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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Logique de jeu

La “logique de jeu” (“Game Logic”) est ce qui cause/contrôle tout ce qui se passe dans le jeu. Elle est conçue pour fournir un outil très puissant permettant de mettre en place la logique à travers une interface graphique. Les blocs (ou “briques”) représentent des fonctions pré-programmées qui peuvent être réglées et combinées pour créer le jeu/l’application. Le système est séparé en trois parties : les capteurs, contrôleurs et actionneurs. Les capteurs captent ce qui se passe, comme une collision, l’appui d’une touche, un mouvement de souris… Ils sont liés aux contrôleurs, qui les comparent entre eux et activent les actionneurs.

Quand vous affichez pour la première fois le panneau (contexte) Logic, que ce soit avec le raccourci F4 ou en cliquant sur le bouton idoine (GM Selecting the Game Logic Pannel.png), vous verrez quelque chose de similaire à l’image ci-dessous :

Le contexte Logic.

Pour vous permettre de mieux appréhender le panneau Logic, nous avons dans l’image ci-dessous étendu et numéroté certains des menus. Nous allons nous pencher sur chacune de ces parties, dans l’ordre de leur numérotation.

Les différentes parties du contexte Logic.


1 Objet(s) associé(s)

Logique pour plusieurs objets.

La logique, dans le moteur de jeu de Blender, est liée aux objets. Ceux-ci sont listés par leur nom et apparaissent dans le contexte Logic quand ils sont sélectionnés. Vous pouvez sélectionner un unique objet comme dans l’image ci-dessus, ou vous pouvez en sélectionner plusieurs en même temps, comme dans l’illustration ci-contre.

La logique d’un objet n’est visible que quand le(s) objet(s) associé(s) à cette logique est(sont) sélectionné(s).

2 Physique

Ces réglages contrôlent comment un objet se comporte dans le jeu. Le menu de type d’objet définit si un objet est un :

  • Soft body - Physique, se déforme dans les collisions.
  • Rigid body - Physique.
  • Dynamic - Physique, reste droit (stays upright).
  • Static - Physique, mais insensible à la gravité.
  • Sensor - Pour des options de “captage” avancées (notes de version (en)).
  • No collision - Non-physique.
  • Occluder - Empêche les objets situés derrière d’être envoyés au GPU, pour améliorer les performances (notes de version (en)).

Les autres réglages dépendent du type d’objet, seuls les options utiles seront visibles. Pour certains types, il y a également un menu avancé (bouton Advanced) avec des options supplémentaires. Certains réglages dépendent du matériau et sont accessibles via le bouton DYN du panneau Material, sous-contexte Material.

Pour plus d’options physiques et d’occlusion (culling), voyez l’onglet Mist/Stars/Physics, dans le sous-contexte World.

Pour une description plus détaillée de cette partie, voyez la page Acteurs.

3 Propriétés

Les propriétés (“properties”) sont l’équivalent des variables dans d’autres langages de programmation. Elles sont utilisées pour conserver et accéder à des données associées à un objet. Voici les différents types de propriétés disponibles :

  • Timer - Démarre à un nombre donné, et incrémente la valeur (“Starts at a defined number and counts up”).
  • String - Contient du texte.
  • Float - Contient un nombre décimal compris entre -10000.000 et 10000.000.
  • {{Literal|Int]]eger - Contient un nombre entier compris entre -10000 et 10000.
  • Bool - Vaut soit Vrai (True), soit Faux (False).

Pour une description plus détaillée de cette partie, voyez la page Propriétés.

4 Capteurs

Les capteurs (“sensors”) débutent toutes les actions logiques. Ils captent, “sentent” ce qui se passe, comme un objet proche, l’appui d’une touche du clavier, des événements déclenchés par un timer, etc. Quand un capteur est activé, une impulsion est envoyée à tous les contrôleurs liés.

Pour une description plus détaillée de cette partie, voyez la page Capteurs.

5 Contrôleurs

Les contrôleurs (“controllers”) gèrent la logique, évaluant les impulsions envoyées par les capteurs et en envoyant aux actuateurs. Voici les différents types de contrôleurs :

  • AND (ET) - Tous les capteurs connectés doivent être positifs, pour envoyer une impulsion positives.
  • OR (OU) - L’un au moins des capteurs connectés doit être positif.
  • XOR (OU exclusif) - Un, et un seul des capteurs connectés doit être positif.
  • NAND (NON ET) - Contrôleur AND inversé.
  • NOR (NON OU) - Contrôleur OU inversé.
  • XNOR (NON OU exclusif) - Contrôleur XOR inversé.
  • Expression - Écrivez votre propre expression.
  • Python - Contrôlez les capteurs avec un script ou module python.

Pour une description plus détaillée de cette partie, voyez la page Contrôleurs.

6 Actionneurs

Les actionneurs affectent les objets ou le jeu, d’une manière ou d’une autre. Ils modifient le mouvement, le son, des propriétés, des objets, etc. Ces changements peuvent concerner d’autres objets, la physique, les propriétés, ou ils peuvent déclencher des événements pour d’autres briques logiques (capteurs).

Pour une description plus détaillée de cette partie, voyez la page Actuateurs.

7 Liens

Les liens (7a) matérialisent la direction du flux logique entre les objets. Les lignes de lien sont formées par cliqué-tiré LMB Template-LMB.png, depuis un nœud de lien (7b) vers un autre.Les liens ne peuvent être tirés que d’un capteur vers un contrôleur, et d’un contrôleur vers un actuateur. Les nœuds d’émission (les petits cercles jaunes à droite des sensors et controllers) peuvent être liés à plusieurs nœuds de réception (à gauche des controllers et actuators). De même, les nœuds de réception peuvent recevoir plusieurs liens.

Vous ne pouvez directement lier capteurs et actuateurs. Et les actuateurs ne peuvent être reliés à des capteurs. Si vous souhaitez qu’un actuateur déclenche un capteur lorsqu’il est sollicité, utilisez un capteur Actuator.