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L’éditeur NLA

Mode: mode Object / mode Pose (Armature)

Raccourci clavier: ⇧ ShiftCtrlF12


Description

Vous utilisez le NLA Editor (“NLA” pour Non Linear Animation, “Animation Non Linéaire”) pour mélanger les actions et les courbes Ipo d’objets, afin d’obtenir une animation composite (comprendre : un mouvement, un geste complexe). Ipos objet et actions peuvent être ainsi mélangées. Cependant, un objet ne peut posséder qu’une seule animation composite. Vous pouvez voir les choses ainsi : l’Action Editor définit CE QUE les bones sont sensés faire, et le NLA Editor définit QUAND ils sont sensés le faire. De plus, vous pouvez déplacer l’objet et créer avec le NLA des clés pour sa position, afin de définir OÙ l’action est sensées se produire.

Le NLA Editor fonctionne sous deux modes différents. Dans le mode “Action” (simple), seule l’action active courante est jouée. Pour jouer une action combinée (un mélange d’actions “simples”), utilisez le mode “NLA” (combiné).

Dans le NLA Editor, vous trouvez une représentation de tous les objets avec actions et/ou leurs Ipos. Vous pouvez ajouter à chaque objet des “pistes action” (“Action Strips”), avec le raccourci ⇧ ShiftA ; vous pouvez en ajouter autant que vous le voulez, ce qui vous permet de mélanger différentes actions, en éditant de façon non-destructive (c-à-d sans modifier les actions elles-mêmes) leur timings et relations (NdT : pour ceux qui connaissent, le NLA est en fait la transposition du principe d’édition non-linéaire dans le montage audio/vidéo – les actions jouant ici plus ou moins le rôle des éléments audio/vidéo…). Chaque objet ne peut avoir qu’une action active, qui est alors affichée dans l’Action Editor. Cette action active est celle qui recevra toutes les nouvelles clés que vous insérerez, et celle dont vous pouvez directement éditer les clés.

Quand une piste est insérée, elle commence à l’image courante (la position du curseur vert) et elle devient la piste active. La piste courante active est toujours affichée en jaune. Cliquer sur une piste elle-même (partie droite de la fenêtre) ou sur son nom (partie gauche) la rendra active. En utilisant son panneau de propriétés (Properties, N), vous pouvez contrôler sa durée (et donc, la ralentir/accélérer), et/ou quelle portion de l’action doit être utilisée.

Si vous ajoutez de nouvelles clés Ipo à l’action active, vous pouvez directement les éditer (les supprimer, les déplacer). Les objets que vous sélectionnez dans l’éditeur NLA le sont aussi dans les vues 3D. Attention ! Supprimer des clés dans le NLA les supprime également de l’action, ainsi que des courbes Ipos correspondantes.

Les Ipos pour les objets — objets armature inclus — peuvent être converties en actions dans la fenêtre Ipo avec ⇧ ShiftC (ou via le menu StripConvert Action to NLA strip — “Convertir une action en piste NLA”).

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Dé-lier les actions avant de commencer
Avant d’ouvrir le NLA, assurez-vous que tout objet que vous voulez contrôler via une NLA est dé-lié de son(ses) action(s). Sinon, celle(s)-ci voudra(-dront) jouer de son(leur) côté. Pour dé-lier, dans l’Action Editor, assurez-vous que Fake User est activé (???), et pressé le bouton X dans l’en-tête. L’action demeurera en mémoire (afin que vous puissiez l’utiliser dans le NLA), mais ayant “disparu” de l’éditeur d’action, elle ne pourra forcer l’objet à la réaliser. Notez également que les actions destinées à être utilisées dans le NLA devraient démarrer à l’image 1.


Image 9 : Représentation de différents objets, actions et Ipos dans le NLA Editor.

1) Un objet n’est montré dans la fenêtre de l’éditeur NLA que s’il possède des Ipos, une action ou des pistes NLA. La barre horizontale supérieure d’un objet individuel montre son nom à gauche, et les marques (“keyblocs”) des Ipos objet (les losanges qui représentent les images-clé) à droite (Image 9 – la lampe “Lamp” n’a qu’une Ipo objet, et aucune action).

2) Le bouton juste à gauche du nom de l’objet fait basculer Blender entre l’évaluation de l’ensemble de l’animation NLA et l’affichage du résultat dans la vue 3D, ou la seule évaluation de l’action active (Image 9 – la caméra “Camera” est dans le mode Action, tandis que les objets “AR-right” et “AR-left” sont dans le mode NLA). Notez que cette icône n’est affichée que si l’objet possède des pistes NLA (la lampe “Lamp” n’en a pas).

