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Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos II

Construyendo un esqueleto (Rigging)

Si hubiésemos querido hacer una imagen estática, nuestro trabajo hasta este punto sería suficiente, pero ¡queremos que Gus se mueva!. El siguiente paso será darle a Gus un esqueleto, o armadura, con la cual se podrá mover. Esto se llama el arte del rigging. Gus tendrá un esqueleto muy simple: cuatro extremidades (dos brazos y dos piernas) y una pocas uniones (sin codos, solo con rodillas), pero sin pies o manos. Para añadir el esqueleto:

  • Sitúe el cursor donde debería estar el hombro, presione Space>>Add>>Armature. Un objeto romboidal aparecerá, un hueso del sistema del esqueleto, que va desde el cursor 3D al puntero del ratón. Pase a Modo Edición, luego seleccione y sitúe el fin del hueso en la mano de Gus (Añadiendo el primer hueso del brazo.) con LMB Template-LMB.png. Esto fijará el hueso y creará uno nuevo que partirá del punto final del anterior, produciendo una cadena de huesos. De momento no necesitamos más huesos, así que presione Esc para salir.
Añadiendo el primer hueso del brazo.

2. Estando en modo Edición, mueva el cursor hasta la unión de la pierna con el tronco y añada un nuevo hueso (Space>>ADD>>Armature) hasta la rodilla. Presione Ctrl + LMB Template-LMB.png y un nuevo hueso debería aparecer estomáticamente ahí. Lleve este hueso hasta el pie (Añadiendo el segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos en la pierna.).

Añadiendo el segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos en la pierna.
Posición de los huesos:

Los huesos que está añadiendo deformarán la malla del cuerpo de Gus. Para producir un resultado correcto, intente situar las uniones de los huesos como se muestra en las ilustraciones.

  • Ahora situé el cursor en el centro y seleccione todos los huesos con la A. Duplíquelos con ⇧ ShiftD salga de modo de movimiento con la Esc entonces voltéelos con la CtrlM relativamente al cursor y al eje X Global como hizo con las mallas (El esqueleto completo después de duplicarlo y voltearlo.).
El esqueleto completo después de duplicarlo y voltearlo.

Una vez que haya seleccionado todos los huesos (A), la ventana de botones de edición debería mostrar un panel Armature Bones (huesos del esqueleto) el cual debería mostrar los botones de la armadura (La ventana de botones de edición para una armadura.).

La ventana de botones de edición para una armadura.

Presione el botón Draw Names (Dibujar nombres) para ver los nombres de los huesos, entonces ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png en los nombres en la ventana de botones de edición (La ventana de botones de edición para una armadura.) para cambiarlos a algo más apropiado tal como Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L, y LoLeg.L. Salga del modo Edición con (⇆ Tab).

Renombrando los huesos:

Es muy Importante que llame a sus huesos con un sufijo '.L' or '.R' para distinguir los que pertenecen a la izquierda (left) y los que pertenecen a la derecha (right), así el editor de acciones (Action editor) será capaz de voltear automáticamente sus poses.

Asignación del esqueleto (Skinning)

Ahora debemos conseguir que una deformación en el esqueleto provoque una deformación proporcional en el cuerpo. Haremos esto con la técnica Skinning, la cual asigna los vértices a los huesos de tal forma que los primeros están sujetos al movimiento de los últimos.

  • En ObjectMode selecciona el cuerpo de Gus, entonces presionando la tecla ⇧ Shift selecciona el esqueleto de tal forma que el cuerpo este morado y el esqueleto está de color rosa claro.
  • Presiona CtrlP para encajar el cuerpo al esqueleto. Un dialogo emergente aparecerá (La ventana emerge cuando encajamos un Objeto a una esqueleto.). Selecciona la entrada Use Armature (Usar esqueleto).
La ventana emerge cuando encajamos un Objeto a una esqueleto.
  • Un nuevo menú aparecerá, preguntándole si quiere que Blender no haga nada, cree grupos de vértices vacíos o grupos de vértices poblados. (Opciones de Skinning automático.).
Opciones de Skinning automático.
  • Usaremos la opción de skinning automático. Vaya y seleccione Create From Bone Heat (Crear a partir de los huesos más cercanos).
Update Note
Desde Blender v2.46, la opción Create From Closest Bones no estara más disponible, use Create From Bone Heat en su lugar.


Ahora seleccione únicamente el cuerpo de Gus y entre en modo Edición (⇆ Tab). Notará la presencia en la ventana de botones de edición (Edit buttons) (F9) y en el panel Herramientas de malla 1 (Mesh Tools 1), de un menú y botones para grupos de vértices (Vertex Group) (Los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.).

Los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.

Presionando en el menú de botones un menú con todos los grupos de vértices disponibles emergerá (seis en nuestro caso, pero con un verdadero personaje, con manos y pies completamente equipados de huesos, ¡puedes tener docenas de ellos!) El menú con los grupos de vértices automáticamente creados en el proceso de skinning.). Los botones Select (Seleccionar) y Deselect (Deseleccionar) le mostrarán que vértices pertenecen a cada grupo.

