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Nœuds d'entrée

Une image de départ peut être:

  • prise directement depuis la caméra active de la scène sélectionnée,
  • un fichier JPG, PNG, etc., comme image fixe,
  • un plan vidéo (comme une séquence animée, ou un film "maison"), ou
  • juste une couleur.

De plus, ces nœuds génèrent les données qui alimentent les autres nœuds.

Nœud "RenderLayer"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAInputRender Layers

Nœud RenderLayer.

Ce nœud est le point de départ pour utiliser une image de votre scène dans le système de nœuds de compositing.

Ce nœud rend disponible une image d'une scène de votre fichier .blend. Sélectionnez la scène, et le calque de rendu actif, dans les deux listes de sélection en bas du nœud. Blender utilise la caméra active de cette scène pour créer une image des objets spécifiés dans le calque de rendu.

L'Image est injectée dans le système, avec les données suivantes:

  • Masque Alpha (transparence).

En fonction des passes de rendu activées, d'autres prises peuvent être disponibles. Par défaut, la passe Z-buffer est activée:

  • Données de profondeur Z buffer (distance de chaque pixel à la caméra).

Notre exemple vous montre deux autres passes activées:

  • Ensemble de vecteurs Normal (contrôle l'éclairage/ombrage des surfaces);
  • Ensemble de vecteurs Speed (indique la quantité de déplacement d'un objet d'une image à la suivante).

Utilisez le bouton de rendu (petite image de paysage, à droite des sélecteurs de scène et de calque de rendu) pour (re-)rendre la scène et rafraîchir l'image et ses données associées.

Vous vous rappelez sans doute qu'un fichier .blend peut contenir beaucoup de scènes. Le nœud RenderLayer peut récupérer le rendu d'une autre scène du même fichier, en sélectionnant celle-ci avec le bouton de gauche. Si cette autre scène utilise aussi le compositeur et/ou le VSE, vous devriez noter que le rendu récupéré par notre nœud est "brut" (c'est-à-dire sans compositing ni montage). Si vous voulez utiliser le résultat composité et/ou monté d'une autre scène, vous devrez d'abord rendre cette scène dans une séquence d'images animées au format OpenEXR, puis utiliser ces fichiers image via un nœud d'entrée Image.

Utiliser la prise "Alpha"

Utiliser la prise de sortie Alpha est indispensable dans la superposition des images les unes au dessus des autres, avec un arrière-plan visible "à travers" les images placées devant.

Dans une scène de Blender, vos objets flottent dans un espace virtuel. Bien qu'il y ait des objets placés devant d'autres objets (profondeur Z), il n'y a pas d'arrière plan final. Vos réglages World peuvent vous donner l'illusion d'un horizon, mais ce n'est que cela: une illusion. De plus, certains objets sont semi-transparents: on dit qu'ils ont une valeur Alpha. Un objet semi-transparent permet à la lumière (et à tout arrière plan) de le traverser jusqu'à la caméra. Quand vous rendez une image, Blender produit, en plus de l'image "visible", une carte (map) des objets solides présents, et des pixels "à l'infini", et une carte des valeurs alpha pour les objets semi-transparents. Vous pouvez visualiser cette carte en la "projetant" sur un écran bleu:

Visualiser les valeurs Alpha.

Dans le petit système de nœuds ci-dessus, nous avons connecté la prise de sortie Alpha du nœud RenderLayer à un nœud Map Value (expliqué plus loin). Ce nœud prend un ensemble de valeurs et les "convertit" en quelque chose que nous pouvons utiliser (NdT: je ne vois aucune utilité à ce nœud ici ?!?). Le nœud Color Ramp (également expliqué plus loin en détail) prend chaque valeur et la convertit en une couleur que nos yeux peuvent apprécier. Finalement, la sortie du Color Ramp est envoyée à un viewer Composite pour vous montrer, cher lecteur, une image des valeurs Alpha. Notez que nous avons réglé la conversion de manière à ce que les pixels totalement solides (opaques) soient blancs, et ceux totalement transparents (ou où il n'y a rien) soient bleus.

