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Nœuds couleur

Ces nœuds vous permettent de jouer avec les couleurs dans l'image. Ils ajustent l'intensité des couleurs, le contraste et la luminosité d'une image et, plus important, mélangent deux images, par leurs couleurs, leurs transparences et leurs "profondeurs" (canaux Z).

Nœud "RGB Curves"

Mode: Tous les modes

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorRGB Curves

Nœud RGB Curves.

Pour chaque canal de couleur (RGB) ou pour (la luminosité de) l'image complète (C, pour Composite, car il joue en fait sur les trois canaux RGB en même temps), ce nœud vous permet de définir une courbe de Bézier donnant pour chaque valeur d'entrée (sur l'axe des X) une valeur de sortie (sur l'axe des Y). Par défaut, il s'agit d'une ligne droite de pente unité constante, donc pour tout X, Y = X: il n'y a aucune modification des valeurs d'entrée. Faites un "cliquer-tirer" sur la courbe pour créer un point de contrôle et modifier la forme de la courbe. Utilisez le bouton X pour effacer le point sélectionné (celui qui est blanc).

Sélectionner l'un des boutons C, R, G, B, affiche la courbe correspondant à ce canal. Par exemple, rendre la courbe C plus plate en remontant le point en bas à gauche signifie qu'une faible quantité de couleur donnera en sortie plus de couleur (Y supérieur à X). En effet, les détails à peine visibles sont révélés, tout en réduisant le contraste global. Vous pouvez également régler une courbe juste pour le Rouge et, par exemple, la déformer de manière à ce qu'un peu de rouge devienne totalement invisible, au contraire de plus fortes valeurs.

Voici quelques courbes classiques avec les effets produits:

A) Éclairer, B) Négatif, C) Diminuer le contraste, D) Postériser.


Options

Fac:
Le facteur d'influence des courbes du nœud sur la sortie (1.0 = comportement "normal", 0.0 = aucune modification).
Black Level
Définit le niveau de noir de l'image, c-à-d la couleur qui est convertie en noir. Noir par défaut, ce qui n'a aucun effet sur l'image.
White Level
Définit le niveau de blanc de l'image, c-à-d la couleur qui est convertie en blanc. Blanc par défaut, ce qui n'a aucun effet sur l'image.

Ces niveaux fonctionnent exactement comme ceux du nœud Image Viewer. Les couleurs de l'image d'entrée sont réparties linéairement pour correspondre aux niveaux de noir/de blanc.

Pour définir ces niveaux, utilisez soit un clic LMB Template-LMB.png sur la zone colorée pour afficher le sélecteur de couleur, soit une source RGBA connectée à la prise d'entrée idoine.

Pour n'affecter que la valeur (luminosité, contraste, pas la teinte) de la sortie, réglez les niveaux sur des nuances de gris. Vous pouvez obtenir la même chose en créant une courbe C linéaire.

Si vous réglez l'un des niveaux sur une couleur avec une saturation supérieure à 0.0 (c-à-d une couleur "colorée"!), les couleurs de sorties seront modifiées en conséquence, ce qui permet une correction (ou des effets) de couleur basique. Vous pouvez obtenir la même chose en créant des courbes R, G et/ou B linéaires.

Exemples

Correction de couleur via des courbes
Correction de couleur avec des courbes.

Dans cet exemple, la photo a vraiment beaucoup trop de rouge, donc nous la faisons passer à travers un nœud RGB Curve et réduisons son canal rouge à peu près de moitié. Nous ajoutons un point de contrôle au milieu de la courbe pour lui donner une forme exponentielle. Ce type de courbe réduit la quantité de couleur à mesure qu'elle s'approche de la saturation (c-à-d de 1.0). Voyez également plus loin les exemples des courbes d'amélioration du contraste et d'assombrissement.

Correction de couleur via les niveaux de Noir/Blanc
Correction de couleur avec les niveaux de Noir/Blanc.

Ajuster manuellement les courbes RGB pour une correction de couleur peut être assez difficile. Une autre option est de régler simplement les niveaux de noir et de blanc – c'est même en fait leur principale raison d'être.

Dans cet exemple, le niveau de blanc est réglé à la couleur d'une zone particulièrement brillante du sable d'arrière plan, et le niveau de noir, à la couleur du centre de l'œil du poisson. Pour réaliser cela efficacement, mieux vaut afficher dans une fenêtre UV/Image Editor l'image d'entrée originale. Vous pouvez alors utiliser la pipette du sélecteur de couleur pour prélever les couleurs appropriées dans cette image, en zoomant au niveau des pixels si nécessaire. Le résultat peut alors être affiné avec les courbes RGB comme dans l'exemple précédent.

