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Nodos de sombreado

BSDF

Difuso

(Diffuse)

Reflexión difusa de tipo Lambertiana y Oren-Nayar.

entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea reflejada o transmitida para cada longitud de onda.
entrada Rugosidad
Un valor de rugosidad de la superficie de 0.0 genera una reflexión de tipo Lambertiana, valores más altos activan la BSDF de tipo Oren-Nayar.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF difuso.
Comportamiento de la difusión
Difusión Lambertiana
Difusión Oren Nayar

Translúcido

(Translucent)

Transmisión difusa de tipo Lambertiana.

entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea transmitida para cada longitud de onda.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF translúcido.
Manual cycles nodes bsdf translucent.png
Sombreador translúcido

Reflectivo

(Glossy)

Reflectividad con distribución de microfacetas, usado en materiales como metales o espejos.

Distribución
Distribución de microfacetas a usar. Definida produce reflexiones perfectamente definidas como un espejo, mientras que Beckmann y GGX pueden usar la entrada de Rugosidad para producir reflexiones desenfocadas.
entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea reflejada para cada longitud de onda.
entrada Rugosidad
Influencia la definición de los reflejos, siendo perfectamente definidos al ser 0.0 y más desenfocados con valores más altos.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF reflectivo.
Comportamiento de la reflectividad desenfocada
Comportamiento de la reflectividad definida
Un material con reflectividad desenfocada
Un material con reflectividad definida

Anisótropo

(Anisotropic)

Reflectividad anisótropa, con control separado de rugosidad U y V. La tangente usada para el sombreado se deriva del mapa UV activo. Si no se dispone de mapa UV, se genera automáticamente usando un mapeo esférico basado en el volumen delimitador de la malla.

entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea reflejada para cada longitud de onda.
entrada Rugosidad
Definición de la reflexión, perfectamente definida con un valor 0.0 y más suave con valores más altos.
entrada Anisotropía
Cantidad de anisotropía en la reflexión. 0.0 produce brillos redondeados, valores positivos producen brillos alargados en dirección perpendicular a la tangente, valores negativos los producen en la misma dirección de la tangente.
entrada Rotación
Rotación de la dirección de la tangente de anisotropía. Un valor de 0.0 es igual a 0º de rotación, 0.25 es igual a 90º y 1.0 es igual a 360º = 0º. Esto se puede usar para texturizar la dirección de la tangente.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
entrada Tangente
Tangente usada para el sombreado, si está desconectada se usará la tangente predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF reflectivo anisótropo.

Dibujo animado

(Toon)

Sombreador BSDF difuso y reflectivo para crear efectos de iluminación de estilo dibujo animado.

entrada Color
Color de la superficie, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea reflejada para cada longitud de onda.
entrada Tamaño
Parámetro entre 0.0 y 1.0, que produce un ángulo de reflexión entre 0° y 90°
entrada Suave
Este valor especifica un ángulo, por encima del cual se producirá una transición suave entre las áreas con reflexión completa y sin reflexión.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF estilo dibujo animado.


Transparente

(Transparent)

Es un sombreador BSDF transparente sin refracción, que traspasa la superficie como si no hubiera geometría alguna. Es útil por ejemplo con mapas alfa. Este sombreador afecta a las trayectorias de luz de manera diferente a como lo hacen otros sombreadores BSDF. Hay que tener en cuenta que solo los sombreador transparentes con color blanco puro serán completamente transparentes.

entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad para cada longitud de onda de que la luz sea bloqueada o pase a través de la superficie.
salida BSDF
Sombreador BSDF transparente.
comportamiento del sombreador transparente
Sombreador transparente (blanco puro)
Sombreador transparente (gris)

Vidrio

(Glass)

Sombreador de tipo vidrio, que combina refracción y reflexión en ángulos oblicuos. Al igual que el sombreador transparente, solo el blanco puro lo hará transparente. El sombreador Vidrio tiende a causar ruido debido a las cáusticas. Como el integrador de trazado de trayectorias de Cycles no es muy bueno procesando cáusticas, es de ayuda combinar este nodo con un sombreador transparente para las sombras, por más detalles ver aquí.

Distribución
Distribución de microfacetas a utilizar. Definida produce refracciones perfectamente definidas como el cristal claro, mientras que Beckmann y GGX pueden usar la entrada Rugosidad para simular un cristal más imperfecto.
entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea transmitida para cada longitud de onda.
entrada Rugosidad
Determina la definición de la refracción, siendo perfectamente definida con 0.0 y más desenfocada con valores más altos.
entrada IR
Índice de refracción que define cómo los rayos cambian de dirección. Con un valor de 1.0 los rayos pasan atravesando como si fuese transparente, y valores más altos producirán más refracción.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF de vidrio.
Comportamiento del vidrio definido
Comportamiento del vidrio rugoso
Material de vidrio definido
Material de vidrio rugoso

Refractivo

(Refraction)

Refracción definida o con distribución de microfacetas, usada para materiales que transmiten luz. Para un mejor resultado este nodo debería considerarse como un bloque de construcción y no algo para usarse por sí solo, sino mezclándolo con un nodo Reflectivo, usando un Fresnel como factor. De otra manera producirá resultados muy oscuros en las refracciones laterales.