Prises optionnelles

Pour toutes les prises optionnelles visibles sur le nœud, vous devez avoir les passes correspondantes activées. Pour cela, vous devez les activer dans le panneau RenderLayer de la fenêtre Buttons, contexte Scene (F10), boutons Render. Par exemple, pour que la prise Shadow propose quelque chose dans le nœud d'entrée RenderLayer, vous devez activer le bouton Shad dans le panneau RenderLayer.

Pour une scène simple, un singe et sa balle rebondissante, l'image suivante vous montre de manière experte à quoi ressemble chaque pass:

Tidy cornelius passes.jpg

Les prises possibles sont:

  • Z: La distance depuis la caméra, en unités Blender (BU);
  • Normal (Nor): Comment la couleurs est affectée par la lumière;
  • UV: Comment l'image est distordue par le plaquage UV;
  • Speed (Vec): Direction et rapidité du mouvement d'un objet;
  • Color (Col): Les valeurs RGB qui donnent des couleurs à votre image!
  • Diffuse: L'adoucissement des couleurs lorsqu'elles diffusent dans les matériaux;
  • Specular: la quantité de "brillance" ajoutée aux zones en pleine lumière;
  • Shadow: Les ombres portées produites par les objets;
  • AO: Comment les couleurs sont affectées par l'Ambient Occlusion (occlusion ambiante) du monde;
  • Reflect (Ref): Pour les objets de type miroir, donne les couleurs qu'ils reflètent et qui ne font donc pas partie de leurs matériaux;
  • Refract: Pour les objets transparents, donne les déviations subies par les couleurs les traversant;
  • Radio (Radiosité): Les couleurs émises par d'autres objets dans la scène;
  • IndexOB: Un nombre (indice) donné aux objets dans la scène.


Utiliser la prise "Z"

Utiliser la prise de sortie Z est indispensable pour produire des images réalistes, puisque les objets éloignés sont plus flous (plus de détails plus tard).

Imaginez une caméra survolant un plan X-Y. Quand vous regardez le plan depuis la caméra, la coordonnée Y est l'axe haut/bas, et la coordonnée X est l'axe gauche/droite, exactement comme quand vous regardez un graphique. La caméra est cependant en l'air, donc elle a une valeur de Z depuis le plan X-Y, et, du point de vue de la caméra, le plan, et en fait tous les objets que la caméra peut voir, ont une valeur de Z représentant leurs distances à celle-ci. En plus des jolies couleurs d'une image, un nœud d'entrée RenderLayer produit aussi une carte des valeurs Z. Cette carte est un ensemble de nombres qui donnent la "distance" entre la caméra et chaque pixel de l'image. Vous pouvez visualiser cette carte en la convertissant en couleurs, ou en nuances de gris:

Visualiser les valeurs Z.

Dans le petit système de nœuds ci-dessus, nous avons connecté la prise de sortie Z du nœud RenderLayer à un nœud Map Value (expliqué plus loin). Ce nœud prend un ensemble de valeurs et les "convertit" en quelque chose que nous pouvons utiliser. Le nœud Color Ramp (également expliqué plus loin en détail) prend chaque valeur et la convertit en une image en nuances de gris que nos yeux peuvent apprécier. Finalement, la sortie du Color Ramp est envoyée à un viewer Composite pour vous montrer, cher lecteur, une image des valeurs Z. Notez que nous avons réglé la conversion du nœud Map Value de manière à ce que les objets les plus proches apparaissent plus noirs (pensez: noir pour 0.0, un Z plus "court" signifie un nombre plus petit), et, les pixels/objets plus éloignés ayant une plus grande valeur de Z, ils soient plus blancs. Dans le nœud Map Value, nous avons choisi une valeur de Size de 20.0 pour visualiser les Z-valeurs allant de 0.0 à 20.0 (20.0 = 1.0/0.05).

Utiliser la prise "Speed"

Bien qu'il puisse y avoir des objets animés dans notre scène, une seule image, même issue d'une animation, ne montre aucun mouvement; l'image ne représente qu'un instant infiniment court, et donc tous les objets, même animés, sont parfaitement figés. Cependant, depuis le nœud RenderLayer, Blender propose un ensemble de vecteurs qui donne le mouvement de chaque pixel au moment de la "prise de vue". Vous utilisez cette prise pour créer un effet de flou cinétique (plus d'info en cliquant ici).

Nœud "Image"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAInputImage

Nœud Image.