La courbe C peut être utilisée pour compenser l'augmentation du contraste causée par le réglage des niveaux de noir et de blanc.

Effets
Changer les couleurs.

Les courbes et niveaux de Noir/Blanc peuvent aussi être utilisés pour modifier complètement les couleurs d'une image.

Notez que par ex. régler le niveau de noir au rouge et le niveau de blanc au bleu ne remplace pas simplement le noir par du rouge et le blanc par du bleu, comme notre image d'exemple pourrait le suggérer. Les niveaux causent une re-distribution globale des couleurs, et pas simplement une substitution… même si, en fonction des réglages, ils peuvent donner cette impression!

(Ce qui advient en réalité quand vous réglez Black Level au rouge pur, et White Level au bleu pur, est que le canal rouge se trouve inversé, le canal vert est maintenu à zéro, et le canal bleu demeure inchangé.)

À cause de cela, le résultat d'un réglage au hasard des niveaux de Noir/Blanc ou des courbes RGB est difficilement prévisible, mais ce peut être très amusant de jouer avec!

Nœud "Mix"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorMix

Manual-Node-Mix.png

Ce nœud mélange une image de base, de fond (reliée à la prise du haut) avec une deuxième image (prise du bas) en travaillant sur chaque paire de pixels formées par ceux situés au même endroit dans chaque image. La formule appliquée à chaque paire pour produire le pixel de l'image finale est choisie dans le menu déroulant. La taille (résolution, en pixels) de l'image produite par le nœud Mix est celle de l'image de base. Les canaux alpha et Z sont également mélangés. Ce ne sont pas un, pas deux, mais – comptez-les! – seize types de mélanges qui sont disponibles:

Mix – "Mélanger"
Le pixel de fond est "recouvert" par le deuxième, en tenant compte de la valeur Alpha de celui-ci.
Add – "Ajouter"
Les deux pixels sont additionnés. Le paramètre Fac contrôle dans quelle proportion la seconde image est ajoutée à la première. Donne un résultat très lumineux.
"L'opposé" du mode Substract.
Substract – "Soustraire"
Le pixel du "premier plan" (prise du bas) est soustrait à celui du fond. Le paramètre Fac contrôle dans quelle proportion la seconde image est soustraite de la première. Donne un résultat assombri.
"L'opposé" du mode Add.
Multiply – "Multiplier"
Multiplie les deux pixels, donnant généralement un résultat plus sombre, sauf si l'un d'eux est blanc (= 1.0), au quel cas le pixel produit est égal à l'autre. Une image totalement blanche ne modifie donc pas l'autre. Une image totalement noire (= 0.0) produit une image de sortie totalement noire.
"L'opposé" du mode Screen.
Screen – "Écran"
Les valeurs des deux pixels sont inversées, multipliées puis le résultat est de nouveau inversé (NdT: je pense qu'ici, le terme "inverser" signifie que, si x est la valeur d'un pixel, sa valeur "inversée" est 1.0-x… et pas 1.0/x!). Cela donne généralement des résultats plus clairs, sauf pour: l'une des image complètement noire (= 0.0) ne modifie pas l'autre, et l'une des image complètement blanche (= 1.0) donne un résultat complètement blanc.
"L'opposé" du mode Multiply.
Overlay – "Vernis"
Une combinaison des modes Screen et Multiply, dépendant de la couleur de base.
Divide – "Diviser"
Le pixel de fond (prise du haut) est divisé par celui de "premier plan": si ce dernier est blanc (= 1.0) le fond est inchangé; plus il est sombre, plus le fond est clair (une division par 0.5 – gris moyen – est équivalente à une multiplication par 2.0); s'il est noir (= 0.0, division par zéro impossible!), Blender ne modifie pas le pixel de fond.
Difference – "Différence"
On prend la valeur absolue de la soustraction des deux pixels. Le résultat montre donc les différences de couleurs entre les deux pixels, le noir signifiant aucune différence, et le blanc des couleurs opposées (par ex., noir et blanc, magenta et vert, une image et son négatif, …). La plupart du temps, le résultat est assez étrange. Ce mode peut être utilisé pour inverser des parties d'images, ou pour comparer deux images (résultat tout noir si elles sont identiques).
Darken – "Assombrir"
Les deux pixels sont comparés, et le plus sombre est retenu pour le résultat final. Les pixels blancs ne modifient pas l'autre image, ceux qui sont noirs donnent une image noire.
Lighten – "Éclaircir"
Les deux pixels sont comparés, et le plus clair est retenu pour le résultat final. Les pixels noirs ne modifient pas l'autre image, et ceux qui sont blancs donnent une image blanche.
Dodge – "Esquive", "Combine"
Un genre de mode Screen. Éclaircit les zones de l'image déjà claires (le noir reste noir).
Burn – "Brûler"
Un genre de mode Multiply. Assombrit les zones de l'image déjà sombres (le blanc reste blanc).
Color – "Couleur"
Ajoute la teinte du second pixel au premier, teintant celui-ci. À utiliser pour colorer une image.
Value – "Valeur"
Les valeurs RGB des deux pixels sont converties en valeurs HSV, puis on prend les composantes H (teinte) et S (saturation) du premier pixel, et la V (valeur) du second pour former le pixel définitif, avant de le reconvertir en RGB.
Saturation – "Saturation"
Les valeurs RGB des deux pixels sont converties en valeurs HSV, puis on prend les composantes H (teinte) et V (valeur) du premier pixel, et la S (saturation) du second pour former le pixel définitif, avant de le reconvertir en RGB.
Hue – "Teinte"
Les valeurs RGB des deux pixels sont converties en valeurs HSV, puis on prend les composantes S (saturation) et V (valeur) du premier pixel, et la H (teinte) du second pour former le pixel définitif, avant de le reconvertir en RGB.
Espaces de couleur
Blender connaît (au moins) deux espaces de couleurs: celui formé par les composantes RGB, pour Red – rouge, Green – vert, et Blue – bleu, et celui formé par les composantes HSV, pour Hue – teinte, Saturation – saturation (la "quantité" de couleur), et Value – valeur (la "luminosité" de la couleur).


