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Modifikatoren

Panel: Modifikatoren

Modifikatoren Menü

Objektmodifikatoren sind automatische Operationen, die ein Objekt auf eine nichtverändernde Weise beeinflussen. Mit Modifikatoren können viele Effekte automatisch ausgeführt werden, die manuell sehr mühsam durchzuführen wären (zum Beispiel Oberflächen zu unterteilen) und ohne die Basistopologie des Objekts zu verändern. Modifikatoren funktionieren durch die Änderung der Anzeige und des Renderns eines Objekts, aber nicht durch das Ändern der eigentlichen Objektgeometrie. Verschiedene Modifikatoren können zu einem Objekt hinzufügt werden um einen Modifikatorstapel zu bilden, und ein Modifkator kann man anwenden, wenn man möchte, dass seine Änderungen dauerhaft übernommen werden sollen.

Es existieren vier Typen von Modifikatoren:

Modifizieren

Die Modifizieren-Gruppe der Modifikatoren sind Werkzeuge die ähnlich zu denen von Transformatoren sind, die sich aber nicht unmittelbar auf die Form des Objektes auswirken, sondern eher wie andere Daten wie Vertexgruppen sind…

UV-Projektion
Projiziert UV-Koordinaten auf einen Mesh.
Vertex Weight
Bearbeiten einer Vertexgruppe eines Meshes auf verschiedene Weisen.

Generieren

Die Generieren-Gruppe der Modifikatoren sind konstruktive Werkzeuge die entweder das allgemeine Erscheinungsbild ändern oder dem Objekt automatisch neue Geometrie hinzufügen.

Array (Gruppe)
Anlegen einer Gruppe außerhalb eines Basis-Meshes und ähnliche sich wiederholende Formen.
Bevel (Fasen)
Anlegen einer Fase auf ein ausgewähltes Mesh-Objekt.
Boolean
Verbinden/entfernen/schneiden des Meshes mit einem Anderen.
Build (Bauen)
Zusammenstellung Stück für Stück eines Meshs während der Animation.
Decimate (Dezimieren)
Reduzieren der Polygonanzahl des Meshes.
Edge Split (Kanten teilen)
Hinzufügen scharfer Kanten zum Mesh.
Mask (Maske)
Verbergen einiger Teile des Meshs.
Mirror (Spiegel)
Spiegeln eines Objektes ein oder mehrere Male um seine Achse, sodass das resultierende Mesh symmetrisch ist, und man nur noch die Hälfe, ein Viertel, oder ein Achtel des Meshes modellieren muss.
Multiresolution (Mehrfach Auflösung)
Formen des Meshs bei verschiedenen Stufen der Auflösung.
Screw (Schraube/Helix)
Genieren von Geometrie im Schrauben-Muster aus einem einfachen Profil. Ähnlich dem Screw Werkzeug im Mesh-Bearbeitungskontext.
Solidify (Verdicken)
Zum Verleihen von Tiefe bei Meshes.
Subdivision Surface (Oberflächen unterteilen)
Glätten der Oberfläche durch Erstellen von interpolierter Geometrie.
Skin (Haut)
Automatisch generierte Topologie.


Verformen

Die Deformieren-Gruppe der Modifikatoren ändert nur die Gestalt eines Objekts, und ist für Meshes und oft auch Texte, Kurven, Oberflächen und Gitter verfügbar.

Armature (Skelett)
Verwendet Knochen um ein Objekt zu verformen und zu animieren.
Cast
Wechselt die Gestalt eines Meshes, einer Oberfläche oder eines Gitters mit einem Bereich, Zylinder oder Würfel aus.
Curve (Kurve)
Biegt einen Gegenstand entlang einer Kurve als Führung.
Displace (Versetzen)
Verformt ein Objekt durch Verwendung einer Textur.
Hook (Haken)
Fügt einen Haken zu den Vertice(s) oder Anfassern hinzu, um diese von außerhalb zu ändern.
Lattice (Gitter)
Verwenden eines Gitter-Objekts, um das Objekt zu verformen.
Mesh Deform (Mesh deformieren)
Erlaubt es, das Objekt durch ändern der Form eines anderen Meshes zu verformen, durch Verwendung eines "Mesh Deform Cage" (wie bei der Verwendung eines Gitters).
Shrinkwrap (Schrumpfen/Umhüllen)
Erlaubt es, das Objekt zu verkleinern/zu umhüllen bis zur Oberfläche des Ziel-Mesh-Objekts.
Simple Deform (Einfaches Verformen)
Wendet einige erweiterte Verformungen auf das Objekt an.
Smooth (Weich)
Glättet die Geometrie eines Meshes ähnlich dem Smooth-Werkzeug im Mesh-Bearbeitungskontext.
Warp (Wölben)
Wölbt ein Mesh, durch Festlegen von zwei Punkten, zwischen denen sich das Mesh befindet.
Wave (Welle)
Verformt ein Objekt zu einer animierten Wellenform.


Simulieren

Die Simulations-Gruppe von Modifikatoren steuert Simulationen. In den meisten Fällen werden diese Modifikatoren automatisch zum Modifikatorstapel hinzugefügt, wenn ein Partikelsystem oder eine Physik-Simulation eingeschaltet wird und ihre einzige Aufgabe ist es, den Platz im Modifikator-Stack festzulegen, der als Basisdaten vom Werkzeug genutzt wird, dass sie vertreten. Allgemein sind die Attribute dieser Modifikatoren in gertennten Fenstern erreichbar.

Cloth (Kleidung)
Simuliert die Eigenschaften eines Kleidungsstücks. Es wird in den Modifikatorstapel eingefügt, wenn ein Mesh als Kleidung gekennzeichnet wird.
Collision (Kollision)
Simuliert den Zusammenstoß zweier Objekte.
Explode (Explodieren)
Das Mesh explodiert mit Hilfe eines Partikelsystems.
Fluid (Flüssigkeiten)
Das Objekt ist Teil einer Flüssigkeits-Simulation. Der Modifikator wird hinzugefügt, wenn ein Mesh als Flüssigkeit gekennzeichnet wird.
Particle Instance (Partikel Instanzen)
Bringt ein Objekt dazu sich wie ein Partikel zu verhalten, benutzt dazu aber die Mesh-Form.
Particle System (Partikel Systeme)
Vertritt ein Partikelsystem im Stapel, das verwendet wird, wenn ein Partikelsystem zum Objekt hinzugefügt wird.
Smoke (Rauch)
Simuliert realistischen Rauch.
Soft Body (Weiche Körper)
Das Objekt ist weich und elastisch. Der Modifikator wird hinzugefügt, wenn das Objekt als Weichkörper gekennzeichnet wird.
Dynamic Paint (Dynamische Farbe)
Lässt ein Objekt oder ein Partikelsystem ein Material auf ein anderes Objekt malen.
Ocean (Ozean)
Erzeuge schnell einen realistischen animierten Ozean.