El menú con los grupos de vértices automáticamente creados en el proceso de skinning.

Seleccione el grupo del brazo derecho (Arm.R) y, con todos los vértices deseleccionados (A, si es necesario) presione Select. Debería ver algo como Gus en Modo Edición con todos los vértices del grupo Arm.R seleccionados..

Gus en Modo Edición con todos los vértices del grupo Arm.R seleccionados.

Los vértices marcados con círculos amarillos en Gus en Modo Edición con todos los vértices del grupo Arm.R seleccionados. pertenecen al grupo de deformación, pero no deberían pertenecer. El proceso de autoskinning encontró que estaban muy cerca del hueso y los añadió al grupo de deformación. No les queremos en este grupo porque, dado que algunos son de la cabeza y otros son del pecho, añadirlos al grupo de deformación, deformaría esas partes del cuerpo. Para eliminarlos del grupo, deselecciona todos los otros vértices, aquellos que deberían permanecer en el grupo usando la caja de selección (B), pero usa MMB Template-MMB.png, no LMB Template-LMB.png, para definir la caja, así todos los vértices que estén en la caja se deseleccionarán. Una vez que solo los vértices 'indeseables' estén seleccionados, presione el botón Remove (Los botones del grupo de vértices en la ventana de botones de edición de una malla.) para eliminarlos del grupo Arm.R. Deseleccione todos (A) entonces compruebe otro grupo. Compruébelos todos y asegúrese de que se parecen a estos Los seis grupos de vértices..

Los seis grupos de vértices.
Grupos de vértices:

Sea cuidadoso cuando asigne o elimine vértices de los grupos de vértices. Si observa deformaciones inesperadas, puede haber olvidado algunos vértices, o puede haber situado demasiados vértices en el grupo. Puede modificar sus grupos de vértices en cualquier momento.

Otros detalles:

Nuestras deformaciones solo afectaran al cuerpo de Gus, no a sus ojos, boca o botones, los cuales son objetos independientes. Mientras que esto no es un problema a considerar en este ejemplo de animación, debe ser tenido en cuenta en proyectos más complejos, por ejemplo emparentando o uniendo las distintas partes del cuerpo para crear una malla única (describiremos en detalle esas opciones en los próximos capítulos).

Posando

Una vez que haya dado creado el esqueleto y se lo haya asignado a Gus puede comenzar a jugar con él como si fuera un muñeco, moviendo sus huesos y viendo los resultados.

  • Selecciona únicamente la armadura, entonces selecciona Modo Posado (Pose Mode) en el menú de los modos ("Mode" Menu) (El botón para cambiar al modo posado en la barra de herramientas de la ventana 3D.). Esta opción solo aparecerá si una armadura está seleccionada.
El botón para cambiar al modo posado en la barra de herramientas de la ventana 3D.
  • La armadura se volverá azul. Está ahora en Modo Posado. Si selecciona un hueso se volverá azul claro, no rosa, y si lo mueve(G), o lo rota (R), ¡el cuerpo se deformará!
¡Ahora está en modo posado!
Posición inicial:

Blender recuerda la posición original de los huesos. Puede volver a poner el esqueleto (armature) en dicha posición simplemente presionando el botón RestPos en el panel de botones de edición de esqueletos (Armature Edit Buttons) (La ventana Editar Botones para una armadura.). Pero tenga en cuenta que no podrá modificar el esqueleto mientras RestPos esté activado, además al desactivarlo volverá a la pose modificada.

Cinemática directa (FK) e inversa (IK):

Mientras manejamos los huesos en modo posado notarás que se comportan como cuerpos rígidos, cuerpos inextensibles con juntas esféricas al final. Solo puedes mover el primer hueso de la cadena y todos los otros le seguirán. Todos los huesos subsecuentes en la cadena no podrán moverse, solo pueden ser rotados , así que si es rotado respecto al hueso anterior de la cadena todos los hueso subsecuentes de la cadena seguirán su rotación. Este procedimiento, llamado Cinemática directa (Forward Kinematics) es fácil de seguir, pero precisar la localización hasta del último hueso de la cadena es difícil. Podemos utilizar otro método, Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) donde solo tenemos que definir la posición del último hueso de la cadena, y el resto asume una posición, automáticamente calculada por Blender, para mantener la cadena sin huecos. De este modo posicionar las manos y los pies es mucho más sencillo.

Haremos que Gus ande definiendo cuatro poses diferentes relativas a cuatro diferentes estados de una zancada. Blender hará el trabajo de crear una animación fluida.

