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Les clés de forme (shape keys) permettent de mémoriser différentes formes pour un même mesh. D’autres applications 3D peuvent les appeler "morph targets" ("cibles de morphing") ou "blend shapes" (~"mélange de formes"), ou même "vertex keys" ("clés de vertex") dans d’anciennes versions de Blender.

Blender vous offre des clés de forme relatives et absolues. Les clés de forme relatives, abordées dans cette page, mémorisent les modifications (différences) de la forme d’un mesh par rapport à une forme de base. Les clés de forme absolues (qui seront abordées à la page suivante) mémorisent "directement", complètement, une forme.

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte EditingShapes


Description

Un exemple de mélange de clés de forme.

Les clés de forme relatives peuvent être mélangées, combinées, avec d’autres clés de forme, sur la base de pourcentages, pour obtenir l’effet désiré. Prenons l’exemple d’un visage. Vous pouvez modéliser ce visage avec une expression neutre, et créer une clé de forme pour le sourire et une autre pour le froncement de sourcil. Ces clés de forme peuvent alors être mélangées, combinées, dans l’Action Editor — et votre visage pourrait avoir de sérieux problèmes émotionnels (s’il sourit en fronçant ses sourcils) !

Utilisez les clés de forme pour animer des visages ou quand vous voulez faire varier la forme de n’importe quel mesh dans le temps – par exemple, une balle se déformant, ou une canette de soda se faisant écraser. Pour animer des visages, les clés de forme conseillées sont :

  • La bouche formant les différentes formes nécessaires à la production de chaque son ;
  • Les lèvres formant sourires et grimaces ;
  • Les yeux: battement de paupières, émotions de base (surprise, colère…), et même clin d’œil.

Notez que les clés de forme ne précisent pas la vitesse de transition de l’une à l’autre, ni leur ordre d’exécution – vous pouvez les activer dans n’importe quel ordre, et à la vitesse que vous voulez. Plus tard, vous ajouterez des clés d’Ipo qui spécifieront exactement quand le mesh doit prendre telle ou telle clé de forme.

Processus de travail

Le processus général pour utiliser les clés de forme dans Blender est le suivant :

  1. Définissez votre forme de base ;
  2. Identifiez la liste des déformations primitives ("primitive morphs") dont vous aurez besoin ;
  3. Créez des groupes de vertices pour rassembler ceux qui participeront à chaque famille de déformations ;
  4. Définissez vos clés de forme ("formes cible", "target shapes"), une pour chaque déformation ;
  5. En utilisant les courbes Ipo, définissez quand vous voulez qu’une clé de forme donnée influence la forme de base.

Les formes cible (clés de forme) sont valables pour n’importe quelle frame : elles sont indépendante du temps. Elles exercent leur influence en fonction de leur courbe Ipo Shape. Chaque clé de forme a un canal dans la fenêtre Ipo. Lorsque que la courbe Ipo d’une clé de forme a pour valeur de y 0.0, elle ne déforme pas du tout le mesh. À mesure que son influence (valeur y) augmente pour une frame donnée, elle déforme toujours plus son mesh. Puisque qu’une courbe Ipo fournit des transitions entre les valeurs-clé (par interpolation, "douce", linéaire, ou quelle que soit l’option que vous avez choisie), vous pouvez contrôler la vitesse avec laquelle le mesh se déforme vers sa nouvelle forme.

Plusieurs clés de forme peuvent déformer simultanément le mesh de base, l’influence de chacune d’elles étant contrôlée par sa courbe Ipo, puisqu’elles ont toutes leur propre canal.

Si vous voulez modifier la forme de base, vous devrez créer une nouvelle forme (mesh ?) et, en utilisant un script, copier les clés de forme vers cette nouvelle forme, en les ajustant à votre goût (NdT : phrase originale : " If you want to change the basis shape, you will have to create a new shape, and using a script, copy the shape keys over to the new shape, adjusting them as you desire.").

