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Point Pivot

Mode: Modes Object et Edit

Menu: Liste déroulante dans l’en-tête des vues 3D

Modes de Point Pivot.

Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les transformations de rotation, redimensionnement et symétrie miroir sont centrées. Vous pouvez choisir votre point pivot parmi cinq modes, dans une liste déroulante de l’en-tête de n’importe quelle vue 3D, comme illustré dans (Modes de Point Pivot). Votre boulot est de choisir le mode le plus efficace pour l’activité envisagée, et de positionner précisément le point pivot.

“Active Object”

Mode: Modes Object et Edit

Raccourci clavier: Alt.

Oubliez ce nom (“active object” = “objet actif”) : il n’est pas limité aux objets. en mode Edit, l’élément actif peut également être un vertex, une arête ou une face.

En mode “Object”

Rotation autour de l’objet actif.

Ce qui se passe en mode Object est assez simple : les rotations et redimensionnements sont effectués autour du centre de l’objet actif. Cela est illustré par (Rotation autour de l’objet actif), où le centre de l’objet actif, un sablier, est la seule chose à rester immobile/inchangée.

En mode “Edit”

L’utilisation de l’élément actif comme point pivot pourrait sembler particulièrement complexe en mode Edit mais, en réalité, les nombreuses possibilités/combinaisons se réduisent à deux seules règles :

  • Le point pivot est toujours au milieu de l’élément(des éléments) actif(s).
  • Les transformations sont effectuées par la transformation des vertices de l’élément(des éléments) sélectionné(s). Si un élément non-sélectionné partage des vertices avec un élément sélectionné, alors celui qui n’est pas sélectionné sera également plus ou moins déformé par la transformation.

Examinons les exemples suivants : dans chaque cas, nous verrons que ces deux règles s’appliquent.

Sélection unique

Mode Edit et un seul élément sélectionné.

Quand un seul élément est sélectionné, il devient automatiquement actif. Dans (Mode Edit et un seul élément sélectionné), vous pouvez voir que quand il est transformé, ses vertices bougent, avec pour conséquence que tout élément adjacent partageant avec l’élément actif un ou plusieurs vertices est également transformé.

Précisons chaque cas :

  • Les Faces ont leur point pivot à l’emplacement de leur petit carré de sélection, c’est à dire au centre de leurs vertices.
  • Les Fgons se comportent de la même manière, mais notez que le carré de sélection peut se retrouver à l’extérieur des faces.
  • Les Edges (arêtes) ont leur point pivot en leur milieu, puisque c’est toujours là que se trouve leur centre.
  • Un unique Vertex n’a pas de dimensions, et ne peut donc subir de transformation (excepté la translation, qui n’est pas affectée par le point pivot…).


Sélection multiple

Mode Edit et sélections multiples.

Quand plusieurs éléments sont sélectionnés, tous sont transformés.

Le point pivot reste aux mêmes emplacements que précédemment, avec une seule exception pour les Fgons. Dans (Mode Edit et sélections multiples), les éléments sélectionnés ont vu leurs tailles réduites :

  • Pour les Faces, la transformation est effectuée autour du carré de sélection de la face active.
  • Les Fgons se comportent exactement comme des faces.
  • Les Edges (arêtes) conservent également le même comportement, avec leur point pivot en leur milieu.
  • Il y a cette fois un cas pour les Vertices : le vertex actif correspond au point pivot. Tous les autres vertices (sélectionnés) sont transformés relativement à lui.


Encore une fois, comme nous l’avons déjà vu, tout ce dont il faut ce rappeler, ce sont ces deux règles :

  • Le point pivot au milieu du vertex(des vertices) de l’élément actif.
  • Tous les vertices sélectionnés, directement ou comme faisant partie d’un élément de niveau supérieur (comme une face), et seuls ceux-là, sont transformés.


“Individual Center”

Mode: Modes Object et Edit

Raccourci clavier: Ctrl.

En mode “Object”

Rotation autour des centres individuels.

