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L’interpolation (Ipo) consiste à estimer la position (ou autres attributs) d’un objet, en fonction de deux valeurs connues, celle de début et celle de fin, et du laps de temps qui sépare ces deux bornes. Si je suis dans l’espace 3D en (0,0,0) à l’image (frame) 1, et que je veux atteindre (2,2,0) à la frame 10, alors Blender peut "deviner" (par interpolation) qu’à l’image 5, je serai à mi-chemin, en (1,1,0). Pour réaliser cette interpolation, vous définissez une courbe de Bézier qui relie deux points, et Blender utilise cette courbe pour déterminer les valeurs intermédiaires.

L’interpolation dans Blender

Mode: Tous les Modes

Raccourci clavier: I

Menu: ObjectInsert Keyframe

Le datablock ("bloc de donnée") Ipo dans Blender est universel. Que ce soit un mouvement d’objet qui est contrôlé, ou les réglages de son matériau, ou sa taille, etc., ça ne fait aucune différence. Chacun de ces aspects est appelé un "canal" ("channel"). Il y a un canal pour la position X de l’objet, un canal pour sa position Y, et ainsi de suite. Une fois que vous avez appris à travailler avec les Ipos de type Object, le fait de travailler avec d’autres canaux sera un jeu d’enfant. Blender fait la différence entre les différents types d’Ipos et les canaux qui sont disponibles, et s’occupe de tout ça automatiquement.

Chaque type de bloc d’Ipo a un nombre défini de canaux disponibles. Ceux-ci ont chacun un nom (LocX, SizeZ, etc.) qui indique de quelle manière ils sont appliqués. Lorsque vous ajoutez une courbe Ipo à un canal, l’animation commence immédiatement. À votre discrétion (et il y a des canaux séparés pour ça), une courbe peut être liée directement à une valeur (LocX, …), ou affecter la variation de cette dernière (dLocX, …). Ce dernier genre de canal vous permet de déplacer un objet comme vous le feriez habituellement, avec le "Grabber" (touche G dans le fenêtre 3D), sans "cassures" dans l’Ipo. La position exacte est alors déterminée par des courbes Ipo relatives à cette position.

L’interface de Blender offre de nombreuses options pour copier des Ipos, lier des Ipos à plusieurs objets (une seule Ipo peut animer de multiples objets), ou supprimer des liens Ipo. La référence de la fenêtre Ipo (en anglais) donne une description détaillée de comment travailler avec les courbes et leurs contrôles (handles).

S’il y a une courbe Ipo assignée à un canal, les valeurs interpolées écrasent les réglages correspondants que vous pourriez ajuster manuellement. Vous pouvez cependant modifier la valeur du réglage dans son panneau et ajouter/modifier une image-clé (via la commande I), pour imposer cette valeur à la frame courante. Sinon, elle sera automatiquement ramenée à la valeur interpolée au premier rendu ou changement d’image! Cela peut être source de grande confusion si vous oubliez qu’un canal utilise "l’automation" (a une courbe Ipo). Vous pouvez toujours sélectionner un canal, sa courbe, et la supprimer (X) si vous n’avez pas besoin qu’il soit animé.

Types de courbe Ipo

Menu Ipo type.

En plus des Ipos Object par défaut, il y a des canaux pour contrôler l’animation des Materials (matériaux), Worlds (mondes), Shapes (formes), Constraints (contraintes), Sequence (éléments du VSE), … Pour n’importe quel type d’objet dans Blender, vous pouvez animer (modifier au cours du temps):

  • Object – L’objet lui-même, comme un tout, par ex. sa position, rotation, son calque…
  • World – Les réglages du monde de la scène, comme la couleur de l’horizon, la lumière ambiante…
  • Constraint – Les limites (contraintes) imposées à l’objet.
  • Sequence – Pour contrôler une bande d’effet vidéo dans le Video Sequence Editor.
Menu Ipo type.

