemple, prenez les roues d’un skate board : elles devraient tourner facilement vers l’avant/l’arrière, mais les mouvements latéraux devraient être difficiles, réduits par un fort frottement.

“Bounds”

GM Actors Bounding Menu.png

Le moteur de jeu de Blender a plusieurs façons de gérer les formes des objets. Il évite les collisions de haute précision (détection au niveau des faces des objets), car cela demanderait énormément de puissance de calcul. Il est bien souvent plus rapide, dans un jeu, d’utiliser un système plus simple, comme une boîte ou une sphère pour un objet dont la forme en serait proche.

GM Actors Object Centre.png

Les limites (“bounds”) sont calculées à partir du centre de l’objet, matérialisé par le point rose normalement au… centre de votre objet. Il n’est cependant pas rare (et cela peut être utile) de déplacer ce centre vers une position plus intéressante. Cela peut être effectué dans le contexte Editing (F9), via l’une des trois options agissant sur le déplacement du centre (voyez cette page (en) pour plus d’informations).


Convex Hull et le statique Triangle Mesh sont destinés aux objets du monde (sols, murs, arbres, etc.).

Blender n’a pas de méthode générique d’interaction avec des objets creux. Par exemple, il serait difficile de créer une tasse dans laquelle serait secoué un dé.