Une "famille de déformation" ("morph family") est un groupe de clés de forme agissant sur la même zone du mesh. Reprenons notre exemple de visage. Vous avez les zones des sourcils (avec par ex. des clés de forme pour la surprise, le froncement de sourcil, le haussement de sourcil – droit et gauche –, …), des paupières (battements), de la bouche (sourire, moue), du nez (dilatation, mouvement – wiggle) et de la langue ("aille", "sss", "i", tirer la langue, la rouler en tunnel, …). L’ouverture de la mâchoire pourrait être contrôlée par un os (bone). Il vous faudrait donc un groupe de vertices pour les sourcils, un autre pour la langue, etc.

Créer des clés de forme relatives

Mode: Mode Object avec un objet Mesh, Curve ou Lattice sélectionné

Panneau: Contexte EditingShapes

Raccourci clavier: I

Menu: ObjectInsert Keyframe

Manual-ShapeKeys-panel-default.png

Les clés de forme sont donc toutes enregistrées relativement à un mesh de base. Vous pouvez activer les clés de forme et insérer la clé de base en sélectionnant l’objet mesh et en pressant I, puis en choisissant Mesh. Vous pouvez aussi effectuer cette étape avec le bouton Add Shape Key ("Ajouter une clé de forme") du panneau Shapes – par défaut, le second du contexte Editing (F9), dans la fenêtre Buttons. Dans ce panneau, assurez-vous également que le bouton Relative soit activé.

La clé de forme originale est montrée dans la fenêtre Ipo (type d’Ipo : Shape), son canal étant représenté par des tirets, juste sous le petit clou (punaise), pour les clés de forme relatives. La clé de forme originale (absolue) est appelée "Basis". Le fait que son canal soit nommé "----" vous indique que vous travaillez avec des clés de forme relatives, et non absolues.

Une fois que la forme de base a été créée, vous pouvez ajouter d’autres clés de forme de la même manière. Le mesh étant sélectionné, et dans son état déformé, soit vous pressez I puis choisissez Mesh, soit vous cliquez sur le bouton Add Shape Key du panneau Shapes. Une nouvelle clé de forme est alors créée. Si c’est la toute première (après la clé de base), elle sera appelée Key 1 ("Clé 1"). Cliquer ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dans le champ texte du panneau permet de donner à votre clé un nom plus signifiant ("sourire", "clin d’œil", etc.).

Une chose importante à garder à l’esprit, c’est que lorsque vous créez une nouvelle forme, celle-ci sera basée sur la forme sélectionnée AU MOMENT OÙ VOUS ENTREZ DANS LE MODE Edit. Lorsque vous créez des formes à partir la forme de base, la nouvelle forme sera (au départ) une copie exacte de cette forme de base. Si vous créez une nouvelle forme alors qu’une forme altérée est sélectionnée, la nouvelle forme sera une copie exacte de cette forme altérée. Cela vous permet de créer de nouvelles clés de formes à partir d’une version déjà modifiée de la forme de base ; quittez simplement le mode édition (⇆ Tab) pour "fixer" cette forme.

Note
Par la suite, on parlera indifféremment de ces "clés de forme" en les appelant "formes" (shapes) ou "clés" (keys') — comme c’est déjà le cas ci-dessus. Les utilisateurs de Blender de la "vieille école" peuvent également les nommer "Relative Vertex Keys" ("clés de vertex relatives"), ou RVKs pour faire court.


Éditer les clés de forme

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte EditingShapes

De nombreux aspects de chaque clé de forme peuvent être édités en les activant dans le panneau Shapes.