A
Cliquez sur le bouton vert Alpha pour laisser le nœud Mix utiliser la valeur Alpha (transparence) de la deuxième image (prise du bas). Si activée, l'image produite aura un canal alpha reflétant les deux canaux d'origine. Sinon (désactivé, vert clair), l'image de sortie sera un mélange des deux entrées, en fonction du canal alpha de l'image de fond (prise du haut). Le canal alpha de l'image de sortie n'est pas affecté.
Fac
La quantité de mélange avec la deuxième image est contrôlée par le champ numérique Fac:. Une valeur de 0% (0.0) n'utilise pas la prise du bas, 100% (1.0) l'applique totalement. En mode mix, 50% (0.5, moitié) donne un mélange équilibré entre les deux images, mais en mode Add, 0.5 signifie que la deuxième image ne sera "qu'à moitié" ajoutée à la première.


Exemples

Ci-dessous, des exemples des usages et modes les plus courants du nœud Mix, mélangeant une couleur ou un checker (? "mire", "damier") avec un masque.

Manual-Compositing-Mix-examples.png

Quelques explications des modes de mélange vous aideront à utiliser le nœud Mix efficacement.

  • Add (ajouter): Ajouter du bleu au bleu le laisse bleu, mais ajouter du bleu au rouge le transforme en mauve. Le blanc contenant déjà tout le bleu possible, il reste blanc. À utiliser pour "déformer" les couleurs d'une image: ajouter une nuance bleu "refroidit" une image.
  • Substract (soustaire): Enlever le bleu au blanc laisse le rouge et le vert, se combinant en jaune. Enlever le bleu du mauve laisse le rouge. À utiliser pour désaturer une image. Enlever le jaune d'une image la rend plus bleutée et dépressive.
  • Multiply (multiplier): Le noir (0.0) "multiplié" par quelque couleur que ce soit reste noir. Multiplier une couleur par du blanc (1.0) la laisse inchangée. À utiliser pour masquer les incohérences, les défauts (NdT: traduction incertaine de "Use this to mask out garbage"), ou pour coloriser une image N & B.
  • Hue (teinte): Permet de visualiser l'intensité d'une teinte précise dans une image, ignorant toutes les autres teintes: crée une image monochrome (style "Noir & Teinte").
  • Mix (mélanger): Combine les deux images, en faisant une "moyenne".
  • Lighten (éclaircir): Comme certaine lessive, rend vos blancs plus blanc. À utiliser avec un masque pour éclaircir un peu votre image.
  • Difference (différence): Fait ressortir "l'éloignement" de deux couleurs: l'opposé du bleu est le jaune, donc leur différence donne du blanc; la différence de deux mêmes couleurs est nulle, et donne du noir. À utiliser pour comparer deux images très proches, pour visualiser ce qu'on a fait à l'une pour la transformer en l'autre; un genre "d'historique" pour image. Vous pouvez l'utiliser pour voir un filigrane que vous avez placé dans une image protégée.
  • Darken (assombrir): Comme de regarder le monde à travers des verres colorés (pour peu qu'ils soient roses, vous voyez la vie en rose – NdT: tentative pathétique de traduire l'humour de la version originale!).


