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Introduction

Chaque fichier .blend contient une base de donnée. Celle-ci stocke toutes les scènes, objets, meshes, textures, etc., qui sont dans le fichier. Un fichier peut contenir plusieurs scènes, et chaque scène peut contenir plusieurs objets. Les objets peuvent contenir plusieurs matériaux contenant de nombreuses textures. Il est également possible de créer des liens entre différents objets.

Mode: Tous les modes, n’importe quelle fenêtre

Raccourci clavier: ⇧ ShiftF4Data Select Browser

Pour accéder à la base de donnée, faites ⇧ ShiftF4 et une fenêtre se changera en un Data Select Browser (~“navigateur de sélection de données”), qui liste le contenu de votre fichier .blend. Pour remonter d’un niveau, cliquez sur les breadcrumbs (“miettes de pain”, ..), et vous verrez la structure d’ensemble d’un fichier : Action, Armature, Brush, Camera, Curve, Group, et ainsi de suite (y compris les Objects).

Sélectionner LMB Template-LMB.png un type quelconque de datablock (“bloc de donnée”), Mesh, par exemple, vous donnera une liste des meshes présents/utilisés dans le fichier, ainsi que le nombre d’utilisateurs pour chacun. Par exemple, si vous avez un mesh de voiture, et l’avez utilisé pour six véhicules dans une scène de parking, la liste Mesh affichera ce mesh voiture, suivi par le nombre 6.

Mode: Data Select Browser

Raccourci clavier: FFake User

Sélectionner RMB Template-RMB.png certains types de datablocks (Materials, Images, Textures…) et presser F assignera un “utilisateur virtuel” (“fake user”) à ces blocs de donnée. Avec un utilisateur virtuel en place, Blender conservera ces datablocks dans le fichier, même s’ils n’ont aucun “utilisateur réel”. Les blocs de donnée sans utilisateur, réel ou simulé, ne sont pas enregistrés dans le fichier .blend. Presser à nouveau F (dés)active la présence d’un fake user. Cela revient à cliquer sur le bouton F qui jouxte les noms de matériau/image/…

“Outliner” et “OOPS Schematic”

Vous pouvez facilement inspecter le contenu de votre fichier en utilisant la fenêtre Outliner. Cette fenêtre (décrite en détail ici) affiche le système de donnée de Blender. Elle offre deux vues de la base de donnée. La vue Outliner (~“aperçu”) vous permet de simples opérations sur les objets, entre autre les sélection, “renommage”, suppression, création de liens… La vue OOPS Schematic (“schéma OOPS”, pour “Object-Oriented Programming System”, “système de programmation orienté objet”) vous permet de visualiser facilement les relations entre datablocks. Vous pouvez filtrer l’affichage grâce aux boutons de l’en-tête.

Utilisateurs (partage d’)

Beaucoup de datablocks peuvent être partagés par plusieurs autres blocs de donnée – la ré-utilisation est encouragée. Par exemple, supposez que vous ayez un matériau pour un objet, nommé “Glossy” (“brillant”). Vous pouvez sélectionner un deuxième objet, par exemple, un qui n’ait pas encore de matériau. Au lieu de cliquer sur ADD NEW pour le matériau, utilisez la petite flèche “haut-bas” juste à côté, qui affiche une liste des matériaux existants. Sélectionnez-y “Glossy”. Maintenant, ces deux objets partagent le même matériau. Vous noterez le “2” à droite du nom du matériau, indiquant qu’il a deux utilisateurs (les deux objets). Voici quelques autres exemples d’utilisation courants :

  • Partager des textures entre matériaux.
  • Partager des meshes entre objets (“clones”).
  • Partager des courbes Ipo entre objets, par exemple pour que toutes les lampes s’assombrissent ensemble.


Utilisateurs virtuels

Blender enlève tous les datablocks inutilisés (qui ne sont liés à rien) quand vous ouvrez un fichier. C’est pourquoi vous pourriez parfois trouver utile de lier ces blocs de donnés “isolé” à un utilisateur virtuel (“fake user”). Vous pouvez pour cela utiliser le bouton F à côté du nom du datablock.

Copier et lier des objets entre scènes

Parfois, vous pourriez souhaiter lier ou copier des objets entre scènes. Cela est possible, en sélectionnant d’abord les objets concernés, puis en utilisant les options Make Links et Make Single User du menu Object (dans l’en-tête des vues 3D). Utilisez Make Links pour créer des liens (ou copies liées) entre scènes. Pour obtenir de vraies copies (indépendantes), une fois les copies liées obtenues, utilisez Make Single User afin d’obtenir une version locale de l’objet dans votre scène courante. Vous trouverez plus d’informations sur ce sujet ici.

Importation (liée) entre fichiers

Le contenu d’un fichier .blend peut facilement être importé dans votre fichier courant, en utilisant l’option File → Append (⇧ ShiftF1). Vous trouverez plus de détails sur l’importation entre fichiers, liée ou non, ici.

Objets “proxy”

Les objets proxy (~“mandataires”) vous permettent de rendre locales (une partie) des données importées-liées. Par exemple, cela permet à un animateur de créer une “copie” locale des bones d’animation d’un personnage, sans avoir le vrai rig (mesh + armature) dupliqué. C’est particulièrement utile pour les animations de personnages, où vous voulez que les personnages soient chargés depuis une bibliothèque externe, tout en permettant à l’animateur de travailler sur les “poses” et les actions. Un autre exemple : vous pouvez avoir un modeleur travaillant sur la forme (le mesh) d’une voiture, et un autre peintre travaillant sur les matériaux de cette voiture. Le peintre ne peut modifier la forme de la voiture, mais il peut commencer à travailler sur ses couleurs. Les modifications effectuées sur le mesh du véhicule sont automatiquement répercutées sur le proxy du peintre.

“Pack” et “Unpack” de données

Blender peut en-capsuler (empaqueter, incorporer) divers types de données au sein du fichier .blend, qui seraient normalement enregistrées à part. Par exemple, une texture image se trouvant dans un fichier externe .jpg peut être placée “dans” le fichier .blend via File → External Data → Pack into .blend file. Quand le fichier .blend est sauvegardé, une copie du fichier .jpg y est incorporée. Le fichier .blend peut alors être copié ou envoyé par mail n’importe où, la texture image étant toujours disponible.

Vous savez qu’une texture image est empaquetée (packed), quand vous voyez un petit “paquet cadeau” affiché dans l’en-tête.

“Unpack” de données

Quand vous avez reçu un fichier empaqueté, vous pouvez le dés-empaqueter (File → External Data → Unpack into Files...). Vous aurez alors le choix de recréer la structure de dossiers originale, ou de placer le fichier en // (le répertoire contenant le fichier .blend). Utilisez les “emplacements originaux” si vous compter modifier les textures avant de les ré-empaqueter pour échanger de nouveaux des fichiers .blend, afin que lorsque vous le renverrez à son auteur original et que celui-ci les dés-empaquettera, ses copies des textures soient mises à jour automatiquement.