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Über dieses Handbuch

Dieses Handbuch ist ein Mediawiki das in Zusammenarbeit von freiwilligen Authoren aus der ganzen Welt geschrieben wird. Es wird täglich aktualisiert, wobei die Englische Version die "offizielle" Version und somit am aktuellsten ist. Für das weltweite Publikum wird es aus dem Englischen dann in verschiedene andere Sprachen übersetzt. Das Handbuch ist eigentlich immer ein wenig veraltet, da die über 50 freiwillige Entwickler unermüdlich an Verbesserungen des Programms arbeiten. Trotzdem soll das Ziel sein, hier die bestmögliche Dokumentation für Blender anzubieten.

Um Sie auf die beste Art und Weise zu unterstützen, wurde das Handbuch entsprechend dem der typischen Arbeitsweise eines 3D-Künstlers organisiert. Es gibt verschiedene Zwischenstopps, um die Orientierung in diesem neuen Gebiet und den Umgang mit einem doch sehr komplexen Programm zu erleichtern. Wenn man das Handbuch von vorn bis hinten liest, folgt man einem Pfad wie ihn die meisten Benutzer beim Erlernen von Blender und dem Erzeugen von Animationen gehen:

  1. Blender kennenlernen = Einleitung, Navigation in 3D, Szenenmanagement
  2. Models = Modelling, Modifier
  3. Ausleuchtung (Lighting)
  4. Shading = Materialien, Texturen, Hintergründe
  5. Animation = Grundlagen, Charakteranimation, Effekte, physikalische Simulationen
  6. Rendern = Rendern, Compositing, Videobearbeitung
  7. Jenseits von Blender = Erweiterungen für Blender

Publikum

Dieses Handbuch ist für ein sehr breites Publikum geschrieben. Es beantwortet Fragen wie "Ich will irgendwas machen, wie geht das mit Blender?" bis hin zu "Was wurde zuletzt an den Bearbeitungsfunktionen für Meshs verändert?".

Das Handbuch entsteht durch eine weltweite Kollaboration bei der einzelne Leute ihre wertvolle Zeit investieren. Es kann also durchaus zu Verzögerungen zwischen der Implementierung einer neuen Funktionen und deren Dokumentation kommen. Es wird aber versucht, das Handbuch so aktuell wie möglich halten. Der Fokus soll bei den Themen liegen, die für den Endbenutzer interessant sind, und nicht zu weit abzuschweifen um etwa den Sinn des Lebens zu diskutieren.

Es gibt weitere Wiki-Bücher über Blender, welche tiefer in bestimmte Themen eindringen oder Blender aus einem anderen Blickwinkel betrachten, z.B. Tutorials, das Referenz-Handbuch, Artikel über die Softwareentwicklung oder zu Skripting-Sprachen. Wenn also eine Frage hier nicht beantwortet wird, suchen Sie bitten auch in den anderen Blender-Wiki-Büchern.

CG und Blender erlernen

Manual-Introduction-Learning.jpg

Das Erlernen der Erstellung von Computergrafik (CG) und das Kennenlernen von Blender sind zwei unterschiedliche Themen. Zunächst muss man erstmal wissen, was ein Computer-Modell ist, danach kann man es in Blender entwickeln. Zuerst muss man etwas von guter Ausleuchtung verstehen, um dann in Blender mit verschieden Lampen gute Ergebnisse zu erzielen. Dieses erste, begriffliche Wissen kann man sich in Kursen über Kunst und Medien, aus Büchern oder durch Ausprobieren aneignen. Auch wenn ein Buch ein anderes Programm (wie Max oder Maya) zur Visualisierung benutzt, kann es trotzdem gut dieses konzeptionelle Wissen lehren.

Sobald man die Grundlagen kennt, kann man sich viel leichter in Blender (oder jedes andere CG-Programm) einarbeiten. Beides gleichzeitig zu lernen ist schwierig, da man sich auf unterschiedliche Themen konzentrieren muss. Der Grund warum wir das hier schreiben ist, dass der Leser sich dieser Sachlage bewusst ist und weiß, wie in diesem Handbuch versucht wird, beide Themen in einem Wiki zu vereinen. Das Grundlagenwissen wird für gewöhnlich ein einem oder zwei kurzen Absätzen am Anfang eines Kapitels besprochen. Der Rest des Handbuchs bezieht sich auf die spezifischen Eigenschaften und Funktionen von Blender. Das Benutzerhandbuch kann keine umfassende Anleitung zu CG-Begrifflichkeiten sein - dieses Wissen sollte durch Bücher, Zeitschriften, Tutorials und manchmal lebenslange Erfahrung erworben werden. Man kann Blender benutzen, um einen kompletten Spielfilm zu erstellen, aber das Lesen dieses Handbuchs wird aus niemandem einen zweiten Steven Spielberg machen.

Ganz abstrakt kann man sich die Benutzung von Blender als Wissen über Fertigkeiten in drei Dimensionen vorstellen:

  1. Integration - Rendern von CG-Bildern, Arbeiten mit Realfilmsequenzen oder das Kombinieren dieser beiden (CGI und VFX).
  2. Animation - Posing (wichtiger Teil der Charakteranimation) oder allgemein Verformung von Objekten, ob manuell oder durch Simulation.
  3. Zeitdauer - Produziert man ein Einzelbild, einen Videoclip, einen Werbespot, einen 10-minütigen Kurzfilm oder einen kompletten Spielfilm?

Fähigkeiten wie die Navigation im 3-dimensionalen Raum, Modelling, Ausleuchtung, Shading, Compositing usw. werden in jedem dieser Bereiche gebraucht. Bessere Kenntnisse darin machen die Arbeit produktiver. Die Werkzeuge von Blender können auch so eingeordnet werden. So hat z.B. der Videoeditor (Video Sequence Editor, VSE) recht wenig mit der Fertigkeit der Animation zu tun, ist aber tief in den Achsen Integration und Dauer verwurzelt. Es ist allerdings interessant anzumerken, dass Animationskurven (sog. Ipo-Kurven) im VSE benutzt werden, um Effekte zu animieren.

Die Ecken dieses Wissensraumes sind es, an deren die Interessen der meisten Leute liegen; ihr Zielpunkt sozusagen. So gibt es viele talentierte Künstler, die statische CG-Bilder erstellen. Tony Mullens Buch Introducting Character Animation With Blender geht um die Verformung von Models mittels Armatures, um eine 1-minütige Animation zu erstellen. Wird die Flüssigkeitssimulation in einem Werbespot verwendet, entspricht dies der Kreuzung von Shape/Sim-Integration-Commercial (siehe Abbildung). "Elephants Dream" und "Big Buck Bunny" bilden eine Blase im Bereich Armature-CG-Integration. Somit sind, abhängig davon was das Endprodukt sein soll, verschiedene Themen und Werkzeuge in Blender von größerem oder kleinerem Interesse.

Eine vierte Dimension bildet das Spieledesign, da es all diese Konzepte vereint und noch das Spielen darüberlegt. Ein Spiel hat nicht nur 1-minütige Zwischensequenzen, sondern auch die eigentliche Spielemechanik, Programmierung der Geschichtenerzählung usw. Das erklärt auch warum es so schwer ist, ein gutes Spiel zu entwerfen; man muss sich in allen Bereichen gut auskennen bevor man das eigentliche Spiel erstellt. Daher wird in diesem Handbuch die Game-Engine nicht näher beleuchtet - dafür gibt es ein eigenes Wikibuch.