Amélioration du contraste avec "Mix"

Voici un petit système montrant également les effets de deux utilisations courantes des courbes RGB: Assombrissement et Amélioration du Contraste. Vous pouvez voir l'effet que chaque courbe produit seule, et le résultat combiné quand elles sont mélangées (mixées) à parts égales.

Exemple de système de nœud montrant l'assombrissement, l'amélioration du contraste et le mélange dans un compositing.

Comme vous pouvez le voir, notre singe magique de départ a été surexposé par trop de lumière. Pour soigner une surexposition, vous devez à la fois assombrir l'image et augmenter son contraste. D'autres programmes graphiques proposent un simple curseur pour cela, mais Blender, le fantastique Blender, fournit une courbe modifiable par l'utilisateur permettant un contrôle précis de l'effet.

Dans le nœud RGB curve du haut ("Darken"), seul le côté droit de la courbe a été rabaissé: chaque entrée sur l'axe des X produit "géométriquement" une sortie sur l'axe des Y plus faible, donc plus sombre. Dans le nœud du bas ("Enhance Contrast"), la courbe RGB en "S" répartit la sortie de manière à donner plus de dynamique aux valeurs intermédiaires de X: le "blanc" devient "plus blanc" et le "noir", "plus noir"! Pour faire ce "S", cliquez simplement sur la courbe, et un nouveau point de contrôle apparaît. Bougez-le jusqu'à ce que la courbe se … courbe comme vous le souhaitez. Le nœud Mix mélange les résultats de ces deux effets à part égale, et Suzanne se sent bien mieux. Car PERSONNE ne veut d'un singe grincheux sur les bras.

Utiliser le nœud "Mix" pour filigraner des images

Dans le temps, une forme était imprimée à la pâte à papier durant son séchage, créant une marque qui identifiait le fabriquant et l'origine du papier. La marque était quasiment invisible, sauf sous une lumière adaptée. Probablement la première forme de publicité subliminale. De nos jours, on marque (filigrane) nos images pour les signer (droits d'auteurs …), pour de la publicité subliminale pour l'auteur ou l'hébergeur, ou simplement pour "tracer" nos images dans leurs "vies" sur le web.

Blender propose un ensemble complet d'outils vous permettant à la fois d'encoder votre filigrane, et de le détecter dans une image.

Incruster votre filigrane dans une image

D'abord, créez votre filigrane personnel. Vous pouvez utiliser votre nom, un mot, une forme ou une image difficilement reproductible. Bien que les nuances de gris fonctionnent le mieux avec la méthode d'encodage proposée, vous êtes libres d'utiliser d'autres couleurs. Il peut n'y avoir qu'une seule teinte, ou un dégradé complet; c'est à vous de voir. Dans l'exemple ci-dessous, nous incrustons le filigrane à un endroit précis de l'image en utilisant le nœud Translate; cela facilite sa recherche ultérieure. Nous utilisons ensuite le nœud RGB to BW pour convertir l'image en nombres utilisables par le nœud Map Value pour produire une image "subliminale". Dans ce cas précis, il réduit la luminosité du filigrane à 10% de sa valeur d'origine. Le nœud MixAdd ajoute alors ces pixels à l'image, la rendant très légèrement plus lumineuse sur le filigrane.

Incruster votre signature dans une image, en utilisant un filigrane placé à une position spécifique.

Bien sûr, si vous voulez que l'on remarque votre signature, ne l'assombrissez pas autant, ou faîtes-la en couleurs contrastées. Il y a aussi bien d'autres possibilités, avec d'autres réglages du nœud Mix et plus encore. N'hésitez pas à expérimenter.

Autres usages
Vous pouvez aussi utiliser cette technique, en utilisant des réglages produisant des effets visibles, dans une séquence de titrage pour faire apparaître les mots comme projetés sur une surface liquide, ou comme effet spécial pour faire apparaître des mots sur l'avant-bras de la jeune fille possédée. Berk!


