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Vue générale des bibliothèques liées

Blender est capable d’aller “fouiller” dans d’autres fichiers .blend pour y “récupérer” ce que vous voulez. Cela permet de transformer n’importe lequel de ces fichiers en bibliothèque (de modèles, de matériaux, …). Par exemple, si vous avez un fichier .blend bibliothèque qui contient et utilise un matériau très chouette, vous pouvez, depuis votre fichier .blend courant, importer (Append) ce matériau dans votre projet. Cela vous évite d’avoir à re-créer manuellement tous ses réglages.

Procédure générale

Mode: Tous les modes

Raccourci clavier: ⇧ ShiftF1

Menu: File → Append or Link

Le menu principal de Blender se trouve dans l’en-tête de la fenêtre User Preferences (par défaut, en haut de l’écran). Depuis ce menu, tout ce que vous devez faire, c’est cliquer sur File → Append or Link, ou presser ⇧ ShiftF1 dans la fenêtre active. Celle-ci se change alors en explorateur de fichier (File Browser, icône “dossier”). Utilisez cette fenêtre pour aller chercher (sur vos disques durs, vos partages réseaux, etc.) le fichier .blend contenant l’objet que vous voulez réutiliser. Quand vous cliquez sur un fichier .blend (indiqué par un petit carré orange à côté de son nom), Blender rentre dans ce fichier et vous affiche la liste des types de datablock qu’il contient : Scene, Object, Material, Texture, Mesh, etc. Cliquer sur une de ces entrées vous affiche les datablocks de ce type disponibles à l’importation.

Organisation des dossiers et fichiers

Nous vous suggérons de créer un dossier appelé /lib ou /library (ou /bibliothèque). Dans celui-ci, créez un ensemble de dossiers, un pour chaque sorte d’éléments que vous souhaitez pouvoir réutiliser, comme materials (ou matériaux), textures et meshes. Créez des sous-dossiers dans chacun d’eux, à mesure que votre bibliothèque s’étoffe. Par exemple, dans le dossier meshes, vous pourriez créer des dossiers pour les people (ou personnages), les spaceships (ou vaisseaux spatiaux), les furniture (ou accessoires), les buildings (ou bâtiments), etc. Donc, quand vous avez un fichier .blend avec une chaise, par exemple, il vous suffit de le copier dans le dossier furniture (les accessoires) pour l’ajouter à votre bibliothèque.

Importer depuis une bibliothèque des objets dans votre projet courant

La procédure suivante ajoute un objet avec toutes ses données liées, comme les datablocks mesh, matériaux, textures, …, au fichier .blend courant.

  1. Cliquez sur File → Append or Link.
  2. Trouvez et sélectionnez le fichier contenant l’objet que vous voulez ajouter/importer (“to append”), souvent un fichier-bibliothèque dédié.
  3. Allez à la section Object de ce fichier.
  4. Sélectionnez un objet dans la liste (clic LMB Template-LMB.png), plusieurs objets (clics RMB Template-RMB.png), et/ou un ensemble d’objets (cliqué-tiré RMB Template-RMB.png).
  5. Répétez l’étape précédente pour tous les objets que vous voulez importer (ou lier). Parents et armatures (et tout objet “modificateur” en général) doivent être sélectionnés séparément.
  6. Réglez à votre convenance les options montrées dans l’en-tête (At Cursor, Active Layer, …).
  7. Cliquez sur le bouton Load Library ou tapez ↵ Enter ou cliquez MMB Template-MMB.png directement sur votre sélection.

Vous pouvez bien sûr importer beaucoup d’autres choses que des datablocks objets : tous les ObData – caméras, courbes, groupes, lampes, matériaux, meshes, etc. – et même une scène complète… Notez qu’il y a une énorme différence entre importer un objet et une donnée d’objet, comme un mesh. Si vous importez un datablock Mesh, vous ne faites que récupérer les données concernant cette instance mesh particulière, et pas une vraie instance objet du mesh que vous puissiez voir.

Dans la barre d’en-tête de la fenêtre File Browser, activez l’option Append (activée par défaut) si vous voulez faire une copie locale et indépendante de ce que vous importez dans votre fichier. Activez l’option Link si vous voulez plutôt obtenir un “lien dynamique” avec le fichier “bibliothèque” : le moindre changement dans celui-ci sera alors répercuté dans votre fichier dès que vous le rechargerez.

Cliquez sur Load Library pour ajouter ou lier l’objet à/dans votre fichier .blend courant.

