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Ces nœuds vous fournissent les outils indispensables pour les incrustations (travail avec des plans sur fonds bleus, verts, …, où l'action est filmée devant un rideau bleu ou vert, destiné à être remplacé par un matte painting, un arrière plan virtuel, …).

De manière générale, reliez ces nœuds à un nœud Viewer, réglez votre fenêtre UV/Image Editor pour afficher ce nœud Viewer, et jouez avec les réglages d'incrustation en temps réel sur une image-échantillon du plan à incruster, pour trouver les réglages optimaux. Dans certains cas, de légers ajustements peuvent éliminer des artefacts et/ou dégradations de l'image incrustée. Par exemple, trop enlever de vert peut rendre les acteurs du premier plan "plats", ou bleutés/mauve.

Vous pouvez et devriez chaîner ces nœuds entre eux, améliorant ainsi vos corrections de couleur par raffinements successifs, en utilisant les points forts de chaque nœud pour améliorer la sortie du nœud précédent. Il n'y a pas de nœud "supermarché", ou "à tout faire"; ils fonctionnent mieux lorsqu'ils sont combinés.

Normalement, les plans sur fond vert sont tournés en studio, avec un éclairage constant sur l'ensemble des prises: les mêmes réglages devraient fonctionner avec tous ces plans. Les prises tournées en extérieur, avec un éclairage variable (et le vent soufflant sur le fond), compliqueront sérieusement les incrustations, et demanderont des marges plus importantes.

Garbage Matte
"Garbage Matte" (NdT: "Rotoscoping"?) n'est pas un nœud, mais une technique qui consiste à encercler une partie de l'avant-plan dans une courbe fermée (bézier ou nurbs). Seule la zone à l'intérieur de la courbe sera traitée par les nœuds d'incrustation, le reste étant "mis à la poubelle" (garbage) et donc supprimé.


Nœud "Difference Key"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAMattesDifference Key

Nœud Difference Key.

Le nœud Difference Key détermine l'écart entre chaque canal et la valeur de référence (la clé, Key en anglais), dans l'espace de couleur choisi. Si les différences sont inférieures aux seuils fixés par l'utilisateur, alors le pixel est considéré comme transparent. L'incrustation par différence ne s'appuie pas sur une couleur de fond précise, mais vous obtiendrez des résultats loin d'être optimaux s'il y a une quantité significative de la couleur de fond dans le premier plan.

Il y a deux entrées à ce nœud:

  • La première est la prise d'entrée de l'Image à incruster.
  • La seconde, Key Color, est la couleur de référence: vous pouvez y injecter une valeur RGB, ou la sélectionner directement en cliquant dans le contrôle couleur pour faire apparaître la boîte de dialogue de sélection de couleur, et utiliser la pipette pour choisir une couleur dans votre image.

Les espaces de couleur disponibles sont RGB (par défaut), HSV, YUV et YCrCb.

Vous pouvez ajuster indépendamment la tolérance de chaque canal de l'espace de couleur choisi, ce qui vous permet, par ex., en espace RGB, de permettre plus de souplesse en rouge ou en bleu pour déterminer les zones à rendre transparentes. Je trouve qu'une variation de 0.15 (ou 15%) est largement suffisante si l'arrière-plan est uniformément éclairé. Plus de variation risque de conduire à un avant-plan (c-à-d une incrustation) "mité".

Quand la valeur de Falloff est forte, les pixels proches de la valeur de référence Key Color sont plus transparents que ceux qui en sont plus éloignés (tout en restant dans les limites de variation choisies). Quand Falloff est faible, peu importe la différence entre la couleur du pixel (Image) et la couleur de référence Key Color: si elle est dans la zone de tolérance, le pixel est (totalement) transparent.

Les sorties de ce nœud sont l'Image avec un canal Alpha conforme à l'incrustation déterminée, et un masque Alpha (image N&B): Matte.

Exemple simple

Utiliser le nœud Difference Key.

Dans cet exemple (cliquez dessus pour agrandir), nous avons un cube mauve marbré de jaune devant un fond vert irrégulièrement éclairé. Nous commençons a construire notre système de nœuds en reliant notre image à un nœud Difference Key, puis avec la pipette, choisissons la couleur clé, très proche du cube, à peu près là où se trouve le halo au coin du côté gauche; un vert assez clair. Nous relions deux Viewer aux deux prises de sortie pour voir ce que fait le nœud. Nous ajoutons alors un nœud AlphaOver, reliant la sortie Matte (le cache) à son entrée SUPÉRIEURE, et l'Image à son entrée INFÉRIEURE. Très important, car 0.0 fois bleu n'est pas la même chose que bleu fois 0.0. Vous ferez toujours aller votre masque Alpha à la prise du haut du nœud AlphaOver. L'option Premultiply est activée, et Factor est à 1.0 pour effacer totalement le fond vert. Dans cet exemple, nous relions la sortie de l'AlphaOver à un SplitViewer pour pouvoir comparer le résultat final (partie droite de l'image) à l'image de départ, reliée à la prise du bas donc partie gauche de l'image.