Dans (Rotation autour des centres individuels), les centres de chaque objet restent sur leur position, chaque objet tournant autour de son centre.

Positionner le centre des objets est une technique très utile qui vous offre un meilleur contrôle de vos animations. Examinons (Rotation autour des centres individuels) :

  • Le centre du sablier coïncide avec le milieu de tous ses composants.
  • Le positionnement du centre de l’étoile à l’extrémité de l’une de ses branches permet une rotation autour de cette pointe, en utilisant uniquement des Ipos Rot, qui sont bien plus fidèlement interpolées que ce que vous obtiendriez en utilisant le curseur 3D à la même position (NdT : texte original : “The positioning of the center of the star at the tip of one of its branch allows for a rotation around it with only the use of Rot Ipos that are more faithfully interpolated than what you get using the 3D cursor in the same position.”).
  • Le centre du croissant est complètement extérieur à ce qui nous apparaît être l’objet. Vous devez comprendre que le centre marque en fait là où se trouve l’objet ; ce que nous voyons à l’écran est une description de ce qui compose l’objet : vertices, couleurs, matière, ce qui peut tout à fait être décentré, comme pour notre croissant.


En mode “Edit”

Avec la méthode de sélection par vertex ou par arête, une sélection de vertices ou d’arêtes a son point pivot au centre de l’ensemble de vertices ainsi sélectionnés. Pour plus d’informations, voyez la partie sur le point pivot Median Point.

Cependant, dès que le mode de sélection par face est utilisé, avoir comme points pivot les centres des faces sélectionnées devient possible.

Rotation individuelle de plusieurs faces.

Il est possible de faire tourner individuellement chaque face uniquement en mode de sélection par face. Seules les faces qui ne se touchent pas peuvent être transformées de cette manière sans déformation. Vous ne pouvez utiliser l’outil d’édition proportionnelle quand vous transformez des faces individuelles de cette façon.

Rotation de Fgon avec des points pivot aux centres individuels.

Les faces qui se touchent, même quand elles font partie d’un Fgon, sont déformées lors d’une rotation avec les centres individuels comme points pivot.

Problèmes avec le redimensionnement d’un Fgon ou d’un groupe de faces.

Les Fgons et groupes de faces peuvent être redimensionnés sans déformation de leur périmètre extérieur. Mais les faces individuelles qui les composent ne sont pas uniformément redimensionnées, chose que vous devriez prendre ne compte.

Toutes ces déformations n’auront pas lieu si vous n’utilisez pas le mode de sélection par face ; il devient cependant alors impossible d’éditer plus d’une face ou d’un groupe de faces à la fois.

Modélisation avec des faces et des points pivot aux centres individuels.

Une fois que vous êtes au courant de ces pièges et limitations, cet outil particulier peut vous faire gagner beaucoup de temps et produire des formes uniques. Cette “anémone” a été modélisée à partir d’un cylindre de 12 faces, en à peu près 10 minutes, en répétant le processus suivant : extrusions de faces individuelles, redimensionnements avec le centre comme point pivot (Median Point), et redimensionnements et rotations de ces faces avec les centres individuels comme points pivot.

“3D Cursor”

Mode: Modes Object et Edit

Raccourci clavier: .

Le curseur 3D est le type de point pivot le plus simple et le plus intuitif de tous, il vous permet un contrôle total des résultats. Il peut être résumé ainsi : positionnez-le et transformez.

Positionner le curseur 3D

Il y a plusieurs méthodes pour positionner le curseur 3D.

Positionner le curseur 3D avec deux vues orthogonales.
  • Utiliser LMB Template-LMB.png dans des vues 3D. Pour une bonne précision, vous devriez essayer d’utiliser deux vues 3D orthogonales (perpendiculaires), le plus simple étant une combinaison quelconque des vues de dessus (7 NumPad), de face (1 NumPad) et de droite (3 NumPad). De cette façon, avec une vue vous pouvez contrôler le positionnement sur deux axes, et déterminer le troisième dans la seconde vue.