Distribución
Distribución de microfacetas a usar. Definida produce refracciones perfectamente definidas, mientras que Beckmann y GGX pueden utilizar el parámetro Rugosidad para producir refracciones desenfocadas.
entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea refractada para cada longitud de onda.
entrada Rugosidad
Influencia la definición de la refracción, perfectamente definida en 0.0 y más desenfocada con valores más altos.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF de refracción.

Terciopelo

(Velvet)

Sombreador de reflexión difusa tipo terciopelo, para materiales como telas.

entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea reflejada para cada longitud de onda.
entrada Sigma
(aún sin descripción) (NdT: un valor de 1.0 produce más riqueza de color; uno de 0.0 produce una superficie negra).
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida BSDF
Sombreador BSDF de terciopelo.
Manual cycles nodes bsdf velvet.png
Sombreador de terciopelo

BSSRDF

Transluminiscencia

(Subsurface Scattering)

Una forma simple de transluminiscencia múltiple, para materiales como piel, cera, mármol, leche y otros. Para estos materiales, en vez de que la luz sea reflejada directamente fuera de la superficie, ésta penetrará en ella y se dispersará internamente antes de ser absorbida o volver a salir en otro punto cercano.

Es posible configurar qué tan lejos se dispersará la luz, en promedio, por cada canal de color. Por ejemplo, los tonos rojos de la piel se dispersarán más lejos, lo cual producirá el sombreado rojizo característico, así como una apariencia suave.

Decaimiento
Función de decaimiento de la luz según la distancia.
Cubico es un decaimiento definido, útil para varios materiales simples. La función es (radio - x)3
Gaussiano produce un decaimiento más suave que sigue una distribución normal, lo cual es particularmente útil para materiales más avanzados que utilizan datos de mediciones, ajustados a una o más de estas funciones Gaussianas. La función es e-8x2/radio2, tal que el radio a grandes rasgos conincide con la distancia máxima del decaimiento. Para hacerlo coincidir con una varianza v mensurada dada, definir el radio = raiz cuadrada(16*v).
Compatible usa el antiguo algoritmo de muestreo y se encuentra depreciado, este método será removido en una futura versión.
entrada Color
Color de la superfice o, desde un punto de vista físico, la probabilidad de que la luz sea reflejada para cada longitud de onda.
entrada Escala
Factor global de escala para el radio de dispersión.
entrada Radio
Radio de dispersión para cada canal de color RVA.
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
entrada Desenfoque de textura
En qué medida se desenfocará la textura conjuntamente con la iluminación, mezclando la textura en los puntos de entrada y salida de la superficie. Nótese que la elección correcta dependerá de la textura. En el caso de una textura creada a partir de una fotografía de piel, los colores ya se encontrarán pre desenfocados y el Desenfoque de la textura podría dejarse en 0. Aún en el caso de texturas pintadas a mano es posible que un desenfoque bajo o nulo sea apropiado, debido a que un artista texturizador es posible que desee pintar con un desenfoque ya incluido. Por otro lado, en caso de una textura generada, esta opción probablemente tendría un valor más alto.
salida BSSRDF
Sombreador BSSRDF.
Un sombreador de Transluminiscencia con apariencia de piel, con un radio de color de: 1.0, 0.8, 0.5.

Emisión

(Emission)

Emisión de tipo Lambertiana. Para ser usado en materiales y lámparas.

entrada Color
Color de la luz emitida.
entrada Intensidad
Intensidad de la luz emitida. Para lámparas de tipo punto y área la unidad es el Vatio. Para materiales, un valor de 1.0 asegurará que el objeto en la imagen sea exactamente del mismo Color de entrada, luciendo plano (sin sombreado).
entrada Normal
Normal usada para el proceso de sombreado, si está desconectada se usará la normal predefinida para el sombreado.
salida Emisión
Sombreador de emisión.
Material de emisión, con intensidad 1.

Fondo

(Background)

Emisión de luz del fondo. Este nodo solo debería ser usado para el Entorno, ya que será ignorado en los demás casos.

entrada Color
Color de la luz emitida.
entrada Intensidad
Intensidad de la luz emitida.
salida Fondo
Sombreador de fondo.

Hueco

(Holdout)

Un sombreador Hueco es útil en tareas de composición, para crear un hueco en la imagen, con opacidad alfa igual a cero, donde se encuentre el objeto con este sombreador.

salida Hueco
Sombreador hueco.
El área negra es una región con alfa igual a cero.

Oclusión ambiental

(Ambient Occlusion)

El nodo de oclusión ambiental ofrece un control sobre la cantidad de OA por cada material. Cuando la OA está habilitada en el Entorno, afectará a todos los BSDF Difusos de la escena. Con esta opción es posible permitir que solo algunos materiales estén afectados por la OA o dejar que tenga más influencia sobre unos materiales que sobre otros.

entrada Color
Color de reflexión de la superficie.
salida OA
Sombreador de Oclusión ambiental.

Mezclar y Sumar

(Mix y Add)

Mezcla o suma dos sombreadores. La mezcla se puede usar para el uso de materiales en capas, donde la entrada Fac se puede conectar por ejemplo a un nodo Influencia de capa.

entradas Sombreador
Sombreadores a mezclar, de modo que los rayos que incidan sobre la superficie sean afectados según la intensidad especificada en el conector Fac.
entrada Factor
Influencia de mezcla a usar para combinar los dos sombreadores; donde 0 se usa para obtener el primer sombreador y 1 para el segundo.
salida Sombreador
Sombreador mezclado o sumado.
La combinación de un sombreador difuso y uno reflectivo crean un agradable material cerámico.