Le nœud Image injecte dans le système n'importe quelle image dont le format est supporté par Blender. En plus de mettre à disposition l'image, ce nœud peut également fournir les valeurs Alpha et Z-valeurs de profondeur, si l'image en dispose. Si l'image est un format "multicouches" ("Multilayer"), toutes les passes de rendu qui y sont enregistrées sont activées en sortie. Utilisez ce nœud pour charger:

  • Une simple image depuis un fichier (comme une image JPEG);
  • Une partie ou toute une séquence animée (comme les images 30 à 60);
  • Une partie ou tout un film (comme un fichier AVI);
  • L'image actuellement active dans l'UV/Image Editor (et éventuellement entrain d'être peinte);
  • Une image qui a été chargée dans l'UV/Image Editor.

Vous pouvez donc utiliser des séquences d'images animées ou des fichiers vidéo. Voyez "Animations" ci-dessous.

Pour sélectionner un fichier image, ou une image créée dans l'UV/Image Editor, cliquez sur le bouton avec deux petites flèches à gauche du nom de l'image pour en choisir une existante (par ex., chargée dans l'éditeur UV …), ou cliquez sur LOAD NEW pour sélectionner un fichier sur votre disque dur via l'explorateur de fichier. Ces images peuvent être par exemple des rendus précédents, des matte paintings, une photo de votre chat, etc. Blender n'en a cure.

Si l'image fait partie d'une séquence, cliquez sur le sélecteur de type d'image à droite du nom, et sélectionnez Sequence. Des contrôles supplémentaires vous permettrons alors de définir la portion de l'animation à utiliser (voyez "Animations" ci-dessous). Si le fichier est une vidéo, ces contrôles apparaîtrons automatiquement.

Canaux de l'image

Quand l'image est chargée, les canaux disponibles apparaîtrons automatiquement sous forme de prises de sortie du nœud. Au minimum, les canaux Image, Alpha et Z sont proposés. L'image peut avoir ou pas un canal Alpha (transparence) et/ou Z (profondeur), en fonction de son format. Si elle n'a pas d'alpha et/ou de Z, des valeurs par défauts sont produites (1.0 pour l'alpha, 0.0 pour la profondeur).

  • Canal Alpha/Transparence:
    • Si un canal de transparence est détecté, la prise de sortie Alpha le mettra à disposition.
    • S'il n'y a pas de canal Alpha (par ex. les images JPEG), Blender en créera un, rendant toute l'image complètement opaque (un Alpha à 1.0, qui se visualisera dans un nœud Viewer comme du blanc – si connecté à sa prise d'entrée Image).
  • Canal Z/Profondeur:
    • Si un canal Z (profondeur) est détecté, la prise de sortie Z le mettra à disposition.
    • S'il n'y a pas de canal Z (par ex. les images JPEG ou PNG), Blender en créera un, mettant toute l'image au niveau de la caméra (une profondeur de 0.0). Pour visualiser le canal Z, utilisez le système de nœuds Map Value plus Color Ramp donné ci-dessus dans la section Nœud Render Layer.
Formats
Blender supporte beaucoup de formats d'image. Actuellement, seul le format OpenEXR enregistre, si activés, les canaux RGB (couleur), A (alpha) et Z (profondeur) dans un seul fichier.


Enregistrer/Récupérer les passes de rendu

Manual-Nodes-Input-Multilayer.jpg

Blender peut enregistrer des calques et passes de rendu dans un fichier de type "multicouches" ("multilayer"), en fait, une extension du format OpenEXR. Dans cet exemple, nous utilisons les images 50 à 100 du calque de rendu "1 RenderLayer", qui fût calculé quelque temps plus tôt. Les passes de rendu suivantes furent enregistrées: Image, Alpha, Z, Specular et AO.

Pour créer une séquence d'images multicouches, désactivez simplement Do Composite, réglez le format d'enregistrement à Multilayer, activez les calques et passes de rendu que vous souhaitez enregistrer, et indiquez l'intervalle d'image à rendre, puis cliquez sur ANIM. Puis, dans Blender, activez Do Composite et les nœuds de compositing, et utilisez le nœud d'entrée Image pour lire ces images dans les fichiers OpenEXR. Vous verrez alors tous les calques de rendu enregistrés listés dans le contrôle tout en bas du nœud, et les passes de rendu disponibles pour chacun d'eux comme prises de sortie, utilisables dans votre système de nœuds de compositing.