La barre d’en-tête du File Browser contient encore quelques options supplémentaires :

AutoSel
Quand un objet est importé, il n’est pas actif (sélectionné) par défaut ; il apparaît simplement dans votre fichier .blend. Souvent, juste après l’avoir chargé, vous voudrez le manipuler (modifier sa taille, le déplacer, etc.). Activez ce bouton, et vos objets importés seront automatiquement sélectionnés, comme si vous aviez cliqué RMB Template-RMB.png dessus. Cela vous évite l’étape “recherche et sélection”.
Active Layer
Blender dispose de 20 calques (layers) pour organiser une scène complexe, et chaque objet réside sur un ou plusieurs calques précis. Un objet importé se retrouve par défaut sur le(s) même(s) calque(s) que dans son fichier source. Pour qu’il soit importé uniquement dans votre calque actif, activez cette option.
At Cursor
Par défaut, un objet est importé dans votre fichier à la même position que celle de son fichier d’origine. Pour le placer plutôt sur le curseur 3D, activez cette option.
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Retrouver ce qui a été importé
Si l’objet importé est invisible, pensez à utiliser AutoSel et/ou At Cursor. Si vous utilisez AutoSel, rappelez-vous que les outils Snap (⇧ ShiftS) vous permettent de déplacer le curseur 3D sur votre objet sélectionné (Cursor to Selection, 4 NumPad), puis de centrer le vue sur celui-ci (C, Center View to Cursor). Notez que cela ne fonctionne pas pour les objets sur des calques inactifs, car ces objets sont invisibles.


Réutiliser les objets (Meshes, Courbes, Caméras, Lampes, …)

Supposons que vous ayez créé une roue dans un fichier .blend, et que vous vouliez la réutiliser dans votre projet actuel. Cette roue serait constituée d’un mesh, probablement composé de deux parties (pneu et jante). Avec un peu de chance, vous avez appelé ce mesh de manière logique, comme, je ne sais pas, moi, “Roue” par exemple. Cette roue pourrait être colorée, et donc avoir des matériaux (comme du caoutchouc et du chrome).

Une fois dans ce fichier, sélectionnez la “Roue” (dans les datablocks Objects), et elle sera importée dans votre fichier courant. Vous pouvez en importer une copie, ou un lien.

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Lien
Si vous vous liez à l’objet dans le fichier-bibliothèque, puis modifiez celui-ci dans son fichier source, les modifications seront apparentes dans votre projet dès que vous le rechargerez.


D’autres artistes ont publiés leurs modèles dans le domaine publique, et des amis peuvent partager les leurs simplement en s’envoyant leur fichiers .blend par email. Garder ces fichiers, de même que vos anciens projets, dans un dossier Download sur votre PC/serveur vous évitera de toujours réinventer la roue.

Une fois sélectionnés, les objets liés sont affichés en cyan – pour rappel, les objets “normaux” sélectionnés sont affichés en rose.

Notez que vous ne pouvez pas déplacer un objet lié ! Il se trouve à la même place que dans son fichier source. Pour pouvoir le déplacer/tourner/agrandir/rétrécir, faites-en un objet Proxy.

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Utiliser les “datablocks mesh” importés/liés
Manual-UsingLinkedLibraries-OOP Schematic Views-Wheel.png

Quand vous importez ou liez certains datablocks, comme un mesh, ils peuvent ne pas être immédiatement visibles dans les vues 3D. En effet, le mesh a été chargé dans Blender, mais n’a été assigné à aucun objet, ce qui lui permettrait d’être visible. Vous pouvez vérifier cela dans une fenêtre Outliner, en vue Oops Schematic (vous devrez peut-être activer le bouton Display Scene datablocks, dans sa barre d’en-tête). Dans le schéma “Oops”, vous pouvez voir que le bloc meshRoue” (“Wheel”) n’est lié à aucun objet.

Manual-UsingLinkLibraries-LinksAndMats.png

Pour que le meshRoue” fraîchement importé soit assigné à un objet, sélectionnez un Object existant ou créez-en un nouveau (comme un cube), puis allez à la fenêtre Buttons, contexte Editing, panneau Link and Materials, et dans la liste déroulante Me:, sélectionnez votre mesh Roue. Vous devriez maintenant voir votre roue, car son mesh a été assigné à un objet.

Si, au lieu d’importer/lier un mesh, vous chargez un objet dans Blender, il devrait être instantanément affiché dans les vues 3D, sans avoir besoin d’associer le mesh à un objet (puisque c’est déjà fait !).


Réutiliser des réglages matériau/texture

Prévisualisation de matériaux dans l’Image Browser.

