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Shader Nodes

BSDF

Diffuse

Lambert und Oren-Nayar diffuse Reflektion.

Color input
Farbe der Oberfläche, oder physikalisch gesprochen, die Wahrscheinlichkeit, dass Licht für jede Wellenlänge reflektiert oder weitergeleitet wird.
Roughness
Rauhheit der Oberfläche von 0.0 führt zu einer Lambert-Reflektion, höhere Werte aktivieren den Oren-Nayar BSDF.
BSDF output
Diffuser BSDF Shader.
Diffuses Verhalten
Lambertian Diffus
Oren Nayar Diffus

Translucent

Lambert-Diffuse Übertragung.

Color input
Farbe der Oberfläche, oder physikalisch gesprochen, die Wahrscheinlichkeit, dass Licht jede Wellenlänge übertragen wird.
BSDF output
Lichtdurchlässiger BSDF Shader.
Manual cycles nodes bsdf translucent.png
Translucent Shader

Glossy

Glatte Reflektion mit Microfacet-Verteilung, vor allem für Materialien wie Metall oder Spiegel verwendet. Glossy neigt zu vielen Fireflies.

Distribution
Microfacet-Verteilung zu verwenden. Sharp führt zu perfekt spiegelnden Oberflächen wie bei einem Spiegel, während Beckmann und GGX den Roughness-Eingang für verwischte Reflektionen nutzen.
Color input
Farbe der Oberfläche, oder physikalisch gesprochen, die Wahrscheinlichkeit, dass Licht bei jeder Wellenlänge reflektiert wird.
Roughness input
Beeinflusst die Schärfe der Reflektionen, perfekt scharf bei 0,0 and weicher bei höheren Werten.
BSDF output
Glänzender BSDF Shader.
Rauer Glossy-Shader
Glatter Glossy-Shader
Ein raues Glanzmaterial
Ein glattes, glänzendes Material

Transparent

Transparentes BSDF ohne Brechung,wobei das Licht direkt durch die Oberfläche geht, als wenn da keine Geometrie wäre. Dies ist vor allem für Alpha-Maps sinnvoll. Dieser Shader beeinflusst Lichtpfade ein wenig anders als andere BSDF's. Beachte, dass nur reines weiß wirklich komplett transparent ist.

Color input
Farbe der Oberfläche, oder physikalisch gesprochen, die Wahrscheinlichkeit für jede Wellenlänge, dass Licht blockiert oder gerade durchgelassen wird.
BSDF output
Transparenter BSDF Shader.
Transparentes Verhalten
Transparenter Shader (reines Weiß)
Transparenter Shader (Grau)

Glass

Glasähnlicher Shader, der Lichtbrechung und -reflektion bei bestimmten Winkeln mischt. Ähnlich dem transparenten Shader macht nur reines Weiß den Shader wirklich durchsichtig. der Glas-Shader neigt zu Bildrauschen wegen der Kaustiken.

Distribution
Microfacet-Verteilung wird verwendet. Sharp führt zu perfektem Glas, während Beckmann und GGX den Roughness-Eingang verwenden für raues Glas verwenden können.
Color input
Farbe der Oberfläche, oder physikalisch gesprochen, die Wahrscheinlichkeit, dass Licht für jede Wellenlänge übertragen wird.
Roughness input
Beeinflusst die Schärfe der Brechnung, perfekte Schärfe bei 0.0 und weichere Schärfe mit höheren Werten.
IOR input
Brechungsindex definiert, wie stark die Strahlenrichtung beeinflusst wird. Bei 1.0 gehen die Strahlen gerade durch wie beim transparenten Shader, während höhere Werte zu stärkerer Brechung führen.
BSDF output
Glas BSDF Shader.
Klares Glas
Raues Glas
Ein klares Glasmaterial
Ein raues Glasmaterial

Velvet

Velvetreflektions-Shader für Materialien wie Kleidung. Zurzeit neigt auch der Velvet-Shader zu Fireflies.

Color input
Farbe der Oberfläche, oder physikalisch gesprochen, die Wahrscheinlichkeit, dass Licht bei jeder Wellenlänge reflektiert wird.
Sigma input
keine Beschreibung bisher
BSDF output
Velvet BSDF Shader.
Manual cycles nodes bsdf velvet.png
Velvet Shader

Emission

Lambert-Emission für die Verwendung für Materialien und als Lampenausgänge.

Color input
Farbe des emittierten Lichtes.
Strength input
Stärke des emittierten Lichtes. Für Point- und Area-Lampen ist die Einheit Watt. Für Materialien mit dem Wert 1.0 wird das Objekt exakt die gleiche Farbe, wie im Color-Eingang definiert, haben und es 'schattenlos' machen.
Emission output
Emission Shader.
Emittierendes Material mit der Helligkeit 1.0

Background

Diese Node sollte nur für den Word-Surface-Ausgang genutzt werden, da es in anderen Fällen ignoriert wird.

Color input
Farbe des emittierten Lichtes.
Strength input
Stärke des emittierten Lichtes.
Background output
Background Shader.

Holdout

Ein Holdout-Shader ist für Compositing nützlich, da bei Verwendung dieses Shaders ein 'Loch' im Bild mit null Alphatransparenz erzeugt wird.

Holdout output
Holdout shader.
Die schwarze Region hat eine Alphatransparenz von null.

Mix and Add

Mix- oder Add-Shader zusammen. Mischen kann für beschichtete Materialien verwendet werden, wobei der Fac-Eingang zum Beispiel mit einer Blend-Weight-Node verbunden werden kann.

Shader inputs
Shader zum Mischen, sodass einkommende Strahlen mit der im Fac-Eingang angegeben Wahrscheinlichkeit getroffen werden.
Fac input
Blend-Weight zum Mischen zweiter Shader. Bei 0.0 wird nur der erste Shader und bei 1.0 nur der zweite Shader verwendet.
Shader output
Gemischter Shader.
Ein Mix aus einem Glossy-Shader und einem Diffus-Shader liefert ein gutes Keramikmaterial.