Taille d'image

La taille est importante – faites attention aux résolutions d'image et profondeurs de couleur quand vous mélangez des images. Aliasing, couleurs fades, distorsion d'image, peuvent tous être la cause de mélanges inappropriés de résolutions et de profondeurs de couleur.

Le moteur de compositing peut mixer des images de différentes tailles, et ne travaillera que les pixels où les images se recouvrent. Quand un nœud reçoit en entrée des images de tailles différentes, les règles suivantes s'appliquent:

  • La première prise d'entrée Image définit la taille de sortie.
  • Le compositing centre toutes les images par défaut, à moins qu'une translation n'ait été appliquée à une image via un nœud Translate.

Donc tous les nœuds de compositing peuvent opérer avec différentes tailles d'images, selon leurs entrées. Seul le nœud Composite de sortie a une taille fixe, celle définie dans les boutons Render (Panneau Format – F10). Le nœud Viewer affiche toujours une taille fonction de ses entrées, mais lorsqu'il n'est pas relié (ou qu'il est lié à une valeur) il montre une petite image de 320x256 pixels.

Animations

Manual-Compositing-Node-Image-anicontrols.png

Pour utiliser des séquences d'images ou des vidéos dans votre compositing, cliquez sur le petite icône "visage"/"pellicule" à droite du sélecteur. Apparaît alors un menu pop-up vous offrant quatre choix:

  1. Generated – "Généré", Voyez "Images générées" ci-dessous.
  2. Sequence – "Séquence", Une séquence d'images, chacune d'elles dans un fichier séparé.
  3. Movie – "Film", une séquence d'images regroupées dans un fichier *.avi ou *.mov unique.
  4. Image – Une simple image fixe, dans un fichier unique.

Peu importe le nom d'un Movie ou d'une Image, mais les fichiers constituant une Sequence doivent avoir le même nom de fichier, à une séquence numérique près: par exemple, "fire0001set.jpg", "fire0002set.jpg", "fire0003set.jpg", etc. Le nombre indique le numéro de l'image dans la séquence.

Si une séquence ou une vidéo est sélectionnée, un ensemble de contrôles additionnels apparaît, qui vous permet de sélectionner tout ou partie de la séquence/vidéo. Utilisez ces options pour choisir quelles images seront effectivement utilisées dans votre compositing: vous pouvez commencer au début et n'utiliser que le début de la séquence, ou en prendre la partie centrale, …:

Frs
Le bouton numérique Frs indique le nombre d'images de la séquence que vous voulez utiliser. Par exemple, si vous voulez montrer deux secondes d'animation, et êtes en 30 fps (NTSC, 25 fps pour du PAL), vous réglerez ce champ à 60 (50 pour du PAL).
SFra
Le bouton numérique SFra règle l'image de départ de l'animation, c'est-à-dire, à quelle image de l'animation que vous allez rendre voulez-vous que cette séquence démarre sa lecture. Par exemple, si vous voulez introduire ce plan à dix secondes dans le rendu du compositeur, vous mettrez ce champ à 300 (pour du 30 fps – NTSC; 250 pour du 25 fps – PAL).
First
Le bouton numérique First indique le nombre de la première image à utiliser dans la séquence. Par exemple, dans une séquence d'images animées, si vos images s'appellent "credits-0001.png", "credits-0002.png" … "credits-0300.png" et que vous voulez démarrer à la vingtième image, vous réglerez ce champ à 20.
Cycl
Pour que votre séquence/vidéo soit lue en boucle, activez le bouton Cyclique. Par exemple, si vous compositez un ventilateur dans une pièce, et que l'animation du ventilateur dure 30 images, elle recommencera aux images 31, 61, 91, etc., re-bouclant continuellement.
Lorsque vous avancez/reculez dans votre montage, pour voir l'image de la séquence vraiment utilisée pour l'image actuelle de votre compositing, activez le petit bouton "voiture", à droite du bouton Cyclique.


Images générées

Utiliser les nœuds pour modifier une peinture créée dans la fenêtre UV/Image Editor.

