From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Les "clés de forme" ("Shape Keys", par opposition aux clés d’objet – Object Keys –, c-à-d les position, rotation, etc., d’un objet dans son ensemble) mémorisent, définissent les positions de certains vertices au sein d’un objet – elles contrôlent la forme du mesh. Puisque cela peut impliquer des milliers de vertices pour un seul objet, des courbes de mouvement séparées ne sont pas créées pour chacun d’eux – cela surchargerait complètement la mémoire de votre ordinateur. Un système plus générique de positions-clé est utilisé à la place ; une simple courbe Ipo est utilisée pour déterminer comment l’interpolation est effectuée, et quand une clé de forme est "visible" (active).

Mode: Mode Object / Mode Editing

Panneau: Contexte EditingShapes

Raccourci clavier: I

Menu: ObjectInsert Keyframe

Quels types d’objets peuvent voir leur forme animée ?

Vous pouvez définir des clés de forme absolues pour :

  • Les meshes polygonaux;
  • Les courbes de Bézier et NURBS;
  • Les surfaces NURBS;
  • Et les lattices.

Tous ces objets ont des vertices. L’interface des clés de forme et son utilisation sont les mêmes pour tous. En général, vous définissez une clé de base ("Basis"), éditez l’objet pour créer une nouvelle forme, quittez le mode Edit et insérez une clé pour chaque déformation. Pour animer le changement de forme, vous indiquez quand (en termes de frames) vous voulez que l’objet prenne cette forme, en utilisant l’Action Editor.

Créer des clés de forme absolues

Clé de forme absolue de base ("Basis").

La première clé de forme absolue qui est créée est toujours la clé de référence, appelée "Basis" ("base"). Cette clé est représentée dans la fenêtre Ipo par la ligne orange (jaune si sélectionnée). Vous ne pourrez modifier les faces, courbes ou nombre de vertices que si cette clé est active.


Quelques remarques à propos de l’illustration ci-dessus : quand vous travaillez avec les clés de forme, il est très commode d’avoir une fenêtre Ipo ouverte. Vous pouvez utiliser la première disposition d’écran (Animation, Ctrl1), si vous voulez. Dans la fenêtre Ipo, nous devons alors indiquer que nous voulons voir les clés de forme, en sélectionnant l’option Shape du menu déroulant Ipo Type, dans l’en-tête de la fenêtre. Allez dans une vue 3D, sélectionnez votre objet (dans notre cas, cette bonne vieille Suzanne), et tapez I. Le menu Insert Key possède de nombreuses options, la dernière étant Mesh. Pour d’autres types d’objet, cette entrée du menu sera renommée en conséquence – par exemple, pour une courbe, ce sera Curve. Notez que le menu de l’en-tête de la fenêtre 3D View est lui aussi sensible au contexte : il varie en fonction du type d’objet sélectionné.

Dès que vous avez sélectionné cette option, un nouvel ensemble de boutons apparaît dans le panneau Shapes (contexte Editing, F9). Il y a un bouton pour ajouter une clé de forme (Add Shape Key), ce que vous avez déjà fait, et un autre appelé Relative, activé par défaut. Pour travailler avec des clés de forme absolues, vous devez le désactiver. Une fois cela fait (nuance plus claire de vert), vous êtes en mode clés de forme absolues ; une ligne horizontale orange est tracée dans la fenêtre Ipo (en mode d’affichage Shape). Elle représente le première clé, celle de base. Le nom de cette clé dans la fenêtre Ipo devient "Basis".

Suzanne devient Vulcan.

Pour ajouter des formes successives, vous :

  • Allez à l’image de l’animation où vous voulez que cette forme soit totalement active ("visible") ;
  • Modifiez la forme (en mode Edit) ;
  • Quittez le mode Edit ;
  • Cliquez sur le bouton Add Shape Key (ou refaites la séquence "I" dans une vue 3D).

Pour chaque clé que vous ajoutez, une ligne bleue (cyan si sélectionnée) apparaît dans la fenêtre Ipo. Elles sont placées les unes au dessus des autres, leur hauteur valant 1/100 du numéro de la frame où elles ont été définies – simplement pour bien les séparer (une forme créée à l’image 50 donnera donc une ligne horizontale en y=0.5).

Création de clés de forme
Créer des clés de forme dans Blender est vraiment simple, mais le fait que le système soit très sensible en ce qui concerne sa configuration peut avoir un certains nombre de conséquences "invisibles" (NdT : phrase originale : "Creating Shape Keys in Blender is very simple, but the fact that the system is very sensitive in terms of its configuration can cause a number of 'invisible' things to happen."). Vous devriez donc garder à l’esprit la règle suivante : dès qu’une clé de forme est insérée, elle est immédiatement active. Toutes les modifications suivantes du mesh sont liées à cette clé. Il est donc important qu’elle soit ajoutée avant de commencer l’édition.