Réglons les variations autorisées à 0.15, et voyons ce que nous obtenons. Ce que nous obtenons (non montré) est une incrustation qui masque bien les abords du cube, mais pas son ombre ni la partie droite, plus sombres; les teintes à ces endroits sont trop éloignées de notre couleur de référence. Donc, puisque c'est le vert qui varie et que nous voulons enlever, nous augmentons la variation du vert à 1.0 (second canal, non montré). Whoa! Tout le vert disparaît (toute teinte verte est dans les 100% de variation sur le vert de notre couleur de référence), en même temps que le sommet de notre cube! Pas bon. Donc, nous réduisons progressivement la tolérance sur le vert, jusqu'à une valeur de 55% (montré).

Exemple de chaînage

Chaîner des nœuds Difference Key.

Nous nous saignons à blanc (NdT: traduction estimée de l'expression "to pay out the wazoo"!) pour que notre très talentueux (et très égoïste dois-je ajouter) Mr. Cube vienne en studio et joue quelques prises. Nous lui avons dit de NE PAS porter de cravate verte, mais quand nous regardons nos prises, le voila portant une cravate rayée de vert. Quand nous utilisons notre simple système de nœuds, les hachures vertes de sa cravate deviennent transparentes, et la plage d'arrière-plan apparaît à travers. Bon, nous le rappelons, trop tard, il est déjà en route pour Santa Monica et ce n'était pas prévu dans son contrat et ce n'est pas de sa faute et après tout on est supposés avoir tout ces logiciels de postprod magiques et il raccroche. Ben mon vieux, ces acteurs…

Donc, nous chaînons deux nœuds Difference Key comme montré ci-dessus, et le problème est résolu. Ce que nous faisons, c'est de réduire la variation du vert du premier nœud, pour ne plus enlever qu'une partie du fond, sans toucher à la "cravate". Puis nous relions ce premier résultat au second nœud Difference Key (celui du bas), où nous choisissons comme couleur clé un vert plus sombre, plus proche de celui de droite. En gardant les variations relativement faibles, le vert de la "cravate" n'est pas touché, car cette teinte est en dehors des deux zones de tolérance définies par les deux nœuds Difference Key.

Nœud "Chroma Key"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAMattesChroma Key

NdT: description obsolète
Ce nœud ne correspond plus à cette description dans Blender v2.43!


Nœud Chroma Key.

Le nœud Chroma Key détermine si un pixel fait partie du premier ou de l'arrière plan (et donc sa transparence) en fonction de ses valeurs Chroma (il travaille donc dans l'espace de couleur YCrCb). Il est utile pour incruster des images tournées sur fond vert ou bleu.

Il y a une entrée pour ce nœud, l'Image à incruster.

Contrôlez ce nœud avec:

Les boutons Green / Blue
Choix de la couleur de base de l'arrière plan.
Les curseurs Cb Slope et Cr Slope (canaux chroma)
Déterminent la taille de la zone de transition entre arrière plan et avant plan (zone où les pixels ne sont ni entièrement transparents, ni entièrement opaques), à peu près comme le paramètre Falloff du nœud Difference Key.
Le curseur Cb Pos et Cr Pos
Détermine, pour chaque canal, l'emplacement du "point chroma" de bascule entre arrière plan et avant plan.
Detail Threshold
Détermine si le détail additionnel est ajouté au pixel si celui-ci est transparent. Utile pour extraire les ombres (portées) d'une image, même si elles sont dans la zone verte/bleue.
Alpha Threshold
Détermine la tolérance pour les pixels qui devraient être considérés comme transparents. Une faible valeur signifie que seuls les pixels considérés comme totalement transparents le seront effectivement, une forte valeur signifie que tous les pixels (partiellement) transparents le seront effectivement.

Les sorties de ce nœud sont l'Image avec un canal Alpha conforme à l'incrustation déterminée, et un masque Alpha (image N&B): Matte.

Nœud "Luminance Key"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAMattesLuma Key

Nœud Luminance Key.

Le nœud Luminance Key sépare l'avant plan de l'arrière plan grâce aux différences de luminance (luminosité). Par exemple, cela est utile lors d'un compositing avec un stock de plans d'explosions (très lumineuses), qui sont généralement tournés sur un fond sombre et uni.

Il y a une entrée à ce nœud, l'Image à incruster.

Contrôlez ce nœud avec:

  • Le curseur Hight qui détermine la valeur de luminance la plus faible considérée comme appartenant à l'avant plan (qui doit donc être – relativement – clair: de cette valeur à 1.0).
  • Le curseur Low qui détermine la valeur de luminance la plus élevée considérée comme appartenant à l'arrière plan (qui doit donc être – relativement – sombre: de 0.0 à cette valeur).