Blender propose un outil de peinture de texture, intégré à la fenêtre UV/Image Editor, qui vous permet de peindre à la volée sur une image conservée en mémoire, et qui peut ensuite être enregistrée dans un fichier. Si le verrou de synchronisation est activé (petite icône de cadenas dans l'en-tête), les modifications apportées à l'image sont immédiatement répercutées à travers tout Blender. L'une des destinations possibles de ces images "générées" est le nœud d'entrée Image. Notre exemple montre une image peinte dans la fenêtre UV/Image Editor de droite, et intitulée "Untitled" ("sans titre"!). Créez cette image avec le menu ImageNew de l'UV/Image Editor. Référez-vous à la page sur la peinture de texture pour plus d'informations sur l'utilisation de cet outil.

Dans la fenêtre Node Editor de gauche, le nœud d'entrée Image a été utilisé pour récupérer l'image "Untitled". Notez que l'icône du type d'image est vide, indiquant que nous avons affaire à une image generated. Cette image est colorisée par le système de nœud, dont le résultat est visible en fond de la fenêtre Node Editor, grâce à l'activation de l'option Backdrop dans son en-tête.

Utiliser ce système avec en entrée une image de type "générée" revient à appliquer un post-processing en même temps que vous peignez. Les modifications dans l'image peinte ou dans le système de nœuds sont appliquées et visibles en temps réel.

Notes

Pas d'ajustement des fréquences vidéo: Si l'animation d'entrée (fichier avi ou ensemble d'images) a été créée avec un frame rate (image/seconde) différent de vos réglages, l'animation résultante semblera plus rapide/lente. Les nœuds de Blender n'ajustent pas le frame rate des vidéos d'entrée. Utilisez le contrôle Scale prévu à cet effet dans le monteur de séquences vidéo de Blender, pour accélérer ou ralentir la vidéo à la vitesse désirée, avant de l'utiliser ici. Vous pouvez ainsi incorporer des ralentis dans votre film. Pour cela, ANIMez une séquence vidéo à 60 images par seconde, et utilisez-la en entrée dans ce nœud, avec des réglages de frame rate standards (30 fps en NTSC); la vidéo d'origine sera alors lue deux fois plus lentement que normal. Faites le contraire pour imiter Flash (Gordon?) se mouvant en hyper-vitesse.

Les fichiers AVI ("Audio Video Interlaced", "audio vidéo entrelacés") sont encodés et souvent compressés par un composant appelé Codec. Vous devez avoir installé sur votre machine – et accessible à Blender – un codec qui comprenne et soit capable de lire le fichier AVI, de manière que Blender puisse en décoder et extraire les images. Si vous obtenez le message d'erreur "FFMPEG or unsupported video format" quand vous essayez de charger le fichier, vous avez besoin d'un codec capable de lire ce format de fichier. Contactez l'auteur du fichier et trouvez comment il a été encodé. Un outil extérieur, comme VirtualDub, peut vous aider à extraire cette information. Les codecs sont fournis par les fabricants de périphériques vidéo, Microsoft, DivX et XVid, parmis d'autres, et sont généralement téléchargeables gratuitement depuis leurs sites internet.

Transitions vidéos avec les nœuds

Les contrôles d'animation précédents, couplés à un petit nœud Mix, sont tout ce dont vous avez besoin pour faire des transitions entre séquences vidéos. Il y a beaucoup de transitions différentes:

  • Transition "cut" – Les extrémités de deux séquences sont simplement "collées" entre elles;
  • Fondu en ouverture – La scène apparaît progressivement, généralement depuis un fond noir;
  • Fondu en fermeture – La scène disparaît progressivement, généralement vers un fond noir;
  • Fondu enchaîné – Vers la fin d'une séquence, ses images sont progressivement remplacées par celles de la séquence suivante;
  • Battement de paupières – Une scène se termine en cut et la suivante débute par un fondu en ouverture;
  • Poussée et Volet – un plan "pousse" l'autre hors de l'écran, ou un(des) volet(s), contenant le second plan, recouvre(nt) le premier.


Transition "cut" avec des nœuds

Dans l'exemple ci-dessous, nous avons deux plans que nous voulons relier par un cut.

  • "Magic Monkey" – nommé "0001.png" à "0030.png";
  • "Credits" – nommé "credits0001.png" à "credits0030.png".

