From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Πολλά οργανικά και μη δέρματα δεν είναι εντελώς αδιαφανή στην επιφάνεια. Έτσι το φως δεν αναπηδά απλώς στην επιφάνεια. Αντίθετα, μερικό φως εισχωρεί στην επιφάνεια του δέρματος και διαχέεται τριγύρω στο εσωτερικό, παίρνοντας το χρώμα του εσωτερικού της επιφάνειας αντανάκλασης. Το δέρμα ανθρώπου/ζώου, το δέρμα σταφυλιών, ντομάτας, φρούτων, κεριού και ζελέ κτλ., έχουν όλα μια υποεπιφάνεια διάχυσης (Subface Scattering, SSS) και ο φωτορεαλισμός δεν μπορεί να επιτευχθεί απουσία αυτής.

Το SSS μπορεί να βρεθεί στα κουμπιά Material και περιορίζεται στο να διαχέει την σκίαση χωρίς να επηρρεάζει την κατοπτρική σκίαση.

Πώς λειτουργεί

Τυπικά το ναυπολογίζεις το μονοπάτι του φωτός κάτω από την επιφάνεια ενός αντικειμένου είναι πρακτικά αδύνατο. Αλλά έχει αποδειχθεί ότι δεν είναι απαραίτητο να γίνεται αυτό μιας και μπορεί να χρησιμοποιηθεί μια διαφορετική προσέγγιση.

Το Blender υπολογίζει το SSS σε δύο βήματα:

  • Αρχικά υπολογίζεται η φωτεινότητα της επιφάνειας από εμπρός προς τα πίσω στο αντικείμενο. Αυτό είναι περίπου το ίδιο όπως και στη συνηθισμένη απόδοση (render). Λαμβάνονται υπόψιν ρυθμίσεις όπως οι Ambient-Occlusion, Radiosity και ο τύπος της διάχυσης από την επιλογή Shader, το χρώμα του φωτός κτλ.
  • Στο δεύτερο βήμα η εικόνα αποδίδεται αλλά τώρα η σκίαση SSS αντικαθιστά την διάχυση σκίασης. Αντί για τις λάμπες χρησιμοποιείται η υπολογισμένη φωτοδίοδος. Η φωτεινότητα μιας επιφάνειας υπολογίζεται από τη φωτεινότητα των περιβάλλοντων σημείων. Εξαρτώμενο από τις ρυθμίσεις σας, όλη η επιφάνεια μπορεί να ληφθεί στον υπολογισμό αν και είναι λίγο πιο περίπλοκο από το να υπολογίζεται απλά ο μέσος όρος φωτός.

Ας δούμε τι κάνει το SSS σε ένα διακριτό σημείο φωτός.

Image 3a: Χωρίς SSS.
Image 3b: Μικρή ακτίνα SSS.
Image 3c: Ακτίνα SSS μεγεθυμένη.
Image 3d: SSS με μεγάλη κόκκινη τιμή ακτίνας.

Εαν ενεργοποιήσετε το SSS το φως διαμοιράζεται σε μεγαλύτερη περιοχή. Το μέγεθος αυτής της περιοχής εξαρτάται από τις τιμές της ακτίνας. Αντί να διαμοιράζετε όλα τα χρώματα με το ίδιο ποσό, μπορείτε να επιλέξετε διαφορετικές τιμές ακτίνων για κάθε RGB χρώμα.

Αν επιλέξετε μια μεγάλη τιμή ακτίνας για ένα χρώμα, το φως του θα διανεμηθεί σε όλη την επιφάνεια του αντικειμένου.

Ενεργοποιώντας το Subsurface Scattering

Εικόνα 4: Το SSS πάνελ. Το SSS είναι ήδη ενεργοποιημένο.
  • Ενεργοποιήστε το SSS κάνοντας κλικ στο κουμπί Subsurface Scattering .
  • Προσβάσιμα στην κορυφή είναι διάφορες προκαθορισμένες επιλογές. "Add new" (Πρόσθεση νέου) ή "Remove Old" (Αφαίρεση παλαιού) είναι μερικές από τις επιλογές αυτές κάνοντας κλικ στα κουμπιά + και -. Όταν επιλέγετε μια προκαθορισμένη, οι Radius τιμές, οι RGB Radius και η IOR είναι ήδη ρυθμισμένες. Οι υπολοιπες επιλογές δεν είναι ρυθμισμένες

(γιατί εξαρτώνται από το μέγεθος του αντικειμένου σας).