En fonction du type d’objet sélectionné, des groupes de canaux supplémentaires sont disponibles, contrôlant l’animation d’aspects propres à ce genre d’objet. Par exemple, les Ipos de type Curve apparaissent si c’est une courbe qui est sélectionnée, et pas un mesh; les Ipos de type Lamp ne sont visibles que si l’objet sélectionné est une lampe. Plein d’autres canaux additionnels, ou ensembles de canaux, deviennent disponibles pour l’animation, en fonction de l’objet sélectionné:

  • MeshMaterials (couleurs, spécularité, alpha, …), Texture et Shape (la forme du mesh).
  • CurveShape (sa forme) ainsi que Path Speed (pour faire varier la vitesse d’un objet suivant la courbe-chemin).
  • SurfaceShape (la déformation des surfaces NURBS – tores, sphères, …).
  • Meta – Aucune animation additionnelle.
  • Text – Aucune animation additionnelle.
  • Empty – Aucune animation additionnelle.
  • Camera – Sa focale, ses limites de clipping, son ouverture, sa distance focale, …
  • Lamp – Son énergie (luminosité), sa couleur, sa texture, …
  • ArmaturePoses, c-à-d des ensembles de rotations pour tous les os de l’armature.
  • Lattice – La forme du lattice.

Dans l’en-tête de la fenêtre Ipo Curve Editor, après le menu, il y a un bouton "œil". Activez-le pour rendre muet (ou rendre Blender aveugle à) le canal et toute courbe Ipo. C’est pratique quand vous "debuguez" votre scène pour, par ex., essayer de déterminer si les modifications de l’éclairage ou du matériau rendent votre personnage étrange.

Vient ensuite la liste déroulante vous permettant de sélectionner le type d’Ipo affiché. Pour les canaux contrôlant les textures, un nouveau contrôle apparaît juste à droite de cette liste, qui vous permet de sélectionner sur quel canal de texture vous voulez travailler.

Vient ensuite le nom du datablock Ipo. Différents matériaux peuvent partager le même datablock. Par exemple, vous pouvez rendre tous les matériaux transparents (avec fondu) en créant une Ipo avec juste une courbe pour le canal Alpha. Si vous appliquez (liez) ce datablock à tous les matériaux de votre scène, alors, quelles que soient leur couleurs, spécularités, etc., ils disparaîtront tous en fondu puisque leur alpha est contrôlé par la courbe. Cliquez sur le bouton X pour supprimer un datablock, ou activez F pour simuler un utilisateur (to Fake user) de cette courbe, et ainsi la conserver même si elle n’est pas réellement utilisée.

Viennent enfin les deux boutons "flèche" de copier/coller des courbes, le sélecteur de zoom (cliquez dessus, puis cliquez-tirez une boîte pour sélectionner la zone de la fenêtre à zoomer), et le "cadenas" qui force les autres fenêtres à se rafraîchir dès que vous effectuez des changements.

Animer des matériaux

Les Ipos Material peuvent être utilisées pour animer un matériau, le modifier au cours du temps. Par exemple, le visage d’un personnage peut passer du rouge au bleu en dix secondes alors qu’il retient sa respiration. Exactement comme avec les Objects, les courbes Ipo Material peuvent être utilisées pour spécifier des "positions-clé" pour les matériaux. Chaque aspect d’un matériau est animé par un canal. Tout comme les Ipos Object ont des canaux pour l’automation des positions X, Y, etc., les Ipos Material ont des canaux pour la composante couleur rouge, la composante verte, etc.

Toute animation que vous créez pour un matériau sera reflétée dans tous les objets (et leur indice de matériau) qui partagent ce matériau. N’importe quelle animation peut être contrôlée (driven) par un autre objet (voyez les contrôleurs d’Ipo). Une fois qu’un canal de matériau est animé, le(s) réglage(s) correspondant(s) dans la fenêtre Buttons reflètent la valeur de la courbe pour la frame courante. Modifier la valeur dans son panneau n’aura aucun effet, car c’est la courbe interpolée qui aura le dernier mot!

