From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Un Lattice est un "grillage" de vertices de contrôle. Associer un mesh à un lattice est une bonne façon d’appliquer des déformations à ce mesh pendant le modelage, mais c’est aussi une manière de faire des déformations animées dans le temps ! Pour déformer le mesh, vous pouvez déformer le lattice parent ; le mesh fera tout son possible (se déformera, quoi !) pour rester dans son lattice.

Animation de "lattice"

Dans une animation, vous pouvez déformer un lattice de différentes façons :

  • Animer les vertices du lattice avec des clés de forme ;
  • Déplacer l’objet enfant du lattice à l’intérieur de celui-ci au cours du temps (dans ce cas, le lattice lui-même n’est pas animé).

La première technique n’utilise pour l’essentiel rien de nouveau par rapport aux pages précédentes sur les clés de forme, elles sont simplement appliquées à un lattice qui est le parent d’un autre objet. Avec la seconde technique, vous pouvez créer des animations qui aplatissent des choses entre des rouleaux, ou réalisent l’effet d’un célèbre vaisseau spatial accélérant à la "vitesse-déformante" (NdT: "or achieve the effect of a well-known space ship accelerating to warp-speed"). Dès que l’objet pénètre dans le lattice, il commence à se déformer ; quand il émerge, il se reforme, comme un p’tit canard en mousse de caoutchouc qui reprendrait sa forme originale.

Mise en place du "lattice".

Par exemple, créez un objet mesh vaisseau spatial. Ajoutez un lattice autour de celui-ci. Réglez le lattice comme montré ci-dessus dans Mise en place du "lattice". Ce panneau appartient à la fenêtre Buttons, contexte Editing (F9).

Il y a deux façons pour que le lattice déforme le vaisseau spatial :

  • Sélectionnez l’objet à déformer, ajoutez-lui un modificateur Lattice, et rentrez le nom du lattice dans le champ idoine du panneau de ce modificateur.
  • Faites de l’objet à déformer un enfant du lattice, via une relation de parenté spéciale.

Pour l’approche "vieille école" par parenté, sélectionnez le vaisseau, puis le lattice (sélection multiple, clic ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png), et faites CtrlP pour faire du lattice le parent du vaisseau. La fenêtre pop-up vous demandera si vous voulez créer une relation de parenté normale (Normal Parent), ou une de déformation par lattice (Lattice Deform – choisissez en l’occurrence la seconde option !

Le vaisseau ne devrait pas encore subir de déformation, car le lattice est encore régulier ("regular"). Si vous ce n’est pas le cas (vous l’avez déjà modifié, par exemple…), cliquez sur le bouton Regular du panneau Lattice.

Il est important d’effectuer les quelques étapes suivantes en mode Edit. Sélectionnez le lattice, passez en mode Edit, et sélectionnez tous les vertices (A). Étirez-les le long de l’axe X (pressez MMB Template-MMB.png – ou tapez X – après avoir initié le redimensionnement) pour obtenir la déformation voulue. Le mesh du vaisseau affiche immédiatement la déformation causée par le lattice (Étirement).

Étirement.

Éditez maintenant le lattice (toujours en mode Edit), de façon que les vertices de droite s’éloignent de plus en plus les uns des autres. Cela augmentera l’étirement à mesure que le vaisseau avancera dans le lattice. J’ai réduit les vertices de l’extrémité droite quasiment à un point – cela provoquera la disparition du vaisseau à la fin (Déformation finale du "lattice").

Sélectionnez de nouveau le vaisseau et déplacez-le à travers le lattice pour obtenir une prévisualisation de l’animation. Vous pouvez maintenant faire une animation par images-clé classique pour faire voler le vaisseau à travers le lattice.

Déformation finale du "lattice"


Implications pour le "tracking" de caméra

Avec cette animation par lattice, vous ne pouvez utiliser le centre de l’objet pour du tracking ("suivre des yeux") ou des relations de parenté, puisque les vertices formant le mesh sont aspirés dans le lattice ou éjectés de celui-ci, bien loin du centre de l’objet lui-même. Quand cela arrive, même si la caméra est pointée en permanence sur le centre de l’objet mesh, le mesh n’est pas là : la caméra regarde au mauvais endroit. Faites-la donc plutôt suivre un Empty lui-même enfant d’un des vertices du mesh.

Pour ce faire, créez un empty. Ensuite, assurez-vous que celui-ci est sélectionné, puis sélectionnez l’objet mesh (sélection multiple, avec clic ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png). Tapez ⇆ Tab pour passer en mode Edit. Sélectionnez un vertex de l’objet mesh. Pressez CtrlP pour faire du vertex le parent de l’empty. Quittez le mode Edit (de nouveau ⇆ Tab).

Il ne vous reste plus qu’à dire à la caméra de "suivre des yeux" l’empty (via une contrainte Track To). Animez la position de l’empty pour qu’il devance l’objet à l’entrée dans le lattice, et soit à la traîne lorsqu’il en émerge (ou vice versa si votre lattice compresse le mesh). Comme le mesh entre dans le lattice et se déforme, l’empty devancera/sera en retard sur son centre, gardant la caméra bien centrée sur l’action (la déformation).

Quelques images de l’animation résultante.

Ajoutez quelques halos et un flash de lumière (une lampe animée) à la fin, et vous obtenez quelque chose de semblable à l’illustration ci-dessus.