Les clés de forme peuvent être sélectionnées dans la fenêtre Ipo ou dans le panneau Shapes (via les boutons </>. On fait toujours cela en dehors du mode Edit : le "contenu" de la clé de forme est maintenant temporairement affiché par le mesh. Vous pouvez alors modifier la clé spécifiée en entrant dans le mode Edit.

Quand vous rendez votre animation, la forme du mesh passe d’une clé à l’autre. Vous pouvez vérifier cela en faisant un balayage ("scrubbing") de votre animation (avec la fenêtre Timeline, ou en usant vos touches fléchées).

Partager les clés de forme

Les clés de forme font partie des données du Mesh, pas de l’Object. Quand vous copiez un objet, si vous faites en sorte que l’original et la copie utilisent tous deux le même mesh (contexte Editing, panneau Links and Materials), les clés de forme associées seront également partagées. Il est donc possible, dans Blender, de permettre à plusieurs objets de partager les mêmes clés de forme, en les faisant tous utiliser le même mesh.

Processus de création de clés de forme absolues

Une fois les formes définies, il y a trois méthodes pour travailler avec les clés de forme :

La méthode "performance animation".

  • Cette méthode fonctionne entièrement dans le mode Edit, chronologiquement de position en position :
  • Touche d’Insertion. La clé de référence est spécifiée.
  • Quelques frames plus loin : touche d’Insertion. Modifiez le mesh pour la deuxième position.
  • Quelques frames plus loin : touche d’Insertion. Modifiez le mesh pour la troisième position.
  • Continuez comme ci-dessus…

La méthode "édition".

  • Nous insérons d’abord toutes les clés requises, à moins que nous ne les ayons déjà créées en utilisant la méthode décrite ci-dessus.
  • Blender n’est pas en mode Edit.
  • Sélectionnez une clé. Maintenant passez en mode Edit, modifiez le mesh et quittez le mode Edit.
  • Sélectionnez une clé. Passez en mode Edit, modifiez le mesh et quittez le mode Edit.
  • Continuez comme ci-dessus…

La méthode "insertion".

  • Qu’il y ait ou non des clés déjà définies, et que nous soyons ou pas en mode Edit, cela n’a aucune importance avec cette méthode.
  • Allez à la frame dans laquelle la nouvelle clé doit être insérée.
  • Touche d’Insertion.
  • Allez à une autre frame, touche d’Insertion.
  • Continuez comme ci-dessus… (???)

Tant que vous êtes en mode Edit, vous ne pouvez pas changer de clé. Si vous essayez de le faire, un message d’erreur apparaîtra.

Passer d’une forme à une autre

Maintenant que vous avez défini vos différentes formes, vous voulez que votre mesh passe d’une forme à une autre à certains instants de votre animation. Comme vous l’avez peut-être déjà deviné, il y a plusieurs façons de le faire. Je les appelle "méthode des lignes" ("line way") et "méthode contrôlée" ("control way").

Dans la méthode des lignes, dans votre fenêtre Ipo, cliquez LMB Template-LMB.png sur une clé de forme – son nom deviendra blanc. Vous pouvez aussi la sélectionner dans le panneau Shapes (son nom ne deviendra pas blanc dans la fenêtre Ipo, mais le petit rectangle à son côté devrait vous indiquer qu’elle est active). Dans l’espace de travail de la fenêtre Ipo, déplacez (Grab) la ligne bleue à "l’image" voulue (sur l’axe y, rappelez-vous : la valeur y correspond au 1/100 du numéro de l’image où vous voulez que cette clé soit à son influence maximale).

Dans la méthode contrôlée, vous définissez une courbe Ipo qui est en quelque sorte la courbe Time (ou Speed) du mesh. Cette courbe est liée au canal (à la clé) "Basis" – vous pouvez définir une courbe pour n’importe quelle clé, mais seule celle de la clé de base sert à quelque chose (les autres n’ont aucun effet). Cette courbe lie la frame courante (axe x) à une frame "virtuelle" (une position dans la séquence définie par les clés de forme absolues) sur l’axe y : en clair, là où l’Ipo croise une ligne bleue, la clé correspondante est à son effet maximal ; quand la valeur de la courbe est entre deux clés (entre deux lignes), le mesh est déformé par l’interpolation de ces deux clés (plus la valeur est proche d’une ligne, plus cette clé à d’influence). Donc, pour une courbe linéaire de pente positive (qui "monte"), l’animation est la même que sans courbe (elle peut juste être ralentie/accélérée, et/ou décalée dans le temps). Si vous lui donnez une pente négative, l’animation sera jouée à l’envers. Si vous la faites monter et descendre, l’animation fera des allers retours.