Certains matériaux, comme le verre ou le chrome, peuvent être très difficiles à régler correctement. La Blender Foundation a publié, par exemple, un CD de matériaux, qui peut être téléchargé librement depuis leur site. En utilisant les fichiers .blend de ce CD, vous pouvez importer des matériaux courants, comme le verre, le chrome, le bois ou… la peau de banane ! Vous pouvez ainsi épargner beaucoup de temps, car cela vous évite généralement de “danser” avec tous ces petits boutons et curseurs pour simplement recréer un matériau. J’ai mentionné la peau de banane car c’est un excellent exemple d’usage de matériaux procéduraux avec une ColorRamp, et une texture procédurale, pour donner un aspect très réaliste à un objet. Quand vous ouvrez un fichier pour importation, et sélectionnez Materials, le navigateur vous affiche une sphère-échantillon du matériau pour vous aider à visualiser à quoi il correspond. Pour plus d’information sur l’utilisation du navigateur d’image (Image Browser), voyez les release notes (en).

Extension de Blender : “Library”
Il y a aussi un fantastique script Python appelé “Blender Library” qui “réunit” tous vos fichiers et vous permet d’en tirer une seule bibliothèque “maîtresse”. Ce script affiche une prévisualisation et vous aide à organiser votre travail avec Blender. Chaudement recommandé ; cherchez “Blender Library” sur www.blendernation.com, il est également disponible dans la section “Script” de ce wiki.


Réutiliser des systèmes de nœuds

Pour réutiliser un système de nœuds, ouvrez le fichier source et créez un groupe avec les nœuds formant le système que vous voulez réutiliser. Pour l’importer dans votre fichier courant, sélectionnez FileAppend or Link depuis l’en-tête de la fenêtre User Preferences (ou tapez F1), et cliquez sur votre fichier source. Choisissez ensuite l’option NodeTree, et la liste des groupes de nœuds présents dans ce fichier s’affichera. Cliquez LMB Template-LMB.png sur celui que vous voulez, puis Load Library.

Verse est un merveilleux outil open source de collaboration qui s’intègre à Blender. Il permet à plusieurs personnes de travailler sur, lier et partager objets et modifications dans un fichier .blend, en temps réel.


Objets “Proxy”

Un “proxy” (“mandataire”) est une sorte de représentant/remplaçant d’un objet réel. Dans Blender, quand vous faites une importation liée (voir ci-dessus), vous ne pouvez rien y modifier ; vous n’avez qu’un lien en lecture vers les données réelles, qui sont dans un autre fichier non-ouvert.

Quand vous travaillez en équipe, vous pourriez souhaiter plus de flexibilité. Par exemple, si vous créez une voiture, vous pouvez avoir une personne travaillant sur sa forme (son mesh), et une autre sur ses couleurs (ses matériaux). Dans ce cas, vous pouvez donner à “l’artiste peintre” un proxy de l’objet lui permettant de modifier (et enregistrer localement ces modifications !) les réglages matériaux. Plus couramment, vous aurez un personnage animé par une équipe d’animateurs : ils peuvent définir des poses, mais ne peuvent modifier le mesh, l’armature ou les matériaux, seulement utiliser ce qui à été créé par l’équipe de modélisation.

Le point important d’un objet proxy est qu’il vous permet d’éditer ses données localement, tout en en protégeant certaines contre toute modification. Ce qui est défini comme protégé sera toujours réinitialisé d’après le fichier bibliothèque (typiquement au rechargement du fichier ou lors des undo/redo). Cette protection est définie dans le fichier source, ce qui signifie que c’est la bibliothèque qui décide de ce qui sera modifiable localement.

Pour les poses, vous pouvez contrôler cela en indiquant que des calques bone comme étant protégés. Un calque (“layer”) protégé est affichée avec un point noir. Cliquez CtrlLMB Template-LMB.png sur un bouton pour protéger ou pas le calque correspondant.

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: CtrlAltP

Pour obtenir un objet proxy, faites une importation liée d’un objet, comme décrit ci-dessus. Avec cette copie liée sélectionnée (RMB Template-RMB.png) et dans une vue 3D, faites CtrlAltP et confirmez le message Make Proxy. L’objet verra son nom suffixé par “_proxy”. Vous pouvez maintenant déplacer et modifier le proxy. Quand il est sélectionné, il a maintenant le même aspect qu’un objet local (tout rose).

Vous pouvez dès lors éditer les données non-protégées. Pour la majorité des objets, cela inclut la position et la rotation. Vous pouvez aussi animer ces positions et rotations avec des courbes Ipo. Pour les objets mesh, la forme du mesh est protégée, vous ne pouvez donc définir de clés de forme (shape keys). Quand vous rechargez votre fichier, Blender réinitialise les données protégées d’après le contenu du fichier bibliothèque, sans toucher à vos modifications des données non-protégées (à moins que le propriétaire ne l’ait fait).