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Les animations des position, rotation, taille d’un objet sont triviales. Animer ses réglages de matériau est déjà conceptuellement plus évolué. Passons maintenant au niveau suivant, voulez-vous ? Avec Blender, vous pouvez modifier, déformer vos objets au cours du temps !

Il existe en fait beaucoup de façons de réaliser cela, avec des niveaux de complexité croissants. Cependant, ces niveaux se basent (se construisent) les uns sur les autres (à partir des autres), et comme toujours, il y a beaucoup de manières de le faire. En fonction de votre humeur, et de ce que vous voulez réaliser, une approche peut être préférable à une autre.

  • Les "hooks" ("hameçons") utilisent un Empty (ou n’importe quel autre objet, mais il s’agit généralement d’un empty) pour "tirer" (ou pousser) sur certains vertices de votre mesh (ou courbe, lattice, surface NURBS). Vous animez la position du hook pour animer la déformation du mesh. Les Hooks sont des modificateurs, et sont donc décrits dans le chapitre "Modificateurs" qui leur est consacré dans ce manuel.
  • Les clés de forme relatives modifient les positions de certains vertices d’un mesh. Les clés de forme relatives peuvent être combinées, donnant ce que l’on appelle parfois des "BlendShapes" (~"formes mélangées"), car différentes "formes" ("shapes") sont mélangées ensemble. Par exemple, un mesh de visage peut avoir une clé de forme pour sourire, et une autre pour faire un battement de paupières. Ces deux actions peuvent être combinées afin que le visage sourie et batte des paupières en même temps.
  • Les clés de forme absolues vous permettent de complètement déformer et modifier le mesh, y compris en lui ajoutant ou enlevant des vertices au cours du temps.
  • L’animation par lattice utilise un Lattice comme une "cage" qui compresse ou élargit uniformément un mesh, comme l’horizon des évènements d’un trou noir, ou une voiture de dessin animé qui se ratatine en freinant brutalement. Vous définissez des clés de forme pour le lattice, qui à son tour affecte le mesh cible quand celui-ci se déplace à l’intérieur lui.

La dernière méthode, l’animation par lattice, introduit une possibilité intéressante dans Blender, à savoir qu’un objet peut en déformer un autre. Cela s’applique en particulier à certaines courbes de contrôle ("Bevel" et "Taper"). Celles-ci contrôlent la forme d’autres objets, comme des meshes ou des textes (c-à-d la forme de la section des lettres). Modifier la forme de ces courbes au cours du temps, grâce à des clés de forme, entraînera "mécaniquement" un changement de forme des objets "contrôlés" (le mesh, le texte, etc.).