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ConstraintStack.jpg

Les contraintes sont accessibles via le contexte Object (F7), panneau Constraints. Après que vous avez pressé le bouton Add Constraint et sélectionné le type de contrainte souhaité dans le menu, une interface de contrainte est ajoutée au panneau. La contrainte sera liée à l’objet ou au bone actif (sélectionné) – cela sera indiqué par le texte To Object: ou To Bone: à droite du bouton-menu Add Constraint.

Les contraintes sont évaluées dans un ordre spécifique : du haut au bas de la pile. Vous pouvez visualiser cet ordre et le modifier dans le panneau Constraints. Chaque contrainte a une paire de boutons-flèches en haut à droite de son nom, à utiliser pour la déplacer vers le haut/le bas de la pile. La petite croix à droite de ces contrôles permet d’effacer la contrainte de la pile.

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Note
Le champ du nom d’une nouvelle contrainte est rouge, ce qui indique qu’elle n’est pas fonctionnelle. Dans le cas d’une contrainte nouvellement ajoutée, c’est parce qu’elle n’a pas encore de cible spécifiée. Toutes les contraintes nécessitent un objet cible (target en anglais) – un objet “normal” ou un os d’armature. Vous devez entrer le nom de la cible souhaitée dans le champ Target: OB:. Quand vous voulez un bone comme cible, entrez le nom de son armature dans le champ précédent, et le nom du bone dans le champ BO: qui apparaît alors.


Le champ du nom d’une contrainte devient également rouge si ses réglages sont invalides, ou si la contrainte entre en conflit avec une autre. Par exemple, une contrainte Track To dont les vecteurs To et Up sont tous deux à Z.


Influence

L’influence d’une contrainte sur la position/rotation/taille de l’objet peut être définie via le curseur Influence. Celui-ci peut-être lié à une courbe Ipo, qui peut être modifiée dans l’Ipo Curve Editor, une fois activé le bouton Show à droite du curseur Influence. Le bouton Key à côté permet d’ajouter des clés à la courbe Ipo.

Vous pouvez ainsi contrôler n’importe quelle contrainte, et un objet peut avoir plusieurs contraintes contrôlées par Ipo, pour y exercer par exemple différentes contraintes à différents moments.

Exemple d’influences multiples

Supposez que vous souhaitiez qu’une caméra suive un chemin (path) pendant un moment, puis s’en “détache” pour en suivre un autre. Vous lui ajoutez une première contrainte Follow Path, avec pour cible un(e) cercle/courbe/chemin (assurez-vous que celui-ci a le bouton Curve Path activé – contexte Editing, F9 – et entrez son nom dans le champ Target: Ob: de la contrainte), puis ouvrez une fenêtre Ipo Curve Editor. Dans les contrôles de la contrainte, vous pouvez ajouter une clé en réglant le curseur, puis en cliquant LMB Template-LMB.png sur le bouton Key. Une fois que la première clé a été insérée, allez à l’image où vous voulez que l’influence de la première contrainte commence à diminuer. Ajoutez alors une autre clé, soit directement dans la fenêtre d’Ipo (clic CtrlLMB Template-LMB.png pour insérer une clé à l’endroit du curseur – solution assez peut précise !), soit toujours avec le curseur Influence et le bouton Key. Avancez encore de quelques images, pour vous placer là où vous ne voulez plus du tout de cette contrainte : réglez son influence à zéro et ajoutez une nouvelle clé. À partir de cette image, cette contrainte n’aura plus aucune influence.

Ajoutez maintenant une deuxième contrainte Follow Path, et entrez-y le nom du deuxième chemin. Reculez de quelques images, à l’endroit où vous voulez que la deuxième contrainte commence à agir (probablement là où la première contrainte commence à perdre de son influence). Créez alors une courbe Ipo partant de zéro et finissant à un (probablement là où la première contrainte perd définitivement son influence !). Vous devrez peut-être ajuster vos courbes pour obtenir une transition vraiment fluide.

Les contraintes sur les bones

Concernant les bones (os d’armature) avec contraintes : leur couleur dans la fenêtre 3D indique le type de contrainte utilisée :

  • Gris : Pas de contrainte.
  • Jaune : Un bone avec une contrainte IK.
  • Orange : Un bone avec une contrainte IK mais sans cible.
  • Vert : Un bone avec une contrainte de n’importe quel type.
  • Bleu : Un bone animé par des images clé.
  • Violet : Le “stride bone” racine (voyez ce tutoriel – en anglais).