Ces deux valeurs peuvent être différentes (mais Blender veillera à ce que Hight >= Low!), afin d'obtenir un gradient d'alpha (de transparence) entre arrière plan et avant plan.

Les sorties de ce nœud sont l'Image avec un canal Alpha conforme à l'incrustation déterminée, et un masque Alpha (image N&B): Matte.

Exemple

Utiliser le Luma Key… avec une inversion.

Pour cet exemple, utilisons une image "traîtresse". Ici, le modèle à été photographié sur un fond blanc. Avec le nœud Luminance Key, nous obtenons un masque alpha (Matte) où l'arrière plan est blanc, et le modèle est noir; le contraire de ce que l'on veut obtenir. Si nous voulons utiliser le masque alpha, nous devons inverser le noir et le blanc. Comment faire? Appelons ColorRamp à la rescousse: nous réglons la couleur de gauche au Blanc Alpha=1.0 (opaque), et la couleur de droite au Noir Alpha=0.0 (transparent). Lorsque ce nœud ColorRamp a en entrée du noir, il sort du blanc, et vice versa. Le masque inversé est visible sur l'exemple, il est maintenant utilisable comme masque aplha.

Cependant, pour l'incrustation, nous n'avons pas vraiment besoin du nœud AlphaOver: nous pouvons utiliser un nœud Mix avec le masque comme entrée Factor. Dans ce cas particulier, nous pouvons utiliser directement le masque Matte; nous inversons simplement les deux entrées image. Comme vous pouvez vous en rendre compte, puisque le cache est blanc (1.0) là où nous ne voulons pas de l'image du modèle, nous relions la photo de fond à la prise du bas (rappelez-vous que le nœud Mix utilise la prise du haut là où le Factor vaut 0.0, et la prise du bas là où il vaut 1.0). Relier la photo de notre modèle à la prise du haut signifie qu'elle sera utilisée (visible) là où le nœud Luminance Key aura produit du noir. Et voila, notre modèle a été téléporté depuis Atlanta vers un yacht dans le port de Miami.

Nœud "Color Spill"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAMattesColor Spill

Nœud Color Spill.

Le nœud Color Spill réduit l'un des canaux RGB de manière à ce qu'il ne soit jamais supérieur aux autres. On l'utilise couramment lors du compositing de plans tournés sur fond vert ou bleu. En effet, dans certains cas, si le premier plan est réfléchissant, il reflétera le vert ou le bleu: la couleur a "bavé" sur le premier plan. S'il y a de la lumière provenant des côtés ou du fond, et que le premier plan est blanc, il est possible que la lumière verte (ou bleue) "déborde" de l'arrière plan sur l'avant plan, colorant ce dernier de vert ou de bleu. Pour enlever cette teinte, vous utiliserez ce nœud sophistiqué.

Il y a une entrée à ce nœud, l'Image à traiter.

Le paramètre Enhance vous permet de réduire le canal sélectionné dans l'image encore plus que ce qu'effectue l'algorithme Color Spill par défaut. Utile pour des avant plans particulièrement touchés par les débordements de couleur.

La sortie de ce nœud est l'Image avec son canal corrigé.

Nœud "Channel Key"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAMattesChannel Key

Nœud Channel Key.

Le nœud Channel Key détermine le premier plan de l'arrière plan en se basant sur les différences de niveaux dans le canal sélectionné. Par exemple, dans l'espace de couleur YUV, cela est utile lors d'un compositing avec un stock de plans d'explosions (très lumineuses), qui sont généralement tournés sur un fond sombre et uni (NdT: en l'occurrence, on utilise le canal Y, la luminance: équivalent à l'utilisation du nœud Luminance Key).

Il y a une entrée à ce nœud, l'Image à incruster.

Contrôlez ce nœud avec:

  • Les boutons Color Space permettent de sélectionner l'espace de couleur.
  • Les boutons Channel permettent de sélectionner le canal de l'image, dans l'espace de couleur choisi, à utiliser pour déterminer l'incrustation.
  • Le curseur Hight qui détermine la valeur la plus faible considérée comme appartenant à l'avant plan (qui doit donc être de valeurs – relativement – fortes: de cette valeur à 1.0).
  • Le curseur Low qui détermine la valeur la plus élevée considérée comme appartenant à l'arrière plan (qui doit donc être de valeurs – relativement – faibles: de 0.0 à cette valeur).

Ces deux valeurs peuvent être différentes (mais Blender veillera à ce que Hight >= Low!), afin d'obtenir un gradient d'alpha (de transparence) entre arrière plan et avant plan.

Les sorties de ce nœud sont l'Image avec un canal Alpha conforme à l'incrustation déterminée, et un masque Alpha (image N&B): Matte.