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Introducción a los materiales

Un material define las cualidades artísticas de la sustancia de la que un objeto está hecho. En su forma más simple, puede utilizar los materiales para mostrar la sustancia de la que un objeto está hecho, o para "pintar" el objeto con diferentes colores. Por lo general, la sustancia está representada por sus cualidades superficiales (color, brillo, reflectancia, etc), pero también puede exhibir efectos más complicados tales como la transparencia, la difracción y la dispersión de sub-superficie. Los materiales típicos podrían ser latón, piel, vidrio, o lino.

Varios materiales básicos (simple, múltiple, transparencia, pintado de vértice).

El material básico de Blender (sin-textura) es uniforme en cada cara de un objeto (aunque varios pixels de cada cara del objeto se pueden ver diferentes por los efectos de iluminación). Sin embargo, diferentes caras de un objeto pueden usar diferentes materiales (vea Múltiples Materiales).

En Blender, los materiales pueden (opcionalmente) tener texturas asociadas. Las texturas describen la sustancia: por ej. latón pulido, vidrio sucio o lino bordado. El capítulo Texturas describe cómo agregar texturas a los materiales.


Cómo trabajan los materiales

Antes de que pueda entender como diseñar de forma eficiente con materiales, debe entender como interactuan con el motor de procesamiento de Blender las luces simuladas y las superficies, y como los parámetros del material controlan estas interacciones. Una profundización en el entendimiento del motor le ayudará a entender todo ello.

La imagen creada (procesada) con Blender es una proyección de la escena en una superficie imaginaria llamada plano de proyección (viewing plane). El plano de proyección es análogo a la película en una cámara tradicional o a la córnea en un ojo humano, excepto que recibe luz simulada en lugar de luz real.

Para procesar una imagen de una escena primero se debe determinar qué luz de la escena está llegando a cada punto del plano de proyección. La mejor manera de responder a esta pregunta es seguir una línea recta (el rayo de la luz simulada) desde dicho punto en el plano de proyección y el punto focal (la posición de la cámara) hasta que impacte sobre una superficie representable en la escena, en este punto podremos determinar que luz debería impactar ese punto.

Las propiedades de la superficie y el ángulo de incidencia de la luz nos dirán qué cantidad de luz debería ser reflejada por el ángulo de visión incidente (Principio básico del motor de procesamiento).

Principio básico del motor de procesamiento.

Cuando un rayo de luz impacta sobre cualquier punto de una superficie, se dan lugar dos tipos básicos de fenómenos: difusión y reflexión especular. La difusión y la reflexión especular se distinguen la una de la otra principalmente por la relación entre el ángulo de luz incidente y el ángulo de la luz reflejada.

El sombreado (o coloreado) del objeto durante el procesamiento tendrá en cuenta el color base (modificado por los fenómenos de difusión y de reflexión especular) y la intensidad de la luz.

Usando el trazador de rayos Interno, otros fenómenos (más avanzados) pueden ocurrir. En las reflexiones trazadas, el punto de una superficie impactado por un rayo de luz devolverá el color de su entorno, de acuerdo con el nivel de reflexión del material (mezcla del color base y el entorno) y el ángulo de visión.

Por otra parte, en refracciones trazadas, el punto de la superficie impactado por un rayo de luz devolverá el color de su entorno ambiental, de acuerdo con el nivel de transparencia del material (mezcla del color base y el entorno ambiental, junto con su valor opcional de filtrado) y el índice de refracción del material opcional, que distorsiona el ángulo de visión.

Por supuesto, el sombreado del objeto impactado por un rayo de luz trata de mezclar todos estos fenómenos a la vez durante el procesamiento. La apariencia del objeto, cuando se procesa, depende de muchos ajustes relacionados entre sí:

  • Entorno (Color ambiental, Radiosidad, Oclusión ambiental)
  • Luces
  • Ajustes de materiales (incluyendo ambiente, emisión y otros ajustes en cada panel de ese contexto)
  • Textura(s) y cómo están mezcladas
  • Nodos de material
  • Cámara
  • Ángulo de visión
  • Obstrucciones y oclusiones transparentes
  • Sombras de otros objetos opacos/transparentes
  • Ajustes de procesamiento
  • Dimensiones de objeto (las opciones de Transluminiscencia son relevantes a las dimensiones)
  • Forma de objeto (refracciones, efectos fresnel)