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Introduction

La 3D View (“Vue 3D”) est l’endroit où vous effectuez la plupart des opérations de modelage d’objets et de création de scènes. Blender vous propose une grande variété d’outils et d’options pour vous permettre de travailler efficacement avec votre souris, votre clavier et votre pavé numérique. Votre écran “plat” (bi-dimensionnel) est votre “fenêtre” sur l’espace 3D.

Il s’agit également de la zone la plus ancienne, et donc la plus riche en fonctionnalités et options, de Blender. Ne vous laissez pas intimider ! La plupart d’entre nous, pauvres humains, n’utilisons jamais toutes ces fonctionnalités, tout comme nous n’utilisons jamais tous les mots du dictionnaire au quotidien. Alors, allez-y doucement, par étape, en expérimentant pour voir ce qui se passe.

En-tête de la fenêtre de vue 3D

La fenêtre 3D View comporte un espace de travail et un en-tête. Ce dernier se situe au-dessus ou en dessous de l’espace de travail, et peut même être caché si nécessaire. L’en-tête comporte un menu et le mode actuel, comme cela sera expliqué plus bas.

En-tête 3D View.

Menu “View”

Le menu View.

Ce menu fournit des outils pour contrôler la façon dont l’espace de travail est visualisé :

  • Space Handler Scripts (“scripts de manipulation de l’espace”) – Ce sous-menu affiche les scripts space handler disponibles – par défaut, il n’y en a aucun.
  • Play Back Animation (“jouer l’animation”, AltA) – Permet de jouer l’animation à partir de l’image (frame) courante.
  • Maximize Window (“maximiser la fenêtre”, Ctrl) – Maximise la fenêtre 3D View, comme détaillé dans cette page sur le système de fenêtrage.
  • View All (“tout voir”, ↖ Home) – (Dé)zoome dans la vue 3D pour embrasser tous les objets présents dans la scène courante.
  • View Selected (“voir ce qui est sélectionné”, . NumPad) – (Dé)zoome dans la vue 3D pour afficher tous les objets sélectionnés.
  • Zoom Within Border... (“zoomer dans une limite…”, ⇧ ShiftB) – Vous permet de définir la zone dans laquelle vous voulez zoomer.
  • Set Clipping Border (“délimiter un cadre de vue”, AltB) – Vous permet de définir un “cadre de vue” (“clipping border”) pour limiter l’affichage à une portion de l’espace 3D, comme détaillé dans cette précédente page.
  • Align View (“aligner la vue”) – Ce sous-menu vous permet de modifier votre vue, afin de la centrer sur le curseur (Center View to Cursor, C). Center Cursor and View All (⇧ ShiftC) replace le curseur à l’origine et (dé)zoome de façon à ce que vous puissiez voir tout ce qui se trouve dans votre scène. Vous pouvez également donner à votre caméra active le point de vue courant (Align Active Camera to View, CtrlAlt0 NumPad). À la place du curseur, vous pouvez centrer votre vue sur l’objet sélectionné (Align View to Selected, * NumPad) – cela alignera également votre vue avec son axe Z local ou, en mode Edit, avec la normale de la face sélectionnée.
  • View Navigation (“navigation dans la vue”) – Ce sous-menu contient les commandes pour faire tourner et faire défiler la vue. Utiliser ces commandes par le menu n’est pas très efficace. Cependant, comme dans tous les menus de Blender, les raccourcis, beaucoup plus judicieux, y sont listés en regard du nom de la commande. Voyez cette page pour en apprendre plus sur la navigation dans les vues 3D.
  • Global View/Local View (“vue globale”/“vue locale”, / NumPad) – La “vue globale” affiche tous les objets 3D que contient la scène. La “vue locale” ne montre que les objets sélectionnés. Presser accidentellement cette touche peut vous arriver assez souvent si vous débutez avec Blender, donc, si une myriade d’objets semblent s’être mystérieusement évanouis, essayez de revenir en vue globale.
  • Orthographic/Perspective (“orthographique”/“perspective”, 5 NumPad) – Ces commandes changent la projection de la vue 3D. Pour plus d’informations, voyez Projections orthographique et en perspective.
  • Show All Layers (“afficher tous les calques”, ~) – Cela active l’ensemble des vingt calques dans la vue 3D, vous permettant de voir tous les objets de votre scène (en particulier si vous le combinez avec un View All). Une fois activée, cette entrée devient Show Previous Layers, afin de revenir à la sélection de calques précédente. NdT : Le raccourci indiqué par le menu (~) ne fonctionne pas. La référence des raccourcis intégrées à Blender (Help » Hotkey and MouseAction Reference) indique la touche Ù pour les claviers français, mais elle ne semble pas marcher non plus…
  • Cameras (“Caméras”) – Ce sous-menu liste toutes les caméras de votre scène. En sélectionner une en fera la caméra active. Il y a également une commande (Set Active Object as Active Camera, Ctrl0 NumPad) permettant de définir l’objet courant (qui n’a pas besoin d’être une caméra) comme caméra, afin que vous puissiez voir à quoi ressemble la scène selon son point de vue.
  • Side/Front/Top (“de côté”, “de face”, “d’en haut”, 3 NumPad/1 NumPad/7 NumPad) – Ces commandes changent le point de vue sur la scène, pour les vues par défaut de côté, de face ou d’en haut. Maintenez la touche Ctrl pour avoir le point de vue “complémentaire” : Ctrl3 NumPad pour la vue de côté droit, Ctrl1 NumPad pour la vue de l’arrière, et Ctrl7 NumPad pour la vue d’en bas.
  • Camera (“caméra”, 0 NumPad) – Bascule vers le point de vue de la caméra active.
  • User (“utilisateur”) – Bascule vers la vue “utilisateur”, c-à-d la dernière vue que vous avez “créée” en cliquant-tirant MMB Template-MMB.png.
  • Grease Pencil... (~“crayon gras”) – Affiche le panneau flottant Grease Pencil, voyez les pages sur les croquis.
  • Background Image... (“image de fond”) – Affiche le panneau flottant Background Image, qui vous permet de charger une image à afficher en fond d’une vue 3D orthographique, voyez cette page pour plus de détails.
  • View Properties... (“propriétés de la vue”) – Affiche le panneau flottant View Properties, qui vous permet d’ajuster nombre de réglages de la vue 3D, voyez ci-dessous.
  • Render Preview (“aperçu du rendu”, ⇧ ShiftP) – Affiche le panneau flottant Preview, qui montre un aperçu en temps (relativement) réel du rendu de ce qui se trouve sous son cadre.
  • Transform Orientation... (“orientation de transformation”) – Affiche le panneau flottant Transform Orientations, qui vous permet de sélectionner le système de coordonnées que vous souhaitez utiliser pour vos transformations. Vous pouvez faire la même chose avec le menu déroulant Orientation de la barre d’en-tête, mais ce panneau a une options supplémentaire, qui peut se révéler très utile dans certaines situations : vous pouvez y définir d’autres systèmes de coordonnées, basés sur les systèmes locaux d’objets sélectionnés. Voyez également cette page.