Emplacement des outils de sélection de clé de forme dans le panneau Shapes.
Les flèches (</>) et la liste déroulante
Pour choisir la clé de forme active. Les boutons-flèches "bouclent" sur l’ensemble des formes, et la liste déroulante vous permet d’en sélectionner une directement. Notez que lorsque vous choisissez une clé, elle est visualisée à son influence maximale dans la vue 3D, quelles que soient les images-clé qui ont pu être définies (et donc son influence réelle à la frame courante). Cela vous permet de bien voir quelle forme vous activez. Changer d’image ré-initialisera la vue 3D pour montrer de nouveau le résultat du mélange de l’ensemble des clés de forme présentent.
Une fois que la clé de forme désirée est sélectionnée, la forme peut être altérée en passant en mode Edit (⇆ Tab), et en manipulant les vertices. Note : Ajouter ou supprimer un vertex une fois que des clés de forme ont été ajoutées est très risqué. Les modifications seront propagées aux autres clés de forme en se basant sur leurs positions dans la forme courante, ce qui peut avoir des effets forts malvenus sur ces autres formes.
Nom de la clé de forme courante
Renommez une clé de forme en cliquant ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dans ce champ texte et en tapant un nouveau nom. Il est très important de bien organiser et nommer vos formes, pour savoir à quoi correspond celle que vous éditez dans l’Action Editor ou l’Ipo Editor. C’est très facile de se retrouver avec énormément de clés de forme quand vous commencer à animer des visages, et vous ne voulez pas que votre travail devienne confus…
Propager les modifications aux autres formes
Si vous trouvez une erreur dans la forme de base après que vous avez commencé à définir d’autres clés de forme, vous pouvez la corriger puis, avec les vertices incriminés sélectionnés, en mode Edit, utiliser le menu spécial W → Propagate to All Shapes ("Propager à toutes les formes"). Les (nouvelles) positions de ces vertices seront alors recopiées, transférées dans toutes les autres clés de forme.
Propager des modifications depuis une autre forme
Si vous découvrez une erreur dans la forme-racine ou une autre forme après que vous avez commencé à définir d’autres formes, avec les vertices incriminés sélectionnés, utilisez le menu spécial W → Blend from Shape et choisissez quelle clé de forme doit être prise comme référence pour repositionner ces vertices. Vous pouvez même choisir la proportion de mélange entre les positions originales et de référence pour donner les nouvelles positions de ces vertices dans chaque clé de forme (NdT; phrase originale: "You can then even choose to what extent to apply that reference point to the existing vertex location"). Voyez cela comme un moyen de faire la moyenne des positions de certains vertices entre clés de forme.



"Pinning"

Position de l’icône "punaise" dans le panneau Shapes.
Punaise
Quand un mesh n’a pas de clé punaisée (pinned), il peut afficher plusieurs clés de forme en même temps. Pour empêcher cela, cliquez sur la punaise.
L’objet Mesh courant est maintenant verrouillé sur cette clé de forme, et il ne montrera plus que celle-ci. Cette fonctionnalité est utile quand plusieurs clés affectent un mesh et que vous aimeriez voir les effets de l’une d’elles en particulier.

Une autre utilisation du "punaisage" concerne la création de galeries de formes. Puisque Blender permet la création de copies liées ("Linked Duplicates") qui partagent leurs données sous-jacentes (par exemple, celles du mesh ou des clés de forme), plusieurs copies d’un mesh peuvent être créées avec AltD.

Une fois la copie créée, déplacez-la à un autre endroit de votre fenêtre. Punaisez une clé de forme de la copie en cliquant sur la punaise dans le panneau Shapes. Enfin, sélectionnez à nouveau le mesh "original". Si vous répétez l’opération pour chaque clé de forme, une galerie de formes (ou de clés) prend forme (qui aide aussi à l’édition des clés).

Astuces

Punaisez des clés de forme peut aussi accélérer l’interaction avec un mesh (particulièrement s’il est animé par le biais d’armatures). Si une forme est punaisée, Blender n’a pas à calculer en temps réel la myriade d’interactions et de mélanges avec les différentes formes, ce qui accélère les opérations. C’est particulièrement utile quand vous utilisez des clés de forme contrôlées par armature (armature-driven) pour corriger des déformations, puisque ce n’est, en général, pas un élément crucial que vous avez besoin de voir quand vous réglez une animation. N’oubliez pas de dé-punaiser vos formes lorsque vous en avez fini et que vous êtes prêt à lancer le rendu !