Le menu Snap.
  • Utiliser le “collage” :
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Grid pour envoyer le curseur 3D à l’intersection visible de la grille la plus proche.
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Active pour envoyer le curseur 3D au centre de l’objet, arête ou face actif(active) (le(la) dernier(-ère) sélectionné(e)), ou sur le vertex actif.
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection pour envoyer le curseur 3D :
      • Au centre d’un objet.
      • À un vertex.
    • Quand il y a plus d’un élément dans la sélection, et que le mode de point pivot Bounding Box Center est sélectionné, ⇧ ShiftS envoie le curseur 3D :
      • En mode Object, au centre de la boîte englobante entourant les centres des objets.
      • En mode Edit, au centre de la boîte englobante entourant les vertices sélectionnés (même dans les modes de sélection par arête ou par face, ce sont en fait les vertices indirectement sélectionnés qui sont pris en compte).
    • Quand le mode de point pivot Median Point est sélectionné, ⇧ ShiftS envoie le curseur 3D :
      • En mode Object, au milieu des centres des objets.
      • En mode Edit, au milieu des vertices sélectionnés.

Beaucoup de possibilités c’est beaucoup de puissance !

Le panneau View Properties.
  • Numériquement, vous pouvez utiliser l’entrée View Properties... du menu View (dans l’en-tête des vues 3D), puis entrer la position du curseur 3D dans la partie 3D Cursor du panneau View Properties qui devrait apparaître.


Transformation

Il ne vous reste plus qu’à sélectionner le curseur 3D comme point pivot (3D Cursor), et à faire vos rotations, redimensionnements et miroirs.

“Median Point”

Mode: Modes Object et Edit

Raccourci clavier: Ctrl,

Nous pouvons assimiler le “median point” (“point médian” ou “point milieu”) à la notion de “centre de gravité” (ou barycentre pour les matheux) : en supposant que chaque élément de la sélection a la même masse, le point médian se trouve au centre de gravité, le point d’équilibre de la sélection. C’est en fait très abusif, comme nous le verrons bien assez tôt. Cela aide tout de même à prédire où le point médian devrait être lors de la préparation d’une scène.

Point médian des centres d’objets et de données objet.

En mode “Object”

Pour les objets, seuls leurs centres sont pris en considération. De plus, chaque centre d’objet est supposé avoir la même masse. Cela peut donner des résultats vraiment contraires à l’intuition. Dans (Point médian des centres d’objets et de données objet), vous pouvez constater que le point milieu des objets (“median Object Centers”) se retrouve bien éloigné du milieu des centres des objets. Et ce parce que les données objet (ObData, la géométrie) de la lune et de l’étoile sont bien écartées de leur centre d’objet.

En mode “Edit”

Toujours dans (Point médian des centres d’objets et de données objet), vous pouvez constater que même la position du point médian des données objets (“median ObData”) est étonnamment proche du sablier : cela s’explique par son nombre de vertices (611), bien plus important que ceux de la lune (81) et de l’étoile (130). Blender suppose que chaque vertex a le même poids.

Transformation

Une fois que Median Point a été choisi dans la liste, le manipulateur de transformation (si activé) s’y “colle” immédiatement, vous donnant un excellent indice visuel : tous les redimensionnements, rotations et miroirs auront lieu autour de ce point.

“Bounding Box Center”

Mode: Modes Object et Edit

Raccourci clavier: ,

La “bounding box” (“boîte englobante”) est une boîte rectangulaire entourant aussi serré que possible la sélection. Elle est alignée avec les axes du monde (les axes globaux). Dans ce mode, le point pivot se trouve au centre de la boîte englobante.

En mode “Object”

La boîte englobante en mode Object.

En mode Object, la boîte englobante enserre les centres des objets, et ne tient pas compte des données objet (de la géométrie).

En mode “Edit”

La boîte englobante en mode Edit.

Cette fois, ce sont les données objet (ObData) qui sont englobées dans la boîte, car tous les vertices ont été sélectionnés. En mode Edit, la boîte englobante ne tient pas compte des centres des objets, seulement de leurs vertices sélectionnés.