Autres menus

Les autres menus (Select, Object/Mesh/etc.) sont fortement liés aux sujets d’édition, et sont donc abordés dans les pages idoines du chapitre sur le modelage

Liste des modes

La liste déroulante Mode.

Blender a plusieurs modes opératoires. Travailler sur les objets de façon globale dans le mode Object, ou modifier la forme d’un objet dans le mode Edit (“édition”). En mode Sculpt, votre souris devient un outil pour sculpter l’objet, et elle devient une brosse, un pinceau, dans les modes Vertex Paint (“peinture sur vertex”), Weight Paint (“pondération”), ou Texture Paint (“peinture sur texture”).

Liste des “shadings” de la vue

Voyez la page précédente.

Sélecteur de point pivot

Sélecteur de point pivot.

Quand vous voulez tourner ou redimensionner un objet, ou un ensemble de vertices/arêtes/faces, vous voudrez peut-être déplacer le “point pivot” (le centre de la transformation) dans l’espace 3D. Cette liste vous permet de définir comme point pivot le curseur 3D (3D Cursor), le (bary)centre de l’objet (des objets) sélectionné(s) (Median Point), etc. Les points pivot sont décrits en détail ici.

Sélecteurs de transformation (manipulateurs)

Ces fort pratiques manipulateurs, également proposés dans d’autres logiciels CG qui ne seront pas nommés ici, vous permettent de faire tourner ou déplacer des objets, simplement en cliquant-tirant à la souris sur leurs contrôles. Ils sont détaillés dans la page sur les manipulateurs.

Sélecteur de calque

Les calques sont bien documentés dans la page sur les calques. En particulier, la sélection des calques à afficher est détaillée dans le paragraphe Afficher des calques, et le déplacement d’objets entre calques est également abordé dans cette page.

Verrouillage à la scène

Par défaut, le bouton “cadenas” à droite de ceux des calques est activé. Cela signifie que dans cette vue, les calques et caméra actifs sont ceux de la scène (et ceux utilisés au rendu). En conséquence, toutes les vues 3D verrouillées de cette façon partageront les mêmes calques et caméra actifs – quand vous en changez dans une vue, toutes les autres verrouillées refléteront immédiatement ces modifications.