3) Juste en-dessous de la première barre d’un objet, l’action active est montrée, avec les marques pour les Ipos action.

4) Enfin, les “pistes action” (“Action Strips”) sont affichées. La piste action active est indiquée par un point noir. Cliquer sur une piste elle-même, ou sur son nom dans la partie gauche de la fenêtre, en fera l’action active.

Options des pistes NLA

Mode: mode Object / mode Pose (Armature)

Raccourci clavier: A

Menu: NLA EditorStripAdd Blank Action ou Add Action


Description

Manual-NLA-ActionMode.jpg

Les pistes sont ajoutées et affichées avec indentation. Quand vous en ajoutez une (Add Action Strip), un menu pop-up vous permet de choisir parmi les actions définies (pour cet objet). Add Blank Action crée une nouvelle action, nommée par défaut “ObAction” – utilisez la fenêtre Action pour la renommer. Le nom de l’action NLA (l’action “globale”) est celui de l’armature ou de l’objet. En dessous, la piste indentée une fois montre le nom et les clés Ipo de la piste (action) actuellement sélectionnée. Puis viennent, encore une fois indentées, toutes les pistes des actions chargées.

L’image d’exemple montre une fenêtre NLA pour l’armature “Crane”, en mode Action. La piste sélectionnée (RMB Template-RMB.png) est “ArmCycle”, qui a deux clés. Le losange blanc à la frame courante (ligne verte) indique qu’il y a une image-clé à cet instant. Le losange orange à l’image 21 est actuellement sélectionné – cette image-clé peut être déplacée (G) ou supprimée (X).

Il y a deux modes pour l’éditeur NLA : Action et NLA. Le mode est affiché/contrôlé par l’icône à la tête de la piste : “homme se noyant” pour le mode Action, “mini-pistes” pour le mode NLA. En mode Action, seule l’action de l’unique piste active est jouée quand vous balayez les frames de votre animation. En mode NLA, toutes les pistes sont prises en compte pour l’animation quand vous balayez vos images. Quand vous passez en mode NLA, les os de l’armature sont tous recalculés en fonction des positions-clé IK et FK. Tout bone sans clé reviendra à sa position de repos (celle définie en mode Edit). C’est donc une bonne idée de définir au moins une clé pour tous les os (particulièrement les “contrôleurs” IK – IK drivers) au début de l’animation, dans leur pose par défaut.

Rappelez-vous que pour créer des actions armature, vous devez en ajouter une (Add new action), puis ajouter une nouvelle piste Ipo (Add New Ipo Strip), ou simplement créer des clés dans la fenêtre Action – les Ipos seront ajoutées automatiquement. Rappelez-vous également qu’une action peut contenir des courbes Ipo pour de nombreux bones. Il est donc possible de charger dans une action NLA deux pistes action ayant deux courbes Ipo (potentiellement en conflit) pour le même os. Pour résoudre ce conflit, vous devez utiliser les propriétés de chaque piste pour indiquer à Blender quelle Ipo devrait avoir la priorité, ou s’il doit les mélanger ensemble. Ces réglages (et d’autres) sont décrits ci-dessous.

La piste sélectionnée est affichée en jaune, avec un gros point noir juste à sa gauche. Toutes les clés de cette action sont matérialisées par des losanges dans la piste du haut. Vous pouvez faire défiler la fenêtre verticalement par cliquer-tirer LMB Template-LMB.png dans la (discrète !) barre de défilement à droite. Ou comme avec toutes le fenêtres de Blender, vous pouvez la faire défiler verticalement et horizontalement par cliquer-tirer MMB Template-MMB.png.

Les pistes sont ajoutées dans l’ordre, la dernière se retrouvant en bas de la liste. Pour les déplacer et ré-arranger, utilisez le menu Strip → Move (ou les raccourcis CtrlPageUp/CtrlPageDown).

Propriétés

Mode: Mode Object / Pose (Armature)

Raccourci clavier: N

Menu: NLA EditorStripStrip Properties

Image 11: Le panneau Transform Properties d’une piste.