Chercher votre filigrane dans une image

Quand vous pensez tomber sur une de vos images, utilisez le système de nœud ci-dessous pour la comparer à votre stock d'images (originales, non-filigranées). Dans ce système, le nœud Mix est réglé sur Difference, et le nœud Map Value amplifie toute différence. Le résultat est envoyé vers un nœud Viewer, et vous pouvez voir comme le filigrane est révélé, clair et net:

Chercher votre filigrane dans une image.

Beaucoup de formats de compressions d'images sont destructifs: ils perdent des données originales; cela apparaît au décodage sous forme de bruit. Essayez différents réglages de compression et filigranes pour trouver ce qui vous convient le mieux, en ayant le système d'encodage dans une scène, et celui de décodage dans une autre. Utilisez-les tout en changeant les réglages du format d'image de Blender et en rechargeant l'image filigranée après chaque enregistrement, jusqu'à obtenir un résultat acceptable. Dans l'exemple précédent, le filigrane est resté clairement visible jusqu'à une compression JPEG de 50%.

Utiliser les modes "Dodge" et "Burn" (leçon d'Histoire)

Utilisez les modes Dodge et Burn avec un masque pour n'affecter que certaines zones de l'image. Du temps des chambres noires, quand je passais – et oui! – des heures dans une petite pièce malodorante, baigné dans une faible lumière rougeâtre, j'utilisais un disque tenu par une paille pour cacher des zones de la photo durant l'exposition, projetant une ombre sur la plaque et limitant ainsi la lumière à certaines parties. Pour obtenir le contraire, j'aurais placé un masque devant l'image durant l'exposition. Le masque étant troué, les zones de l'images ainsi exposées auraient été "brûlées" sur le papier. Sous Blender, on peut obtenir la même chose avec un masque alpha mixé sur votre image en mode Dodge, pour éclaircir des zones, ou en mode Burn, pour assombrir des zones. Rappelez-vous que dans le premier cas, le noir n'a pas d'effet et le blanc un effet maximum, et vice-versa dans le deuxième cas. À propos, j'ai fini par aimer l'odeur du fixateur, et avec un peu de musique douce en fond et le bruit de l'eau courante, c'était très relaxant… Je crois que cette époque me manque.

Nœud "Hue Saturation"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorHue Saturation

Manual-Node-HSV.png

Comme alternative aux contrôles sur le rouge, le vert et le bleu, une couleur peut être vue comme composée d'une Teinte (Hue), d'une Saturation et d'une Valeur (Value). Ce système HSV définit la teinte sur une échelle normalisée couvrant les couleurs de l'arc-en-ciel (de l'infra-rouge à l'ultra-violet), la saturation comme la quantité de teinte appliquée (du noir & blanc à la couleur "pure"), et la valeur comme la luminosité de cette couleur (du noir à la couleur "claire").

Ce nœud permet de jouer sur la teinte, la saturation et la valeur: il prend une image en entrée et modifie les couleurs de l'image selon les réglages Hue, Sat et Val, en proportion de Fac:

Hue:
Ce curseur permet de "décaler" les couleurs le long du spectre. À 0.5 (au milieu), il n'y a pas d'effet; lorsque Hue diminue, les teintes sont décalées vers (l'infra-)rouge (couleurs "chaudes"); lorsqu'il augmente, les teintes sont décalées vers (l'ultra-)violet (couleurs "froides"). Notez que l'échelle des couleurs est cyclique: lorsqu'on atteint (l'infra-)rouge, on passe à (l'ultra-)violet, et vice-versa.
Sat:
Ce curseur affecte la quantité de couleur dans l'image: une valeur de 0.0 donne une image en niveaux de gris, une valeur de 1.0 n'affecte pas le résultat, et une valeur de 2.0 double l'intensité de teinte, produisant des images "flashy" (peut être utile pour corriger des images délavées).
Val:
Ce curseur affecte la quantité de "lumière" dans une image: une valeur moindre l'assombrit, une valeur supérieure l'éclaircit.
Fac:
Ce facteur détermine l'importance de l'influence de ce nœud sur l'image: 0.0 signifie que le nœud ne modifie pas l'image, et 1.0, que l'effet est totalement appliqué.