Le monteur a revu les Crédits et décidé que les deux premières images sont à jeter (sur le plancher de la salle de montage, comme ils disent – NdT: les monteurs films ?), ainsi que les huit dernières, ne laissant que 20 images du plan d'origine. Non visible sur l'image, mais crucial, dans le panneau Output, nous réglons notre nom de fichier de rendu en "Monkey-Credits-", et notre animation démarre à l'image 1 et se termine à l'image 50 (30 pour le "Monkey", 20 pour les "Credits"). Notez le nœud Time: il dit au nœud Mix d'utiliser l'image supérieure jusqu'à l'image 30, puis, à l'image 31, il change le facteur Mix à 1.0, ce qui signifie utiliser les images du bas.

Transition cut avec des nœuds.

À l'activation du bouton ANIM, Blender exécutera les actions décrites par le système de nœuds. Si vous avez spécifié un format d'image fixe en sortie, PNG par exemple, Blender rendra votre animation en 50 fichiers, appelés "Monkey-Credits-0001.png" à "Monkey-Credits-0050.png". Si vous avez spécifié un format de sortie vidéo, comme AVI-JPEG, Blender ne créera qu'un fichier, "Monkey-Credits-.avi", contenant les 50 images.

Utilisez les cuts pour des transitions "mitraillettes", faisant passer un sentiment d'énergie et d'excitation, et pour rassembler beaucoup d'actions dans un court laps de temps. Évitez de faire un cut entre une scène sombre et une scène claire, cela fatigue les yeux. C'est émotionnellement très fort, et parfois humoristique et ironique, de faire des cuts entre un acteur très actif et un acteur très statique, à la manière des scènes de "Road Runner & Coyote" (NdT: vieux cartoons américains).

Fondus en ouverture/fermeture avec des nœuds

Dans le paragraphe précédent, nous avons vu comment faire un cut entre deux séquences. Pour faire un fondu en ouverture ou en fermeture, nous remplaçons simplement une des séquence par une couleur unie, et étendons le temps d'action du nœud Time. Dans l'image ci-dessous, à partir de l'image 20, nous commençons un fondu en fermeture vers du cyan:

Fondu en fermeture avec des nœuds.

Le cyan a été choisi car c'est la couleur du singe (Monkey) à ce moment, mais vous pouvez choisir n'importe quelle autre couleur tout aussi facilement. Cette image montre la frame 30, lorsque le fondu est quasiment complet.

Pour un fondu en ouverture, modifiez le nœud Mix en y connectant la séquence animée à la prise du bas, et donnez une couleur unie pour la prise du haut.

Fondu enchaîné avec des nœuds

Pour faire un fondu enchaîné entre deux scènes, commencez à afficher le seconde scène alors que la première commence à disparaître. Le système ci-dessous montre la frame 25 d'un fondu enchaîné débutant à l'image 20 et finissant à l'image 30. L'action continue dans la première scène pendant sa disparition, se mélangeant à l'action qui débute dans la seconde scène.

Fondu enchaîné avec des nœuds.

Utiliser cet effet pour faire passer une similarité, une continuité entre deux scènes. Par exemple, la scène 1 montre le voleur descendant la rue, et se finit par un zoom sur ses pieds. La scène 2 montre un policier marchant derrière lui, en commençant par ses pieds, puis en remontant, révélant qu'il suit le voleur.

"Battement de paupières" avec des nœuds

Cette transition simule un clin d'œil: une scène se fond au noir en fermeture, puis l'autre se fond en ouverture. Pour faire cet effet avec Blender, construisez les cuts et fondus en ouverture/fermeture décrits ci-dessus, pour obtenir:

Un "battement de paupières" avec des nœuds.

Dans cet exemple, montrant l'image 27, nous avons ajusté quelques paramètres pour vous montrer la puissance de Blender, et comment utiliser ses nœuds pour réussir juste l'effet voulu:

