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L’animation consiste à déplacer un objet ou à modifier sa forme au cours du temps. Les objets peuvent être animés de bien des façons, ils peuvent même être animés par plusieurs moyens simultanément:

Les déplacer "en entier", d’un seul bloc
En changeant leur position, orientation et/ou taille au cours du temps;
Les déformer
En animant leurs vertices ou leurs points de contrôle ("control points");
Les animer à l’aide d’une armature ("squelette")
En les animant et les déformant par le mouvement d’os (bones) à l’intérieur de leur mesh, une interaction très complexe et flexible peut être obtenue… Les objets-personnages semblent marcher, sauter…

Ce chapitre ne couvrira que le premier cas, mais les bases données ici sont de fait essentielles à la compréhension des chapitres suivants.

Dans les programmes d’animation, trois méthodes sont normalement utilisées pour faire bouger un objet 3D:

Key frames ("images-clé")
Des positions complètes sont sauvegardées à certains instants (matérialisés dans Blender par une image – frame – donnée). Une animation est créée par interpolation fluide des positions de l’objet entre les images-clé (key frames – comprendre: vous donnez deux positions précises de l’objet à deux instants différents, et le programme crée le mouvement le plus fluide possible pour passer d’une position à l’autre, par "interpolation"). L’avantage de cette méthode est qu’elle vous permet de travailler avec des unités (des positions) bien définies. L’animateur (vous…) peut travailler d’une position à la suivante, modifier des positions créées précédemment, ou les déplacer dans le temps.
Motion Curves ("courbes de mouvement")
Des courbes peuvent être dessinées pour chaque coordonnées X, Y ou Z de la position, de la rotation ou de la taille de l’objet. Elles forment les graphes du mouvement, avec le temps en abscisses (sur l’axe horizontal), et la valeur en ordonnées (axe vertical). L’avantage de cette méthode est qu’elle vous permet un contrôle précis sur le résultat de chaque mouvement.
Path ("chemin")
Le chemin est une courbe dessinée dans l’espace 3D, qu’un objet est contraint de suivre conformément à une fonction du temps lui indiquant sa position le long de ce chemin.

Dans Blender, les deux premiers systèmes sont complètement intégrés en un seul: le système "Ipo" (pour Interpolation). Fondamentalement, le système Ipo est constitué de courbes de mouvement standards. Une simple pression sur un bouton change l’Ipo pour un système de clés, sans conversion, et sans modification des résultats. L’utilisateur (vous…) peut travailler comme il veut avec les clés, passant aux courbes de mouvement et revenant aux images-clé, utilisant la technique qui produit le meilleur résultat ou satisfait le plus l’utilisateur. Le système Ipo est également, comme nous le verrons, impliqué dans les animations "sur chemin" ("path animations").

Chapitres

Principes généraux et outils
Types d’Ipo
Créer des images-clé Ipo
Édition des courbes Ipo et images-clé
La fenêtre Timeline
Animation par déplacement d’objets
Suivre un chemin
Changer un objet de calque
Animation par déformation
Déformations animées
Clés de forme
Clés de forme absolues
Déformation par un Lattice

Voyez aussi le modificateur Hooks — Utilise un modificateur (modifier) pour modifier (!) la forme d’un mesh. C’est un peu comme d’accrocher un hameçon dans un filet et de tirer dessus. Utilise les principes abordés dans "Clés de forme".



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