Astuces pour "Hue Saturation"

Quelques points à garder à l'esprit, qui peuvent vous aider à mieux utiliser ce nœud:

Les teintes sont "réversibles"
Une image bleue, avec un curseur Hue réglé aux extrémités (0.0 ou 1.0), donne du jaune, et vice versa (rappelez vous que blanc moins bleu égal jaune).
La teinte et la saturation fonctionnent ensemble
Donc, un Hue de 0.5 pour un bleu ne modifie pas la teinte bleue, mais le curseur Sat peut modifier l'intensité de la couleur, donnant un bleu plus ou moins "profond".
Le noir & blanc et les nuances de gris n'ont pas de Teinte
Une image en nuances de gris (les valeurs RGB sont toujours égales entre elles) ne peut être modifiée par ce nœud qu'avec le curseur Val (elle n'a pas de teinte!).
Modifier l'effet avec le temps
Les valeurs Hue, Sat et Val sont figées par les curseurs, mais Fac peut être contrôlé par, par exemple, un nœud d'entrée Time, pour modifier la quantité d'effet appliqué au cours du temps.
Nuance
Ce nœud HSV ne fait que déplacer des teintes déjà présentes. Pour coloriser une image noir & blanc, ou pour ajouter une couleur à une image, utilisez un nœud Mix pour ajouter la couleur statique d'un nœud d'entrée RGB avec votre image.


Exemple "HSV"

Manual-Node-HSV example.png

Ici, l'image, prise de nuit par un appareil numérique bon marché, mal éclairée par un flash (peut-on faire pire?), est ajustée en "diminuant" la teinte (Hue, on diminue les rouges pour renforcer les bleus et les verts), la saturation (souvent trop forte avec les appareils numériques, cela réduit aussi le contraste), et en augmentant la valeur (Value, rend l'image plus claire).

Nœud "Bright/Contrast"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorBright/Contrast

Un exemple basique.
Bright – "Luminosité"
Un facteur de type multiplicateur par lequel augmenter la luminosité globale de l'image. Utilisez une valeur négative pour assombrir celle-ci.
Contrast – "Contraste"
Un facteur de type proportionnel par lequel rendre les pixels les plus lumineux encore plus lumineux, tout en conservant les pixels sombres inchangés. De fortes valeurs font ressortir les détails. Utilisez une valeur négative pour diminuer le contraste global dans l'image.


Notes

Manual-Nodes-BrightClamp.jpg

Il est tout à fait possible que ce nœud produise en sortie des valeurs hors de l'intervalle normal, c-à-d supérieures à 1.0 ou inférieures à 0.0. Si vous comptez mélanger cette sortie avec d'autres images (d'intervalle "normal" cette fois), vous devriez tronquer ces valeurs hors-norme avec un nœud Map Value (avec les boutons Min et Max activés), ou un nœud ColorRamp (laissé à ses réglages par défaut). L'un ou l'autre de ces nœuds ramènera les valeurs dans un intervalle normal. Dans l'image d'exemple, nous voulons amplifier la passe de rendu de la spécularité. En bas à droite, vous voyez ce qui arrive si nous ne tronquons pas les valeurs: la passe spéculaire a des valeurs bien inférieures à 1.0 dans les zones sombres; lorsqu'elles sont mélangées au gris de l'image "normale", elles le rendent noir. Passer l'image de la spécularité "amplifiée" par le nœud Bright/Contrast dans l'un des nœuds Map Value ou ColorRamp produit l'effet désiré.

Nœud "Gamma"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorGamma

Manual-Nodes-Gamma.jpg

La raison d'être de la correction gamma (appliquée au rendu final) est de corriger des problèmes d'éclairage (de luminosité). Ces problèmes sont l'atténuation lumineuse due à la distance, l'atténuation lumineuse sur les "terminateurs" (?? "terminators"), et les superpositions d'ombres ou de lumières. Pensez juste au moteur de rendu comme à un appareil photo virtuel. En appliquant une correction gamma à votre rendu, vous ne faites que copier ce que fait un appareil photo numérique avec ses photos. S'il le fait, pourquoi pas vous? La correction gamma est, de fait, de 0.45. Pas 2.2 (NdT: ???).

Mais la correction inversée du gamma sur les textures et couleurs a une autre conséquence très importante quand vous utilisez des techniques de rendu comme la radiosité ou la GI (pour "Global Illumination", "illumination globale"). Lors des calculs de la GI, toutes les textures et couleurs sont utilisées pour les réflexions (NdT: traduction incertaine de "When doing the GI calculations, all textures and colors are taken to mean reflectance."). Si vous "n'annulez" (inversez) pas la correction gamma de vos textures et couleurs, la GI semblera beaucoup trop lumineuse, car les couleurs reflétées sont toutes bien trop "fortes", et donc il y a bien plus de lumière "rebondissant" dans l'environnement qu'il ne devrait y en avoir.