  • Primero, verifique que está en el frame (imagen) 1 de la linea temporal. El número de frames aparece en un botón a la derecha de la barra de herramientas de la ventana de botones (El frame actual en la barra de herramientas de la ventana de botones.). Si no está puesto a 1, póngalo ahora.
El frame actual en la barra de herramientas de la ventana de botones.
  • Ahora, rotando solo un hueso al mismo tiempo (R), levantaremos UpLeg.L y doblaremos LoLeg.L hacia atrás mientras levantamos un poco Arm.R y bajamos otro poco Arm.L, tal como se muestra en Nuestra primera pose..
Nuestra primera pose.
  • Seleccione todos los huesos con la A. Con el puntero del ratón en la ventana 3D, presione la I. Un menú emergerá Asignando la pose al frame.. Seleccione LocRot en este menú. Esto obtendrá la posición y la orientación de todos los huesos y los guardará en una pose en el frame 1. Esta pose representa a Gus en la mitad de la zancada, mientras esta moviendo su pierna izquierda hacia delante y sobre el suelo.
Asignando la pose al frame.
  • Ahora muévase al frame 11 introduciéndolo numéricamente o presionando la . Entonces mueva a Gus a una posición diferente , como Nuestra segunda pose., con su pierna izquierda adelantada y la derecha retrasada, ambas ligeramente dobladas. ¡Gus está caminando en el sitio!
Nuestra segunda pose.
  • Seleccione todos los huesos de nuevo y presione la I para guardar la pose en el frame 11.
  • Ahora necesitamos una tercera pose en el frame 21, con la pierna derecha levantada, porque estamos en el medio de la otra mitad de la zancada. Esta pose es el reflejo de la pose que hemos definido en el frame 1. Otra forma sería, volver al frame 1 y en el menú Armature en la cabecera de la ventana 3D seleccione la entrada Copy Pose (Copiar Pose) (Copiando la pose al buffer.). Ha copiado la pose actual al buffer.
Copiando la pose al buffer.
  • Vaya al frame 21 y pegue la pose con la opción Paste Flipped Pose (Pegar pose volteada) en el menú Armature (Pegar la copia como una nueva, y volteada, pose.). Este botón pegará la pose seleccionada, intercambiando las posiciones de los huesos con el sufijo .L con aquellos huesos que tienen el sufijo .R, efectivamente ¡dándolos la vuelta!
Pegar la copia como una nueva, y volteada, pose.

La pose está ahí pero ¡aún no ha sido guardada!. Debe presionar la I con todos los huesos seleccionados.

  • Ahora aplique el mismo procedimiento para copiar la pose del frame 11 al frame 31, también volteándola.
  • Para completar el ciclo, necesitamos copiar la pose del frame 1 sin voltear al frame 41. Cópielo de la manera usual, y péguelo utilizando la entrada Paste Pose (Pegar pose). Finalice la secuencia guardando la pose con la I.
Comprobando la animación:

Para previsualizar la animación, seleccione el frame actual a 1 y presione AltA en la ventana 3D.

¡Gus anda!

El primer paso es el núcleo del proceso de caminar, y una vez que lo tenga definido hay técnicas para hacer que un personaje ande a través de un camino complejo. Pero, para el propósito de este capitulo de iniciación, este primer paso es suficiente.

  • Cambie a la ventana de Renderizado con (F10) y configure el comienzo (start) y el final (end) de la animación a 1 y a 40 respectivamente (Configurando los botones de renderizado para una animación.). Debido a que la imagen (frame) 41 es idéntica a la imagen 1, solo necesitamos renderizar las imágenes que van de la 1 a la 40 para producir el ciclo completo.
Configurando los botones de renderizado para una animación.
  • Seleccione AVI Raw como el tipo de fichero que vamos a utilizar en el panel Formato (Format) (Configurando los botones de renderizado para una animación.). Mientras que esto no es una buena elección generalmente, principalmente por problemas de tamaño de archivo (como se explicará más tarde), tiene la ventaja de ser rápido y funcionar en cualquier computadora, así que cumple nuestras necesidades. (Puede también seleccionar el formato AVI Jpeg para obtener un fichero de un tamaño más reducido, pero utilizando la compresión por pérdidas Jpeg y obteniendo una película que algún reproductor externo puede no ser capaz de reproducir).
  • Finalmente, presione el botón Animar (ANIM) en el panel Animación (Anim). Recuerde que todas las capas que quiera usar en la animación ¡deben ser seleccionadas!. En nuestro caso, las capas seleccionadas serán la 1 y la 10.
Deteniendo un render:

Si ha cometido un error, como olvidar seleccionar la capa 10, puede parar el proceso de renderizado con la Esc.

Nuestra escena es muy simple, y Blender probablemente renderizará las 40 imágenes en unos pocos segundos. Mire como van apareciendo en pantalla.

Imágenes estáticas:

Por supuesto puede siempre renderizar cada una de las imágenes de la animación como una imagen estática, simplemente seleccionando la imagen que desee renderizar y pulsando el botón Renderizar (RENDER).

Una vez que el renderizado se haya completado debería obtener un fichero llamado 0001_0040.avi en un subdirectorio render de su actual directorio - el mismo que contiene el fichero .blend. Puede reproducir este fichero directamente en Blender presionando el botón Reproducir (Play) que está debajo del botón Animar (ANIM) (Configurando los botones de renderizado para una animación.). La animación se reproducirá una y otra vez. Para detenerla presione Esc. Solo hemos producido un ciclo muy básico para poder andar . Hay muchas más cosas en Blender, ¡pronto las descubrirá!.