Pour accéder à ces canaux dans une fenêtre Ipo, sélectionnez Material dans la liste déroulante Ipo type. Il peut y avoir plus de canaux qu’il n’y a de place pour les afficher. Pour voir ceux qui sont "cachés", cliquez-tirez MMB Template-MMB.png sur la partie droite de la fenêtre pour la faire défiler verticalement. Vous pouvez de le même façon faire défiler (verticalement et horizontalement) l’espace de travail principal, pour voir les courbes (ou travaillez en mode Keyframe).

Créer des canaux

Il y a des douzaines de canaux Material. Pour l’efficacité mémoire et des calculs, et simplement pour celle de votre processus de travail, quand vous créez votre première Ipo pour un matériau, vous devez choisir un ensemble de canaux matériau couramment utilisés. Le pointeur de la souris dans la fenêtre Buttons (en contexte Shading, sous-contexte Material – F5), la touche I affiche un menu pop-up avec les choix d’ensembles de canaux Material suivants:

RGB
La couleur du matériau.
Alpha
La transparence du mesh/matériau.
Halo Size
Le diamètre du Halo, si activé.
Mode
Un entier spécifiant différents réglages du matériau:
  1. Traceable pour le raytracing, mais ne reçoit aucune ombre (portée);
  2. Non-traceable, mais reçoit les ombres (portées);
  3. Sans ombrage (shadeless);
  4. Et ainsi de suite. La meilleure façon de découvrir la "signification" d’un nombre, c’est de l’essayer!
All Color
Beaucoup de canaux liés à la couleur – de base (diffuse), spéculaire, alpha, emit, … (16 en tout).
All Mirror
Beaucoup de variables liées à la réflexion raytracée – valeurs et couleur.
Ofs
Le décalage (offset) du placage de la texture sélectionnée.
Size
Les dimensions de la texture appliquée au mesh/matériau.
All Mapping
Tous les réglages (du placage) de texture – couleur (valeur des composantes et influence), "quantité" de Normal, décalage, dimensions, et ainsi de suite.

Les options du menu décrites ci-dessus ne sont qu’un ensemble de canaux couramment utilisés, toutes les Ipos possibles n’y sont pas incluses. Par ex., l’option RGB ne crée/règle que les courbes des trois canaux R, G et B. Pour régler Emit, utilisez All Color, qui "s’occupe" entre autre de ce canal.

La liste exhaustive des canaux Material est affichée sur le côté (droit) de la fenêtre Ipo Curve Editor. Choisir une entrée dans le menu pop-up peut, ou pas, régler les courbes et valeurs pour tous les canaux Ipo concernés. Par exemple, vous pouvez utiliser toutes les options du menu, et malgré tout la couleur Mirror n’est pas animée, même si vous pensiez qu’elle devrait l’être quand vous utilisez All Mirror.

Prenez en considération l’efficacité mémoire et des calculs quand vous choisissez un ensemble de canaux. Il est coûteux et inutile de créer une courbe (qui devra donc être ensuite interpolée pour chaque image) alors qu’elle risque de ne pas être utile à quoi que ce soit. Ces ensembles de canaux vous sont proposés pour essayer de garder au minimum le nombre de courbes Ipo que Blender doit gérer. Rappelez-vous qu’au rendu, Blender se retrouve avec (tous les objets × matériaux × canaux) valeurs à interpoler, donc plus de canaux ont un effet multiplicateur sur le temps de rendu.