Les propriétés de piste contrôlent comment l’action générique (de base) est intégrée dans l’animation NLA. Quand vous travaillez sur des actions individuelles en mode Action (“l’homme se noyant” est affiché), l’entièreté de l’action est jouée dans les vues 3D, et pas seulement sa partie comprise entre les images de début (Action Start) et de fin (Action End) réglées dans le panneau Properties. Quand vous passez en mode NLA, seule la partie choisie de l’action (et ses éventuelles répétitions), ainsi que le reste de ses propriétés, sont utilisés pour calculer l’animation réelle. Ces propriétés comprennent :

Timeline Range
Définit la première et la dernière image (frame) de la piste dans la timeline. La longueur de la piste est indépendante de la longueur de l’action, mais l’action s’étirera (ou se comprimera) pour correspondre à la longueur de la piste. Cela vous permet d’avoir un cycle de marche générique, s’étendant sur 40 frames par exemple. Pour que votre personnage marche vite, vous pourriez utilisez une longueur de piste de 30 images ; pour le faire marcher lentement, une longueur de 50 images.
Locked Strip Length
En verrouillant la piste, le NLA Editor actualisera toujours sa longueur en fonction des éditions de l’action, de telle sorte que toutes les clés soient incluses dans la piste.
  • Le mode Locked (verrouillé) est le nouveau mode par défaut (il est bien meilleur que l’ancien), mais vos anciens fichiers devront être actualisés manuellement pour activer cette fonctionnalité.
  • Si vous déverrouillez cette option, vous pouvez choisir la partie de l’action à inclure dans la piste (en réglant Action Start et Action End).
  • Action End ne peut pas avoir une valeur inférieure à Action Start, donc vous ne pouvez pas inverser une action dans le NLA Editor.
Blending
Définit le nombre d’images de transition qui seront générées entre cette action et celle qui la précède dans la liste des pistes d’action.
Repeat
Définit le nombre de répétitions de l’action.
  • Ce paramètre est ignoré si Stride Path est activé (dans les réglages du Stride Support un peu plus bas dans la boite de dialogue).
Hold
Si cette option est activée, la dernière image (donc la dernière position) de l’action sera affichée indéfiniment, jusqu’à ce qu’elle soit remplacée par une autre action. Dans le cas contraire, l’armature reprendra sa position de repos.
Add
Spécifie que les transformations contenues dans la piste devront être ajoutées aux données courantes de l’animation, au lieu de les remplacer.
Stride Path
Répète la piste le long d’un chemin (par exemple pour faire un cycle de marche).
Disable Path
Désactive temporairement le mouvement sur le chemin pour permettre de voir l’action se répétant sur place.
Stride
La distance, en unités Blender, après laquelle la piste devra se répéter (la longueur de l’enjambée – stride).
X/Y/Z
L’axe du stride bone (~“os de pas”) le long duquel déplacer l’armature.
Stride Bone
Le nom du stride bone. Voyez le tutoriel “Stride Support” (en anglais).


Outil de piste NLA

Mode: Tous les Modes

Menu: NLA EditorStrip


Description

Éditer les propriétés des pistes et des clés via le menu Strip :

Options

Image 10: Le menu Strip.
Move Up / Move down
Les touches PageUp ou PageDown permettent de modifier l’ordre des pistes, entendu que les pistes sont toujours évaluées de haut en bas. Les canaux spécifiés plus tard (plus bas) dans la liste des pistes supplantent les canaux spécifiés plus tôt.
Delete
La touche X supprime une piste ou une clé. La suppression d’une piste n’affecte que le NLA Editor. Cependant, si vous supprimez une clé, elle est définitivement perdue.
Duplicate
Le raccourci clavier ⇧ ShiftD copie une piste ou une Ipo.
Snap to Frame
⇧ ShiftS permet de “caler”, “coller” le début et la fin de la piste sélectionnée sur les images.
Reset Strip Size
AltS ré-initialise la taille de la piste dans le NLA, pour correspondre à la partie (au nombre d’image) choisie dans l’action.
Reset Action Start/End
AltS ré-initialise l’intervalle d’images choisi dans l’action, pour inclure toutes les frames de celle-ci. Ce n’est nécessaire que si vous n’utilisez pas la fonctionnalité Locked Strip Length, si vous devez actualiser de vieux fichiers, ou si vous vous êtes “perdu” à force d’ajouter et/ou de supprimer des images dans les actions.
Grab/Move
G permet de déplacer les pistes horizontalement. En maintenant la touche Ctrl, vous les déplacerez image par image.
Scale
Redimensionner, raccourci : S. Le point de référence pour la mise à l’échelle est l’image courante. En définissant cette frame, vous pouvez choisir si c’est la fin, le début, ou un point au milieu de la piste qui gardera sa position (comprendre : la position de votre curseur “vidéo” — la ligne verticale verte — déterminera le point de la piste qui restera fixe tandis qu’elle changera de taille. Par exemple, pour allonger une piste sans changer son image de départ, placez ce curseur à son début).