Mais si vous désactivez ce bouton “cadenas”, vous pouvez alors spécifier d’autres calques et caméras actifs, spécifiques à cette vue. Cela peut être utile par ex. si vous ne voulez pas avoir vos zones (vues) de travail encombrées avec la scène entière, tout en ayant une vue auxiliaire complète (qui est déverrouillée avec par ex. tous les calques visibles…). Ou pour avoir plusieurs vues avec différentes caméras actives (Ctrl0 NumPad pour faire de l’objet actif la caméra active, vous vous rappelez ?)…

“Snap to Mesh”

Ce bouton “aimant” contrôle l’outil snap to mesh (~“coller au mesh”).

Bouton de Rendu

Le bouton “rendu” fait un rendu OpenGL de la vue 3D courante. C’est à peu de choses près ce que vous voyez dans votre vue 3D, sans la grille, les axes, etc., ça montre juste les objets. Ce rendu utilise le même mode d’affichage (mode Draw) que la vue 3D, aussi est-ce utile si quelqu’un demande par exemple à voir le fil-de-fer d’un objet sur lequel vous êtes en train de travailler.

Cliquer CtrlLMB Template-LMB.png ou ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png sur ce bouton rendra une animation de la vue 3D, ce qui est très utile pour avoir un aperçu rapide de votre animation. L’animation sera sauvegardée dans le dossier de rendu (contexte Scene, F10, panneau Output, premier champ texte), en format avi ou séquence d’images (selon le format que vous avez spécifié dans le contexte Scene, panneau Format), pour le nombre d’images spécifiées dans les champs Start et End du contexte Scene, panneau Anim.

Panneau “View Properties”

Mode: Tous les modes

Panneau: View Properties

Menu: View » View Properties...

Description

En plus des contrôles de l’en-tête décrits ci-dessus, le panneau flottant View Properties vous permet de régler d’autres options, de moindre importance, qui concernent la vue 3D. Vous l’affichez avec l’entrée de menu View » View Properties....

Options

Le panneau View Properties.
Grid (“grille”)
Ici vous pouvez éditer la grille de fond :
  • Spacing contrôle l’espace entre chaque ligne de la grille (en unités Blender). Notez que les vues orthographiques de dessus/de face/de côté ont une grille infinie et agnostique quand au zoom, c-à-d que quel que soit votre niveau de zoom, la grille reste globalement la même (des lignes apparaissent quand vous zoomez, et disparaissent quand vous prenez du champ…) – dans ces vues, ce réglage correspond plus à un facteur d’échelle…
  • Lines contrôle le nombre de lignes qui froment la grille dans les vues qui ne sont pas orthographiques de dessus/de face/de côté, dans les deux directions. En d’autres termes, avec Spacing, il contrôle la taille de la grille dans ces vues.
  • Divisions contrôle le nombre de sous-lignes qui apparaissent dans chaque case de la grille quand vous zoomez, c’est donc un réglage spécifique aux vues orthographiques de dessus/de face/de côté.
Camera (“caméra”)
Ce sont les réglages de la caméra virtuelle utilisée dans les vues en perspective – vous pouvez ajuster sa focale (Lens, en millimètres uniquement, au contraire d’une caméra de rendu), et ses distances de clipping (Clip Sta et Clip End).
Display (“affichage”)
Ce groupe rassemble des réglages divers :
  • Si Outline Selected est désactivé, vous n’aurez plus le surlignage rose autour de vos objets sélectionnés en types d’affichage Solid/Shaded/Textured.
  • Si All Object Centers est activé, le point central des objets sera toujours visible, même quand ils ne sont pas sélectionnés (par défaut, les centres non-sélectionnés peuvent être cachés par la géométrie en shadings solide/ombré/texturé…).
  • Relationship Lines contrôle si les lignes brisées d’apparentement, de contrainte, de hooking, etc., sont affichées ou pas.
  • Solid Tex contrôle si les objets sont texturés en type d’affichage Solid.
3D Display (“affichage 3D”)
  • Quand Grid Floor est désactivé, vous n’avez pas de grille dans les vues autres que les orthographiques de dessus/de face/de côté.
  • X Axis, Y Axis, Z Axis contrôlent quels axes sont affichés dans les vues autres que les orthographiques de dessus/de face/de côté.
3D Cursor (“curseur 3D”)
Vous pouvez ici précisément spécifier la position du curseur 3D !
View Locking (“verrouillage de la vue”)
En entrant le nom d’un objet dans le champ Object, vous verrouillez votre vue sur cet objet, c-à-d qu’il sera toujours au centre de la vue (la seule exception est la vue de la caméra active, 0 NumPad).
Si l’objet verrouillé est une armature, vous pouvez encore plus centrer la vue sur l’un de ses bones en entrant son nom dans le champ Bone.
Keyframe Display (“affichage des images clé”)
Cela semble contrôler l’affichage des images clé dans la vue 3D…
À compléter (en anglais d’abord) !