Mélanger les clés de forme

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte EditingShapes

Les clés de forme peuvent être mélangées, combinées de plusieurs manières. Ces méthodes diffèrent au niveau de l’utilisation de l’interface, mais ont toutes le même effet : produire des données Ipo.

Mélanger en utilisant le panneau "Shapes"

Panneau Shapes et clés de forme.

Dans le panneau Shapes, quand une clé (de forme) n’est pas punaisée, une nouvelle rangée de contrôles apparaît : valeur, Min et Max.

Valeur de la clé (curseur)
Définit la valeur de la clé (son influence) pour l’image courante. Ajuster ce curseur insérera ou modifiera le point de contrôle de la courbe Ipo de cette clé de forme, pour la frame courante. Si je donne une valeur de 0.5 (50%) à ma clé de forme "Blink" ("battement de paupières"), j’obtiendrai des yeux entre-ouverts.
Min et Max
Ajustent les valeurs extrêmes du curseur, à la fois dans le panneau Shapes et dans la fenêtre Action Editor. Il est possible d’utiliser un maximum supérieur à 1.0, pour pousser la forme au delà de sa modélisation, mais soyez prudent : puisque vous n’avez pas spécialement prévu ces "surpassements" de forme, les résultats peuvent être imprévisibles.
Il est souvent plus simple de mélanger vos clés de forme dans l’Action Editor, au lieu de le faire dans le panneau Shapes.


Mélanger en utilisant la fenêtre "Action Editor"

Action Editor et clés de forme.

Dans l’Action Editor ("éditeur d’action"), déployez le "menu" Sliders (à gauche) et utilisez les curseurs pour ajuster les valeurs des clés de forme pour l’image courante (indiquée par la ligne verte). Les valeurs Min / Max définies dans le panneau Shapes sont également actives pour le curseur de l’Action Editor correspondant à la forme courante.

S’il n’y a pas encore d’image-clé (keyframe) pour l’image courante, une nouvelle image-clé sera ajoutée.

Mélanger en utilisant la fenêtre "Ipo Curve Editor"

L’Ipo Curve Editor ("éditeur de courbe Ipo") affiche les données sous-jacentes qui sont contrôlées par les autres méthodes de mélange abordées. C’est dans cette fenêtre que les valeurs sont calculées pour chaque frame et chaque clé de forme. Pour accéder aux courbes Ipo des clés de forme, sélectionnez Shape dans le menu déroulant des types d’Ipo (dans l’en-tête de la fenêtre). Chaque clé de forme sera représentée dans la liste des Ipos, à droite de la fenêtre, et peut être modifiée de la même manière que n’importe quelle courbe Ipo dans Blender. Voyez la page "Courbes Ipo et images-clé" pour de plus amples détails.

Le positionnement vertical des clés de forme (les lignes bleues) déterminent de bas en haut l’ordre des courbes Ipo correspondantes – par exemple, la ligne bleue la plus basse sera contrôlée par la courbe Key 1 ("Clé 1"), la seconde sera contrôlée par la courbe Key 2, et ainsi de suite. Aucune courbe Ipo n’est présente pour la clé de forme (le mesh) de référence ("Basis") puisque c’est la forme du mesh utilisée si toutes ses autres clés de forme ont leurs valeurs à 0.0 pour une image donnée.

L’illustration (La courbe Ipo de la clé "Key 1") montre un mesh sans déformation jusqu’à l’image 10, puis, des frames 10 à 20, la clé "Key 1" commence à exercer sa déformation. De l’image 20 à l’image 40, cette clé déforme complètement le mesh de référence (la valeur Ipo est à 1.0 — = 100% de déformation). Puis l’effet disparaîtra en douceur des frames 40 à 50.

Clés dans la fenêtre Ipo.
La courbe Ipo de la clé "Key 1".


Utiliser les contrôleurs d’Ipo

Voyez le chapitre sur l’animation avancée pour des informations sur les contrôleurs d’Ipo (Ipo Drivers).