La correction gamma n'est accessible qu'en quelques endroits dans Blender. Le premier est donc dans les nœuds, que ce soit le Gamma ou le Tonemap, et le second, dans les calculs de la radiosité. Dans le système de nœuds ci-contre, le nœud de visualisation Split Viewer vous montre l'image avant et après l'application de la correction gamma.

Nœud "Invert"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorInvert

Manual-Nodes-Invert.jpg

Ce nœud bien pratique inverse les couleurs de l'image d'entrée, en produisant le négatif.

Options

Factor
Contrôle l'influence (la quantité d'effet) du nœud sur l'image de sortie.
Color
L'image d'entrée. Dans l'image d'exemple, une sphère rouge sur un arrière plan noir transparent.
RGB
Inverse les couleurs (par rapport au blanc). Dans notre exemple, l'inverse (l'opposée) du rouge est le cyan (bleu ciel).
A
Inverse également le canal alpha (transparence). Pratique pour du masquage.


Nœud "AlphaOver"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorAlphaOver

Nœud AlphaOver.

Utilisez ce nœud pour superposer des images. Il en prend deux en entrée, les mélange (en fonction d'un facteur), et sort le résultat. Connectez l'image de fond à l'entrée supérieure, et l'image de premier plan à l'entrée inférieure. Là où les pixels de l'image de premier plan ont un alpha supérieur à zéro (c-à-d sont – partiellement – visibles), l'arrière-plan sera recouvert. Utilisez le curseur Factor pour déterminer la quantité de premier plan à utiliser: une valeur inférieure à 1.0 rendra le premier plan plus transparent, laissant l'arrière plan transparaître.

Exemples

Superposer deux images avec le nœud AlphaOver.

Dans cet exemple, une image de toucan est superposée à un fond de bois. Utilisez le bouton PreMultiply lorsque les images ont une valeur alpha combinée supérieure à 1.0, sous peine de voir un effet de halo apparaître. L'image résultante est un composite des deux images de départ.

Effet animé de transparence avec l'AlphaOver, Image 11.

Dans cet exemple, nous utilisons le contrôle Factor pour réaliser un effet de tissu très léger, ou de papier pelure. Vous pouvez animer cet effet, permettant au spectateur de "voir à travers" les murs (ou n'importe quel objet au premier plan) en reliant un nœud Time à la prise Factor comme montré ci-dessus. Dans cet exemple, sur 30 images de temps, le nœud Time force le nœud AlphaOver à produire une animation montrant d'abord le fond seul, puis laissant doucement apparaître le toucan. Cette image est la onzième, juste au moment ou le toucan commence à se montrer.

L'AlphaOver ne travaille pas sur les couleurs des images et ne produira rien si l'une des prises image n'est pas connectée.

Étranges halos et contours

Expliquons le bouton ConvertPremul:

Un canal est composé de valeurs entre 0.0 et 1.0. Quand vous faîtes une image transparente (pour la superposer à une autre), vous multipliez en fait les valeurs RGB des pixels avec leurs valeurs Alpha (rendant l'image transparente (0.0) là où l'Alpha est noir (0.0), et l'image opaque (1.0) là où il est blanc (1.0)).

Donc, pour superposer l'image A à l'image B, vous prenez l'alpha de l'image A, le multipliez avec son RGB, faisant ainsi une zone opaque et une zone transparente pour l'image A. Vous inversez (1.0-alpha) ensuite l'alpha de l'image A et le multipliez avec le RGB de l'image B, rendant ainsi B transparent là où A est opaque, et vice versa. Vous sommez ensuite les RGB de ces deux images pour obtenir le résultat final.

Une image pré-multipliée en alpha a ses pixels RGB déjà multipliés avec son canal alpha, en conséquence le compositing ci-dessus ne marche pas très bien, et vous devez activer ConvertPremul. Cela n'est vraiment important que pour les zones semi-transparentes, normalement. Le problème se pose généralement lorsque vous avez alpha-combiné deux images, et que vous voulez encore combiner cette sortie avec une autre image. L'image de sortie a déjà été alpha-multipliée, et doit donc être convertie en conséquence.

