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Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten Teil II

Wenn wir ein starres Bild haben wollten, wäre unsere Arbeit an diesem Punkt zu Ende, aber wir wollen Gus bewegen! Der folgende Schritt ist, ihm ein Skelett oder Armatur zu geben, die ihn bewegt. Dieses wird "die schöne Kunst der Takelung" (the fine art of rigging) genannt. Gus hat einen sehr einfachen Aufbau: vier Glieder (zwei Arme und zwei Beine), einige Verbindungen (keine Elbogen, nur Knie), aber keine Füße oder Hände.

Die Armatur/ Das Skelett

Um die Armaturen zu setzten:

Der erste Knochen, ein ellbogenloser Arm.
  • Setzten Sie ihren 3D-Cursor auf Gus's Schulter und drücken sie Space>>Add>>Armature. Es erscheint ein rhomboidal Gegenstand, der einen Knochen des Armaturensystems darstellt. Dabei wurden Sie automatisch in den Edit mode versetzt und das Knochenende wurde angewählt(gelb).
  • Legen Sie das andere Ende des Knochens in Gus's Hand, indem Sie es ergreifen (G) und ans Ende des Arms ziehen. Andere Knochen brauchen wir im Augenblick nicht. Der Knochen sollte jetzt von Gus's Schulter zu seiner Hand laufen. Als Sie das Ende verschoben haben, werden Sie bemerkt haben, das der Knochen größer geworden ist. Sie haben ihn scaling up.


Der 2te ud der 3te Knochen, die Beinknochenverbindung
  • Bleiben Sie im Edit mode. Bewegen Sie den Cursor auf die Hüfte und fügen Sie einen neuen Knochen ein (Space>>Add>>Bone) oder nutzen Sie ⇧ ShiftA.
  • Greifen (G) und bewegen Sie das gelb markierte Ende an die Stelle des Knies.
  • Nun müssen Sie einen neuen Knochen, der vom Knie bis zum Fuß veräuft, mit dem Vorigen verketten. CtrlLMB Template-LMB.png in der Gegend des Fußes. Ein neuer Knochen wird automatisch, mit dem Knie verbunden und am Fuß endend, erscheinen.

Eine andere Art, den neuen Knochen zu verketten, ist to extrude Mittels (E). Diese Variation erstellt einen neuen Knochen und platziert ihn im Grab Mode automatisch. Drücke dann nur noch LMB Template-LMB.png um den Knochen zu platzieren.

Knochen Position
Die zugefügten Knochen verformen Gus's Körper mesh. um ein ordentliches Ergebnis zu erzielen, versuchen Sie, die Knochen wie im Bild zu platzieren. Jetzt hat Gus 3 Knochen, seine Amatur.


die ganze Armatur nach der Verdoppelung und dem Umdrehen.
  • Jetzt positionieren Sie den Cursor in die Mitte (auf der senkrechten Achse), wählen Sie als Pivot (das ist der Drehpunkt) den 3D-Cursor und wählen Sie alle Knochen mit A. Dublizieren Sie sie mit ⇧ ShiftD und verlassen sie den grab mode mit Esc. Dann drehen Sie die Knochen CtrlM an der x-Achse X um 180°. Bestätigen Sie LMB Template-LMB.png.