Animer les valeurs des canaux

Après que vous ayez fait votre choix, les courbes Ipo des canaux correspondants sont créées, et les valeurs actuelles des réglages concernés y sont insérées (à l’image courante). Toutes les valeurs pour tous les canaux ne sont pas insérées. Un canal peut être listé, sans avoir de courbe initialisée. Il y a deux façons d’initialiser une Ipo pour un canal sélectionné. D’abord, sélectionnez-en un (clic LMB Template-LMB.png, par exemple, sur Emit). Ensuite, dans la zone de travail de la fenêtre Ipo, soit:

  • Vous cliquez CtrlLMB Template-LMB.png n’importe où dans la zone pour insérer un point de contrôle sous le curseur de la souris. Donc si vous voulez que Emit soit initialement à 0.0, cliquez en (frame 1, valeur 0.0). Blender crée alors une courbe de valeur constante (courbe plate!). Déplacez la souris et/ou faites défiler la fenêtre à l’image où vous voulez insérer un nouveau point de contrôle, et faites un nouveau clic CtrlLMB Template-LMB.png. Blender affiche alors la courbe interpolée, "lisse", que vous pouvez continuer à modifier.
  • Vous sélectionnez un autre canal et copiez sa courbe dans le tampon de l’Ipo Curve Editor (via le bouton dans l’en-tête de la fenêtre). Sélectionnez ensuite la canal "cible", et copiez-y la courbe depuis le tampon (bouton ).

Les courbes Ipo Material sont comme toutes les autres courbes dans Blender, elles peuvent être de types et de modes d’extension différents, avoir plusieurs types de points de contrôle, et être affichées comme Curves (courbes) ou Keyframes (images-clé).

Animer le placage des canaux texture

Si vous affichez les blocs Ipo Material, Lamp ou World, un petit champ numérique apparaît à droite du menu Ipo type, dans l’en-tête de la fenêtre Ipo. Cela indique quel canal texture (ne pas confondre avec les canaux Ipo!) est actif. Rappelez-vous que chaque matériau dispose de dix canaux texture, dont il peut indépendamment contrôler le placage (panneaux Map Input et Map To): tous ces réglages peuvent être animés. Le placage de tous les canaux texture peut être contrôlé avec des courbes Ipo. Cliquez dans le contrôle numérique et entrez-y le numéro du canal texture à animer. 0 représente le premier canal (texture de base, en haut de la pile), 1 le deuxième, et ainsi de suite. La texture elle-même peut également être animée, mais dans un autre bloc d’Ipos.

Contrôler les valeurs des canaux

Manual-Animation-Driver.jpg

En plus d’animer manuellement un canal, comme la couleur d’un matériau, pour des images spécifiques, vous pouvez contrôler ("conduire", "to drive") les valeurs d’un canal via une modification d’un autre objet (rotation, …). Alors que cet autre objet "contrôleur" (driver) tourne (par exemple), Blender modifie la couleur du matériau. Cette relation est appelée "contrôleur (d’Ipo)" ("[Ipo] Driver"), et utilise donc une courbe Ipo. Un autre exemple serait la rotation d’un bouton de variateur pour contrôler le canal Energy d’une lampe. Si, dans l’animation, vous faites tourner ce bouton, l’énergie de la lampe variera automatiquement en conséquence. Cet unique bouton peut contrôler beaucoup de lampes; par exemple, le faire tourner sur l’axe des Z peut à la fois augmenter l’éclairage intérieur, et assombrir le soleil extérieur. La relation entre la rotation du bouton et la modification de l’énergie est contrôlée, définie, par une courbe, que vous pouvez rendre douce, linéaire, abrupte…

Dans l’exemple ci-contre, nous avons un mesh de doigt, avec une texture sur le canal supérieur (0) animée par contrôleur d’Ipo. Quand l’os de l’armature ("Hand.Pointer.1.L" – la première "phalange" de l’index de la main gauche) est "droit" (Z-rotation à 0.0), la valeur Normal du canal texture est à 2.0. Dès que l’os se "plie", et jusqu’à un angle de 45°, la valeur Nor diminue à 0.0, simulant le lissage de la peau dû à sa tension. Au delà de 45°, la valeur Nor reste à 0.0.

