From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Võre silumine (Mesh smoothing)

25-manual-meshsmooth-example-2rrflat.png 25-manual-meshsmooth-example-05edgesplit.png 25-manual-meshsmooth-example-10edgeloops.png
Võreobjektid, renderdatud lameda varjutusega, silutud servade lõhestamise (edge split) ning tükeldamise (Subdividsion Surface) abil. Vaata, kuidas toimub servade erinev renderdamine. .blend-näitefail

Nagu näha eelmistest osadest, on polügoonid Blenderis tähtsal kohal. Enamik objekte on esitatud hulknurkadena ja samuti on kõveratest koosnevad objektid sageli esitatud polügonaalse võrena. Renderdamisel võib näha olla, et need koosnevad seeriast pisikestest lamedatest külgedest.

Mõnikord on see soovitud efekt, kuid tavaliselt tahame me, et objektid oleksid sujuvad. Siin osas tuleb juttu sellest, kuidas sama objekti sujuvana näidata ja kuidas kasutada automaatset silumist (Auto Smooth).

Selle osa lõpus tuleb juttu näiva sujuvuse asemel võre tegelikult sujuvaks muutmisest.

Sile varjutamine (Smooth shading)

25-manual-meshsmooth-shading.png 25-manual-meshsmooth-example-03rrsmooth.png
Sama võre siledalt varjutatuna

Kõige lihtsam viis objekti siledalt kuvamiseks on lülitada objektirežiimis olles tööriistariiulist (Tool Shelf) sisse nupp Smooth (silumine). See nupp ei jää visuaalselt sissevajutatuks, sest mõjutab terve võre asemel tegelikult igat üksikut võre külge. Selle nupu vajutamine objektirežiimis tingib selle, et ka edaspidi muutmisrežiimis geomeetria lisamisel on need koheselt siledalt varjutatuks määratud.

Nagu näha, on objekti äärejoon endiselt tugevalt kandiline. Silumine ei muuda tegelikult objekti geomeetriat; muutub ainult see, kuidas toimub varjutuse väljaarvutamine pinna siledamana kuvamiseks. Kandilise varjutuse tagasisaamiseks vajuta eelneva nupu kõrval olevat Flat (lame) nuppu.

Võre osade silumine

Alternatiivse variandina võib siluda ka ainult mõned servad. Selleks mine muutmisrežiimi (Edit mode), tee valituks mõned küljed ja vajuta Smooth (silu) nuppu. Valitud külgede servad kuvatakse kollasena.

Muutmisrežiimis olles saavad "silutud" omaduse vaid märgitud servad. Samamoodi saab külgi ühekaupa "kandiliseks" muuta. Märgi soovitud küljed ära ja vajuta nuppu Flat (lame).

Automaatne silumine (Auto Smooth)

25-manual-meshsmooth-example-04rrautosmooth.png
25-manual-meshsmooth-autosmooth.png
Näidispilt võrest automaatse silumisega (Auto Smooth)

Selle meetodiga üksi on raske lamedate ja silutud pindade kombinatsiooni muuta. Üks meetoditest on külgede eraldamine. Märgi muutmisrežiimis mõned küljed ja vajuta nende võrest lahtiühendamiseks klahvi Y).

Veel üks variant silumiseks on objekti andmete (Object Data) saki alt automaatse silumise (autosmooth) sisselülitamine. Seal määratud nurgast Angle väiksema nurgaga küljed renderdatakse silutult ja suurema nurgaga mitte. Selle muutmine mõjutab ainult renderdatud pilti - 3D-vaatele see mõju ei avalda. Sinna suurema numbri panemine muudab rohkem silutuks ka teravama servaga küljed.

Tuleb meeles pidada, et kui ükskõik millisele küljele on omistatud lame varjutus (Flat), siis automaatse silumise (Auto Smooth) sisselülitamine neid konkreetseid külgi ei mõjuta, need jäävad ikka kandiliseks.

Servalõhestaja töötleja (Edge Split Modifier)

Servalõhestaja sisse lülitatuna

Servalõhestaja töötleja abil saab automaatse silumise (Auto Smooth) kasutamisega sarnase tulemuse, kuid lisaks saab määrata, milliseid servasid lõhestatakse.

Edge Angle (serva nurk)
Selle abil saab määrata, millise nurgaga servad veel silutakse. See on sama nagu automaatse silumise (Auto Smooth) puhul. Nurk võib olla vahemikus 0° kuni 180°.
Sharp Angles (teravad nurgad)
Märgi teravaks märgitud servade abil, milliseid nurki lõhestada. Muutmisrežiimis võib Alt⇧ ShiftRMB Template-RMB.png abil servasilmused ära märkida ja klahvikombinatsiooniga CtrlE avanevast menüüst Mark Sharp valides nad teravaks määrata.


25-manual-meshsmooth-example-07marksharp.png 25-manual-meshsmooth-example-06marksharp.png
Märgitud servasilmuste teravaks määramise abil saame määrata, kuidas võre renderdatakse.


Võre geomeetria silumine

Seninäidatud meetodid muutsid ainult võre kuvamise viisi. Geomeetriat ennast need ei mõjuta. Siledana kuvamise asemel võib sileda tulemuse saamiseks ka võre geomeetriat ennast siluda.

Võre muutmise tööriistad

Muutmisrežiimis võid rakendada järgnevaid:

See muudab võre sujuvamaks
See jaotab võre väiksemateks segmentideks nii, et vaheliited teevad võre ümaramaks. See sarnaneb tükeldamise töötlejale.
See "viilib" märgitud servad lamedamaks.

Töötlejad (Modifiers)

Alternatiivina saab võre sujuvamaks muuta ka seda otseselt mitte muutes, vaid kasutades töötlejaid:

Silumistöötleja (Smooth Modifier)
Toimib nagu muutmisrežiimi all olev Smooth. Seda saab rakendada soovitud tippudele tipugruppide abil.
Kantimistöötleja (Bevel Modifier)
Toimib nagu muutmisrežiimis olev kantimise (Bevel) tööriist; seda saab tööle rakendada vastavalt nurgale või serva kaalu väärtusele.


Tükeldaja (Subsurf)
Pinnatükeldaja (Subdivision Surface Modifier)
Catmull-Clarki pinnatükeldus annab sujuvama tulemuse. Teravaid servi saab määrata pinnatükelduse viikide (subdivision creases) abil või vastavaid servi teravaks märkides ja määrates neile servalõhestaja töötleja (EdgeSplit modifier) pärast pinnatükeldaja (Subsurf) töötlejat.


Volditud servade kasutamine ja selle kõrvalmõjud
Täiendavate servasilmuste lisamine
3D-vaates on voldid lillad ja servasilmused kollased