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Blocs de donnée

L’élément de base de tout projet avec Blender est le bloc de donnée, aliasdatablock”. Les datablocks et la manière dont ils sont reliés définissent tout de ce projet, que ce soit pour une simple image fixe d’une sphère flottant au-dessus d’un plan, ou pour un film complet. Ces datablocks peuvent être répartis dans autant de fichiers .blend que nécessaire pour une bonne organisation du projet.

Datablock “Scene”

Chaque datablock Scene contient une scène. Ce type de datablock est le parent de tous les autres.

Datablock “Object”

Chaque datablock Object a les propriétés Location (position), Rotation (rotation) et Scale (taille), et est le “point de rendez-vous” pour d’autres datablocks ajoutant/définissant des propriétés supplémentaires à cet objet, quand ils lui sont reliés. Ils peuvent définir sa nature : mesh, courbe, caméra, lampe ou armature en sont quelques exemples. D’autres datablocks définiront pour notre objet un matériau, une texture, une animation…

Datablocks “ObData”

Ces datablocks sont toujours reliés d’une manière ou d’une autre à un datablock Object.

Datablock “Curve”

Les datablocks Curve peuvent contenir des courbes, cercles ou surfaces NURBS, des courbes ou cercles de Bézier, ou des objets Text. Ils peuvent de plus être reliés à un datablock Material.

Datablock “Camera”

Les datablocks Camera contiennent une caméra.

Datablock “Lattice”

Les datablocks Lattice contiennent un “lattice” (cage de déformation).

Datablock “Lamp”

Les datablocks Lamp contiennent une lampe.

Datablock “Metaball”

Les datablocks Metaball contiennent une “metaball”.

Datablock “Mesh”

Les datablocks Mesh contiennent un mesh (“maillage”). Ils peuvent être reliés à un ou plusieurs datablock(s) Material.

Datablock “Material”

Les datablocks Material contiennent un matériau. Ils peuvent être reliés à un ou plusieurs datablock(s) Texture.

Notez que ces datablocks peuvent être alternativement reliés aux datablocks Objetc si désiré. Vous pouvez régler cela dans la fenêtre User Preferences, partie Edit Methods.

Datablock “Texture”

Les datablocks Texture contiennent une texture (procédurale, image, …).

Copier et lier les “datablocks”

Il est possible de copier ou de lier (copies “virtuelles”) tout type de datablock.

Copier des “datablocks” scène

Pour copier un datablock Scene, utilisez la liste déroulante des scènes, à droite dans la barre d’en-tête de la fenêtre User Preferences. Sélectionnez dans la liste ADD NEW pour faire une copie de la scène courante. Dans le menu qui apparaît, choisissez Full Copy pour faire une copie complète de la scène – ce qui vous donne une nouvelle scène.

Au lieu de tout copier dans la nouvelle scène, vous pouvez choisir Link Objetcs, pour utiliser les datablocks Object liés dans les deux scènes, ou Link ObData, pour créer des objets séparés mais partageant les mêmes datablocks ObData (c-à-d les meshes, courbes, matériaux, etc.). Notez que Link Object ne copie en fait quasiment rien, les datablocks objets étant les parents de presque tous les autres datablocks : les modifications (position d’un objet, géométrie d’un mesh, …) faites dans une scène seront donc à peu près toutes répercutées dans ses “copies liées” de cette façon. Link ObData, quant à lui, fait une copie des objets, mais pas de leurs datablocks enfants : les positions, tailles et rotations des objets seront donc indépendantes dans les deux scènes, mais ni leur formes, ni leur matériaux, textures, …, ne le seront (car définis par des datablocks ObData).

Copier et lier des “datablocks” objets

Copie complète
⇧ ShiftD est utilisé pour faire une copie normale des objets sélectionnés.
L’objet et certains de ses datablocks enfants sont réellement copiés, les autres enfants étant simplement liés ; vous pouvez définir le type de datablocks à copier ou à lier dans la fenêtre User Preferences → Edit Methods, bloc de boutons Duplicate with object:.
Copie liée
AltD est utilisé pour ne copier que le datablock objet.
Tous ses datablocks enfants seront alors également liés au nouvel objet.


Copier et lier les autres datablocks

Lorsqu’un datablock ObData est utilisé par (lié à) plus d’un objet, un petit bouton avec le nombre d’objets liés (utilisateurs) apparaît à côté de son nom, dans sa fenêtre de réglage (contexte Editing pour les meshes, courbes, caméras, …, contexte Shading, sous-contexte Material pour les matériaux, etc.). Si vous cliquez dessus, vous créez une copie de ce datablock pour l’objet actuel.