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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Caméra dans le BGE

Dans le moteur de jeu, la caméra peut être utilisée avec ses caractéristiques, son comportement par défaut, ou elle peut suivre un objet, en l’apparentant à celui-ci, à l’un de ses vertices, ou en utilisant un actuateur Camera.

Note
N’importe quel objet peut devenir une caméra (voyez ci-dessous), et quand vous utilisez une caméra suivant un objet, n’importe quel objet peut servir de cible (comme un empty).


Pour utiliser la caméra, vous devez démarrer le GE depuis la vue caméra (0 NumPad), et pour éviter de la distorsion, zoomez toujours la vue jusqu’à ce que l’objet caméra remplisse toute la fenêtre.

Caméra par défaut

Il s’agit d’une vue du monde, sans mouvement de caméra.

Caméra apparentée à un objet

La caméra suivra l’objet. Sélectionnez d’abord la caméra, puis l’objet cible. Faites ensuite CtrlP → Make Parent.

Notez que si votre objet subit des rotations, la caméra les subira également. Pour éviter cela, utilisez une caméra apparentée à un vertex (voyez ci-dessous).

Caméra apparentée à un “vertex”

La façon la plus simple de réaliser cela, c’est d’abord de sélectionner l’objet cible, et de passer en mode Edit (⇆ Tab). Sélectionnez ensuite le vertex et revenez en mode Object (⇆ Tab à nouveau).

Ensuite, sélectionnez uniquement la caméra, puis l’objet (en maintenant ⇧ Shift). Retournez en mode Edit (⇆ Tab), et faites CtrlP → Make vertex parent.

La caméra va maintenant suivre l’objet, sans subir ses rotations.

Objet comme caméra

N’importe quel objet peut également devenir une caméra, avec toutes les propriétés réglées pour cet objet.

Pour faire d’un objet la caméra, en mode Object, sélectionnez-le et faites Ctrl0 NumPad (pavé numérique).

Pour annuler, sélectionnez simplement la caméra et refaites Ctrl0 NumPad.

Voir aussi