Si vous n'y faîtes pas attention et multipliez deux fois, vous aurez un halo blanc autour de la "frontière" entre les deux images, puisque l'alpha de l'une d'elles est porté au carré, voir au cube. Cela dépend aussi du rendu de votre image, en pré-multiplié ou en RGBA complet.

Superposer des images avec l'AlphaOver Premul.


Nœud "Z Combine"

Panneau: Node EditorNode Composition

Menu: ⇧ ShiftAColorZ Combine

Nœud Z Combine.

Le nœud Z Combine prend deux images et deux ensembles de "Z-valeurs" en entrée. Il superpose les deux images en utilisant les données de profondeur (Z-valeurs) pour détecter quelles zones d'une image sont devant l'autre. Si deux Z-valeurs sont égales pour un pixel donné, il utilise la première image. Il sort alors l'image combinée, avec ses Z-valeurs: vous pouvez donc relier plusieurs nœuds Z Combine entre eux.

Le nœud Z Combine choisit toujours la Z-valeur la plus faible pour décider du pixel à utiliser. Normalement, les objets sont devant la caméra et ont donc une Z-valeur positive. Si l'une des deux Z-valeurs est négative, et l'autre positive, Z Combine utilisera le pixel de l'image correspondant à la Z-valeur négative. Vous pouvez voir une Z-valeur négative comme située derrière la caméra. Enfin, entre deux Z-valeurs négatives, Z Combine choisira la plus négative.

Les données alpha des images sont conservées. La valeur alpha d'un pixel choisi est donc aussi transférée au pixel final: il peut donc être partiellement ou totalement transparent. Le pixel de l'image de fond (celui rejeté par Z Combine) apparaîtra alors derrière le pixel de premier plan (le pixel choisi). Les bords durs, les forts contrastes, etc., sont adoucis par anti-aliasing des données alpha, pour éviter les artefacts.

Exemples

Choisir les pixels les plus proches.

Dans l'exemple ci-contre, les rendus de deux scènes sont mélangés par un nœud Z Combine, l'un étant une sphère de diamètre 1.3, et l'autre un cube de côté 1.0. La sphère et le carré sont situés au même endroit. Le cube est incliné, de manière qu'un de ses coins soit plus proche de la caméra que la surface de la sphère; donc Z-Combine choisit d'utiliser les pixels du cube. Mais la sphère est un peu plus grande (diamètre de 1.3 contre 1.0 de côté pour le cube), donc elle ne "tient" pas entièrement dans le cube. À un certain moment, comme les surfaces du cube s'éloignent de la caméra, la surface de la sphère devient la plus proche de la caméra. Z-Combine utilise alors les pixels de la sphère pour former l'image finale.

Ce nœud peut être utilisé pour combiner un premier-plan avec un arrière plan en matte-painting. Walt Disney a été un pionnier des décors sur plusieurs plans: trois ou quatre caches (mattes) partiels peints sur verre et placés à différentes profondeurs (axe Z) permettent, avec un léger mouvement (travelling) de caméra, de créer l'illusion de profondeur de champ lorsque Bambi se déplace dans la forêt.

Entrées valides
Les prises Z n'acceptent pas de nombres scalaires (c-à-d "simples"); il doivent recevoir des données vectorielles (c-à-d sous forme de tableau de nombres, voyez le nœud Map Value). Les prises Image n'accepteront pas de couleurs, car celles-ci n'ont pas de coordonnées UV.


Entremêler deux Images.

Vous pouvez aussi utiliser Z-Combine pour mélanger deux images, en utilisant les Z-valeurs de deux calques de rendu. Utiliser les Z-valeurs des scènes sphère et cube ci-dessus, mais en y reliant des images différentes, donne le résultat ci-dessus.

Le nœud Z-Combine en action.

Dans ce système (vous pouvez cliquer sur la petite icône en bas à droite pour voir l'image en grand), nous mélangeons le rendu d'une scène avec une image "plate". Dans la vue de côté de la scène, le cube mauve est à 10 unités de la caméra, la sphère grise à 20 BU, et le curseur 3D approximativement à 15 unités. Nous plaçons alors l'image "plate" à une profondeur de 15, l'insérant ainsi entre la sphère ("sous" la table et donc invisible) et le cube (qui semble posé sur la table).

Effet "homme invisible"
NdT: Je ne comprends pas vraiment ce qui suit…
"If you choose a foreground image which has a higher Alpha than the background, and then mix the Z-combine with a slightly magnified background, the outline of the transparent area will distort the background, enough to make it look like you are seeing part of the background through an invisible yet Fresnel-lens object."