Animer des lampes

Manual-Animation-Lamp.jpg

Une Ipo de Lamp est encore un autre type d’Ipo, qui contrôle les aspects/canaux d’une lampe. Vous pouvez, par exemple, modifier la couleur d’une lampe au cours du temps, en réglant les courbes Ipo pour les canaux rouge, vert et bleu. L’exemple ci-contre vous montre comment animer l’énergie (luminosité) d’une lampe: 1: Sélectionnez la lampe que vous voulez contrôler (clic RMB Template-RMB.png dans une vue 3D); 2: Assurez-vous d’avoir une fenêtre Ipo ouverte; 3: Passez l’Ipo type sur Lamp; 4: Cliquez sur Energy pour activer une Ipo "énergie" pour la lampe; 5a, 5b, 5c: Cliquez CtrlLMB Template-LMB.png pour définir les points de contrôle de votre courbe Ipo.

Animer les réglages du Monde

Groupe d’Ipos World.

Presser I dans la fenêtre Buttons en contexte Shading, sous-contexte World (F8), vous permet de créer une courbe Ipo pour tous les canaux montrés ci-contre. Chacun de ces choix regroupe plusieurs canaux.

Par exemple, dans le choix Horizon, vous retrouvez trois canaux: HorR (le rouge de l’horizon), HorG (le vert), et HorB (le bleu). Vous avez accès à ces canaux en sélectionnant le type d’Ipo World dans la fenêtre Ipo. Créer une courbe Ipo (en réglant la couleur puis en tapant I dans la fenêtre Buttons, ou en créant directement les points de contrôle dans la fenêtre Ipo via clics CtrlLMB Template-LMB.png) anime ces réglages au cours du temps. En animant les réglages du monde, vous pouvez simuler le passage de l’aube au crépuscule.

Animer des contraintes

Au bas du panneau de toute contrainte (constraint), il y a un curseur Influence. À côté de celui-ci, il y a deux boutons Show et Key. Le bouton Key crée un datablock Ipo et y place un point de contrôle reflétant la valeur de l’Influence pour l’image courante. Vous pouvez accéder à cette courbe Ipo en sélectionnant le type d’Ipo Constraint. Cette courbe devrait varier entre 0.0 et 1.0. Un exemple pratique est quand vous voulez qu’une caméra suive "du regard" (to track) un objet pendant quelques temps, avant peut être de tourner son attention vers un autre élément. Dans cet exemple, vous créeriez une contrainte, avec une Influence de 1.0 entre les frames 10 à 50, et à zéro le reste du temps. Si vous utilisez une courbe de bézier et placez un point de contrôle en (image 1, valeur 0.0), alors la caméra passera de sa position par défaut pour pointer vers l’objet durant les images 1 à 10, restera pointée sur l’objet jusqu’à la frame 50, avant de revenir à sa "position de repos".

Partager les blocs de données Ipo

Les courbes d’animation, comme celles de position relative (delta location), peuvent être partagées par plusieurs objets. Définir une courbe de mouvement relatif (dLoc) pour un objet produira un datablock Ipo contenant cette(ces) courbes de déplacement. Vous pouvez alors aisément assigner cette(ces) même courbe(s) à un autre objet, simplement en sélectionnant cet objet et en utilisant le sélecteur d’Ipo (dans l’en-tête de la fenêtre Ipo) pour sélectionner ce bloc de données. Celui-si aura alors deux utilisateurs. À la même image, chacun des objets se déplacera de façon identique, relativement à sa position de départ.

Si vous voulez délier l’objet sélectionné de ses courbes Ipo, cliquez sur le X à côté du nom du datablock. Si vous voulez apporter quelques modifications au mouvement du seul objet actif (et non à celui de tous ceux partageant l’Ipo), vous devez faire une "copie utilisateur unique" ("single user copy") du bloc d’Ipos pour cet objet. Pour ce faire, cliquez sur le bouton "nombre d’utilisateurs" (celui qui contient un nombre, 2 dans notre exemple, juste à côté du nom du datablock). Blender vous demandera alors de confirmer que vous souhaitez faire une "single user copy", et si vous répondez positivement, un nouveau bloc de données Ipo sera créé (le nom changera), qui ne sera (pour l’instant) assigné qu’à l’objet actif.

Voir aussi