Το SubSurface Scattering δε χρειάζεται να εντοπίζει τις ακτίνες φωτός. Αλλά εφόσον εξαρτάται από το φως και τις σκιάσεις, χρειάζεστε έναν σωστό υπολογισμό σκίασης.

Επιλογές

Οι αριθμητικοί ρυθμιστές ελέγχουν το ποσό του φωτός που διαχέεται:

IOR
Η τιμή του Index Of Refraction καθορίζει το μέγεθος πρόσπτωσης του φωτός. Υψηλότερες τιμές σημαίνουν και γρηγορότερη πτώση. Το εφέ είναι αρκετά ευφυές και αλλάζει τη διανομή του φωτός. Συνήθως χρησιμοποιείται το εύρος τιμών από "1.3" έως και "1.5".
Scale
Η κλίμακα του αντικειμένου σε μονάδες Blender, διαμέσου θέλετε να λάβει μέρος το εφέ της διάχυσης. Η κλίμακα 1.0 σημαίνει "1" μονάδα Blender και ισούται με "1" χιλιοστό, η κλίμακα "0.001" σημαίνει "1" μονάδα Blender και ισούται με "1" μέτρο.
The SSS Color Swatch
<Swatch>
Το χρωματοδείγμα έχει δύο εφέ.
  1. Εαν φαντάζεστε το SSS ως μια λάμπα, αυτό θα είναι το χρωματικό φως.
  2. Επηρρεάζει επίσης τη διάχυση. Όσο πιο σκούρο είναι ένα χρώμα τόσο περισσότερο φως διαχέεται.
Οπότε εαν το θέσετε σε πράσινο, οι φωτισμένες περιοχές του αντικειμένου θα εμφανίζονται σαν πράσινες και το χρώμα διαχέεται πολύ λίγο. Αντίθετα, οι πιο σκοτεινές περιοχές θα εμφανιστούν σε κόκκινες και μπλε αποχρώσεις. Μπορείτε να μεγαλώσετε την ακτίνα του φωτός για να αντισταθμίσετε την διαφορετική διάχυση.
RGB Radius
The light blurring radius. As the light travels through the object and back up to emerge from the surface at some other point, it creates a path length. These sliders allow you to adjust the average length of that path. The longer the path length is, the more evenly this color is distributed.
Blend 
Color
Ελέγχει πόσο επιδρά το R, G B σε χρώματα και υφές. Σημειώστε πως ακόμα και με αυτήν την επιλογή ρυθμισμένη στο "0.0", η επιλογή RGB έχει ακόμα επιρροή στην συμπεριφορά της διάχυσης.
Texture
Πόσο μέρος επιφάνειας θολώνει μαζί με τη σκίαση.
Scattering Weight 
Front
Συντελεστής για αύξηση ή μείωση της προστινής διάχυσης. Όταν το φως εισέρχεται διαμέσου το αντικειμένου πόσο απο αυτό απορροφάται; (Συνήθως "1.0" ή "100%").


Back
Συντελεστής για αύξηση ή μείωση της οπίσθιας διάχυσης. Το φως χτυπώντας ένα αντικείμενο από την πίσω πλευρά μπορεί να το διαπεράσει και να εμφανιστεί από το προστινό μέρος. Αυτό συμβαίνει με λεπτά αντικείμενα όπως χέρια ή αυτιά.
Error
Αυτή η παράμετρος ελέγχει το πόσο ακριβής είναι ο αλγόριθμος που κάνει τη δειγματοληψία στα περιβάλλοντα σημεία. Αφήνοντάς το στο "0.05" θα δώσει εικόνες χωρίς τεχνουργήματα. Μπορεί να ρυθμιστεί υψηλότερα για γρηγορότερη απόδοση, αλλά πιθανόν με λάθη. Ρυθμίζοντας την τιμή στο "1.0" είναι ένας καλός τρόπος για να πάρουμε στα γρήγορα μια προεπισκόπιση της όψης, με λάθη.


Παραδείγματα

Δέρμα

1
2
3
4
5
Increasing SSS scale (.blend)