  • Postfeed: Bien qu'il y ait seulement 15 images dans l'animation du Toucan, la fin de l'affichage de cette séquence n'a lieu qu'à l'image 30 (nœud Time supérieur). Blender continue à envoyer la dernière image de l'animation, augmentant automatiquement sa durée pour vous, pour les images en dehors de celles disponibles dans la séquence.
  • Prefeed: Bien que le tourbillon ne démarre pas sa lecture avant l'image 34, Blender fournit sa première image pour les frames 31 à 33. En fait, il fournit cette image depuis la frame 1.
  • Fondu partiel: Remarquez le second nœud Time "battement de paupières". Comme dans la réalité, il ne fait pas un fondu au noir total, juste jusqu'à environ 75%. Lors d'une transition entre scènes où vous voulez de la continuité visuelle, utilisez cet effet, car il n'y a pas de cassure dans la perception visuelle.
Pistes multiples
Les exemples ci-dessus utilisent l'équivalent de deux pistes vidéos (pour les habitués des logiciels de montage "traditionnels"), mais en multipliant les nœuds Input, Time et Mix, vous pouvez avoir plusieurs "pistes" ensemble à n'importe quel moment; réglez juste les nœuds Time pour indiquer aux nœuds Mix quand les utiliser.


Nœud "Texture"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAInputTexture

Nœud Texture.

Le nœud Texture permet d'utiliser les textures 3D directement dans le moteur de compositing.

Une texture est sélectionnée, depuis la liste des textures disponibles dans le fichier .blend actuel, et mise à disposition par les prises value et/ou color.

Bibliothèque
Voyez l'aide sur le système de bibliothèque de Blender (Blender Library) pour l'import et l'usage des textures d'autres fichiers .blend.


Note
Vous ne pouvez éditer les textures elles-même dans la fenêtre Node Editor. Pour utiliser ce nœud, créez et éditez la texture dans la fenêtre Buttons → contexte Shading → sous-contexte Texture (F6), puis sélectionnez-la depuis le bouton liste déroulante du nœud.


Vous pouvez modifier les Offset et Scale (équivalents de Offs X/Y/Z et Size X/Y/Z – contexte Shading, boutons Material (F5), onglet Map Input), pour une texture donnée, en cliquant sur les boutons et en réglant les curseurs, modifiant ainsi l'application de la texture à l'image. Pour l'animation, notez que ce sont des prises d'entrée vectorielles (besoin des trois composantes XYZ).

Le nœud Texture peut sortir une image N&B Value (ne pas confondre avec l'alpha) et une image en couleur Color.

Exemple

Manual-Compositing-Input-Texture.png

Dans l'exemple ci-dessus, nous voulons simuler un plasma gazeux rouge, dans le vide de l'espace. Donc, nous voilons une image d'Orion prise par le télescope Hubble, avec l'indispensable texture Cloud utilisée pour mélanger (nœud Mix) une couleur unie rouge avec l'image.

Nœud "Value"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAInputValue

Nœud Value.

Le nœud Value n'a pas d'entrée; il produit juste une valeur numérique (nombre flottant, entre 0.0 et 1.0), actuellement rentrée dans le bouton numérique affiché dans son panneau de contrôle.

Utilisez ce nœud pour fournir une valeur constante, fixe, aux entrées Value ou Factor d'autres nœuds.

Nœud "RGB"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAInputRGB

Nœud RGB.

Le nœud RGB n'a pas d'entrée. Il produit juste la couleur sélectionnée dans ses contrôles; cf. l'exemple ci-dessus, où une couleur grise avec une nuance rouge est sélectionnée.

Pour changer la luminosité et la saturation de la couleur, cliquez LMB Template-LMB.png dans le carré de gradient. Les valeur/saturation actuelles sont matérialisées par un petit cercle dans le carré. Pour changer la couleur (c-à-d la teinte) elle-même, cliquez dans la barre de couleurs arc-en-ciel.

Exemple

Manual-Compositing-Input-RGB.png

Dans cet exemple, la couleur de notre société est teal (NdT: "bleu sarcelle", ~= cyan ?!?), mais le petit rigolo qui a fait la présentation l'a oublié. Donc, nous multiplions sa pauvre image Noir & Blanc avec la couleur de notre société pour le sauver d'embarras face au patron lorsqu'il donnera son ennuyeuse présentation.

Nœud "Time"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAInputTime

Nœud Time.

Le nœud Time génère une valeur "factor", de 0.0 à 1.0 (en fonction de la courbe dessinée), variable au cours du temps (images) dans votre animation.