Utiliser une courbe Ipo pour contrôler les changements de forme.

Dans l’exemple ci-dessus, sans aucun contrôle, Suzanne se transformerait en un "vulcan" ("vulcain") entre les images 50 et 100 (ligne jaune – forme de base – en 0.5, ligne bleue en 1.0). Cependant, nous avons sélectionné la clé "Basis" et lui avons ajouté une courbe Ipo (ce qui est mis en évidence par le petit rectangle orange). Il y a trois points de contrôle, les deux importants étant à l’image 80 avec une valeur de 0.0, et à l’image 120 avec une valeur égale à celle de la clé "Vulcan" (1.0). Le curseur (ligne verte) est à l’image 100. Normalement, Suzanne serait déjà pleinement un "vulcan", mais à cause de la courbe Ipo de contrôle, elle débute à peine sa transformation, et ne deviendra un vulcain complet qu’à partir de la frame 120.

Options

  • Linear : l’interpolation entre les clés est linéaire. Les lignes des clés sont dessinées en pointillés.
  • Cardinal : l’interpolation entre les clés est fluide (réglage par défaut).
  • BSpline : l’interpolation entre les clés est "sur-fluide" et inclut à chaque fois quatre clés dans son calcul. Le positionnement n’est cependant plus très précis (NdT : phrase originale : "The positions are no longer displayed precisely, however"). Les clés sont représentées par des lignes brisées.


Astuces

  • Des clés sont toujours ajoutées quand vous utilisez I dans une vue 3D ou les boutons du sous-contexte Material (???), même s’il y en a déjà à la même position. Utilisez cela pour copier des positions à l’insertion. Deux lignes de clés à la même position peuvent aussi être utilisées pour modifier l’effet de l’interpolation. (NdT : texte original : "Key positions are always added with I in the 3D View or Materials buttons, even if they are located at the same position. Use this to copy positions when inserting. Two key lines at the same position can also be used to change the effect of the interpolation.")
  • Si aucune clé n’est sélectionnée, le mode Edit peut être utilisé comme d’habitude. Cependant, lorsque vous le quittez, tous vos changements sont défaits (annulés). Donc si vous êtes frustrés parce que vous avez édité votre mesh et que toutes vos modifications se sont évanouies dans la nature, rappelez-vous que vous avez lu ceci – et vous en comprendrez le pourquoi ! Dans ce cas, insérez une clé dans le mode Edit pour conserver vos changements.
  • Pour les clés, il n’y a aucune différence entre être "sélectionnée" et être "active". Il est donc impossible de sélectionner plusieurs clés en même temps.
  • En travaillant avec des clés possédant des nombres de vertices différents, les faces peuvent devenir désordonnées. Il n’y a aucun outil qui puisse être utilisé pour indiquer l’ordre précis des vertices. Cette option est donc en fait à réserver aux seuls meshes n’ayant (ou à tout le moins n’utilisant) que des vertices (pas d’arêtes ni de faces), comme ceux avec un matériau Halo.
  • Si aucune courbe Ipo n’est définie pour aucune des clés de forme absolues, la durée de l’animation sera au maximum de 100 frames. Cela signifie que les clés de forme ajoutées au-delà de l’image 100 n’auront aucun effet. Une courbe Ipo doit être définie (au moins ??) pour la clé "Basis" afin que l’animation des clés de forme absolues puisse dépasser les 100 frames.


Les clés de courbe et de surface

Comme mentionné plus tôt, les clés de courbe et de surface fonctionnent exactement de la même manière que les clés de mesh. Pour des courbes, il est particulièrement intéressant de placer des clés pour l’objet bevel (une autre courbe, qui définit/contrôle la section de la courbe qui l’utilise). Utilisez l’animation d’une courbe bevel pour, par exemple, animer une artère (parcourue par un flot intermittent de sang), ou un cœur battant, ou un ver grossissant (non, non, j’ai bien écrit "ver" et pas "verre" !), ou un ballon gonflant, ou un arbre croissant… Une scène dans "Elephant’s Dream", celle où les vers commencent à grandir (juste avant que Proog ne frappe Emo), a utilisé des courbes bevel et taper (autre type de courbes qui contrôlent l’épaisseur de celles qui les utilisent) animées pendant que les courbes "ver" grandissaient.