From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Contrainte “Clamp To”

Mode: Modes Object et Pose

Panneau: Contexte ObjectConstraints

Raccourci clavier: F7


Description

ClampToConstraint.png

Nous venons de parler de la contrainte Follow Path, passons maintenant à la contrainte Clamp To.

La contrainte Clamp To (~ “se cramponner à”) est particulièrement utile pour déplacer des objets le long de chemins complexes, ce qui serait autrement difficile à obtenir avec une animation par images-clefs faite à la main. Si vous avez un léger sentiment de “déjà vu”, c’est parce que l’idée derrière cette contrainte est très similaire à celle de la contrainte Follow Path, avec une différence essentielle.

Cette différence, la voici : là où Follow Path utilise l’Ipo Speed du chemin qui lui sert de cible, Clamp To utilisera la position de l’objet contraint pour déterminer son emplacement sur la courbe cible. Utile si vous avez des mouvements plus complexes qu’un vol “simple” à effectuer (par exemple, si vous avez une sombre serrure Stygian dont vous devez faire allez et venir le “curseur” sur sa circonférence selon une combinaison précise…)

Comme toujours, il y a évidemment des avantages et des inconvénients.

Côté avantage, quand nous utilisons Clamp To, c’est plus facile de voir ce que nous faisons, puisque nous travaillons directement dans les vues 3D – avec un Follow Path, il faut modifier la courbe Ipo Speed, jouer l’animation, et recommencer jusqu’à être satisfait !

Côté inconvénient (Stygian), Clamp To n’a pas, comme Follow Path, de contrôle possible sur la rotation de notre objet en fonction des courbes de la … courbe. Cependant – comme avec notre serrure, ou notre exemple d’armature ci-dessous – nous n’avons pas toujours besoin de tout ça, et dans ces circonstances, il est souvent bien plus pratique d’utiliser une Clamp To, et de s’occuper autrement des quelques rotations dont nous pourrions avoir besoin par ailleurs.

Pour conclure, ce sera probablement plus facile d’utiliser une Clamp To, plutôt qu’une Follow Path, pour réaliser un déplacement complexe le long d’une courbe, mais même si ce n’est pas plus simple, c’est une alternative intéressante… C’est donc au final une question de préférences personnelles.

Vous n’avez pas besoin de savoir ce que signifie “Stygian”…

Options

Target
Champ texte où vous entrez le nom de votre cible. Notez que dans ce cas, cette cible doit être une courbe (mais pas forcément un chemin, comme avec Follow Path).
Main Axis
Ce groupe de boutons vous permet de choisir quel axe global (X, Y ou Z) doit utiliser la contrainte comme référence pour la position de l’objet le long de sa courbe cible. Il n’y a pas vraiment de mauvais choix, choisissez donc l’axe qui sera le plus aisé à utiliser dans votre situation – une bonne idée est de choisir l’axe le mieux “aligné” avec la courbe cible, de manière que les positions globale et contrainte soient les plus proches possible – ou sélectionnez simplement Auto pour laisser à Blender ce choix (il fera de son mieux pour deviner !).


Exemple

Serrure Stygian (objet) :

La Sombre Serrure Stygian.

Fichier .Blend de cet exemple.

Voici la “Sombre Serrure Stygian” que je n’ai pas cesser d’évoquer jusqu’ici, vous pouvez maintenant tous la voir. Vous n’avez toujours pas besoin de savoir ce que signifie “Stygian”, mais avant que vous ne commenciez tous à balancer des bouteilles de vin (pleines !) sur votre écran, jetez un œil à l’image ci-dessus, elle devrait vous éclairer quelque peu.

Ce remarquable travail de design mis à part, cependant, le visage et la porte ne sont que des décorations ; l’animation qui nous intéresse est effectuée sur le “curseur”, avec une contrainte Clamp To. Si vous regardez l’animation du fichier exemple, vous le verrez allez et venir – et même parfois s’arrêter – sur la circonférence de la serrure, en un cercle parfait. Voila le bon côté de l’utilisation d’une courbe comme guide. Essayez donc de faire aussi bien avec une animation par images clefs normale, vous verrez…

L’avantage d’utiliser non seulement une courbe, mais avec en plus une contrainte Clamp To à la place d’une Follow Path, apparaît vers le milieu de l’animation. Le “curseur” fait une rotation complète, repasse devant la bouche et continue encore un peu, avant de s’arrêter et de revenir en arrière. Puisque la courbe cible commence et finit devant la bouche, nous avons besoin d’une image clef “d’urgence” pour revenir de devant la bouche en fin de courbe à devant la bouche en début de courbe. Pour cela, nous devons déplacer les deux clefs jusqu’à ce qu’elles se superposent visuellement autant que possible, pour rendre la transition parfaitement douce. C’est quelque chose qu’il serait bien plus difficile de réaliser avec la courbe Ipo Speed d’un chemin.

Note
J’ai décidé, sur une impulsion de dernière minute, que la caméra utiliserait aussi une contrainte Clamp To. Cela peut sembler quelque peu lourdement insistant, mais autant rester cohérent jusqu’au bout. C’est un fichier d’exemple, après tout !


“Arm” (armature) :