Les boutons numériques Start et End règlent le laps de temps sur lequel la courbe s'étend (représenté par l'axe des X sur le graphe). La courbe définit alors par correspondance la valeur de sortie, sur l'axe des Y. Dans l'exemple ci-contre, puisque la durée est de 250 images et que la courbe est droite (!) du bas à gauche au haut à droite, 0.5 sera la sortie à l'image 125, et 0.75 à l'image 187.

Note sur les valeurs de sortie
Le nœud Map Value peut être utilisé pour transformer la sortie en une valeur plus appropriée. Avec certaines courbes temporelles, il est possible que la sortie dépasse les limites (1.0 ou 0.0). Pour être tranquille, utilisez les boutons limiteurs Min/Max du nœud Map Value.


Vous pouvez inverser le cours du temps – malheureusement seulement dans Blender et pas dans le monde réel – en réglant une valeur de départ supérieure à celle de fin. Il est amusant de "tordre" ainsi la courbe temporelle dans tous les sens. Attention: cela peut facilement passer inaperçu dans un système de nœuds, et devenir très déroutant (comme rencontrer votre mère alors qu'elle avait/a le même âge que vous dans "Back to the Future" – "Retour vers le futur").

Le Temps est relatif (merci Albert!)
Dans Blender, le temps est mesuré en images (frames). La vraie durée d'une animation dépend donc de la vitesse de défilement de ses images (frame rate: cadence image, ou fps – frames per second: images par seconde). Vous réglez la cadence image dans vos réglages Animations (contexte Scene – F10). Les réglages courants vont de cinq secondes par image pour des diaporamas (0.2 fps), à 30 fps pour la vidéo NTSC (USA, Japon, …), en passant par 24 fps pour le cinéma et 25 fps pour le PAL (Europe, Afrique, …).


Exemple de nœud "Time"

Dans l'image ci-dessus, sur une période de une seconde (30 images en NTSC), les contrôles temporels suivants sont créés:

A) Pas d'effet; B) Ralentissement; C) Pause; D) Accélération; E) Inversion.

Les usages courants pour ce nœud incluent le fondu au noir, dans lequel la courbe temporelle "accélérée" (typiquement, courbe exponentielle) "nourrit" un nœud Mix qui mélange un noir uni, de manière que la noirceur "accélère", pour finir pas être totale. D'autres bons usages incluent en effet de flou variable, ou introduire en fondu un fond ou un premier plan, au lieu de juste faire apparaître ou disparaître des éléments de la scène.

Vous pouvez même imaginer relier un flou à un calque de rendu de fond et un flou inversé à un calque de rendu de premier plan, et relier les deux au même nœud Time. Ce système peut simuler la mise au point d'une caméra.

Utiliser les nœuds d'entrée

Pendant que votre imagination galope, envisagez les quelques idées qui me sont venues à l'esprit: mélanger une texture Cloud avec une entrée Time pour embuer un verre ou montrer la progression d'une peinture à la bombe sur un mur. Envisagez de mélanger du rouge avec une image en flou décroissant (nœud Time) pour montrer ce que "voit" une personne se remettant d'un coup violent à la tête. (Mélangez une entrée HSV avec une entrée Time (sortie décroissante) et une image d'un champ stellaire – NdT: traduction très approximative et incertaine de la phrase:"Mix HSV input with a starfield image with time (decreasing output)") pour montrer ce que nous verrons peut-être un jour lorsque nous accélérerons notre vaisseau spatial et expérimenterons le passage au rouge…

En tant qu'utilisateur, vous devriez vous être rendu compte que nous en sommes à un point où il y a beaucoup de manières de faire la même chose dans Blender. Par exemple, une ancienne façon de faire un diaporama enchaîné avec Blender: vous créiez autant de textures image que vous vouliez de "diapos", et les assigniez aux canaux de textures d'un matériau "écran"; puis vous créiez un "écran" (un plan) qui remplissait la vue caméra. En utilisant un IPO matériau, vous ajustiez les courbes Color de chaque canal texture à différents endroits, fondant en ouverture une image quand la précédente se fondait en fermeture. Pfiou! Réarranger les "diapos" et modifier les timing était délicat mais faisable en déplaçant les clés IPO. La façon "nœud" est de créer une entrée Image, une pour chaque "diapo". En utilisant les nœuds d'entrée Image et Time connectés à des nœuds AlphaOver (type Mixer) est bien plus simple, plus clair, et plus facile à maintenir.