From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Navigation im dreidimensionalen Raum

Auch wenn Ihr Monitor nur zweidimensional ist, lässt Blender Sie in drei Dimensionen arbeiten. Um in der dritten Dimension zu arbeiten, muss man sowohl die Ansicht als auch die Richtung der Szenenansicht verändern können. Dies ist in allen 3D-Viewports möglich. Auch wenn wir nur das 3D-Viewport-Fenster beschreiben werden, so haben die meisten anderen Fenster ähnliche Funktionen. Beispielsweise ist es möglich, ein Button-Fenster zu verschieben und hineinzuzoomen.

Die Richtung der Ansicht (Rotation)

Blender bietet Ihnen standardmäßig drei Ansichtsrichtungen an: Von der Seite(side), frontal(front) und von oben(top). Es wird hierbei ein Rechtssystem verwendet, wobei die Z-Achse nach oben zeigt. "side" entspricht einer Ansicht entlang der X-Achse in die negative Richtung; "front" entlang der Y-Achse und "top" entlang der Z-Achse. Sie können die Ansichtsrichtung für einen 3D-Viewport mit den View Menüeinträgen (A 3D Viewport's view menu.) oder mit den Hotkeys 3 NumPad für "side", 1 NumPad für "front", und 7 NumPad für "top" verwenden.

Hotkeys

Vergessen Sie nicht, dass die meisten Hotkeys das gerade aktive Fenster betreffen, vergewissern Sie sich also immer, dass der Mauszeiger auch in dem Gebiet ist, in welchem Sie arbeiten, bevor Sie entsprechende Hotkeys verwenden.


Ein 3D-Viewport-Ansichtsmenü.

Neben diesen Standardrichtungen können Sie die Ansicht in jedem beliebigen Winkel rotieren lassen. Klicken und halten Sie MMB Template-MMB.png im Viewport-Gebiet: Falls Sie in der Mitte des Fensters beginnen und die Maus hoch-, herunter-, nach links oder rechts bewegen, so dreht sich die Ansicht um die Mitte des Fensters. Beginnen Sie hingegen am Rand und bewegen Sich nicht in Richtung Mitte, so können Sie um die Ansichtsachse drehen. Mit etwas Übung gewöhnen Sie sich schnell an diese Funktion. Um den Rotationswinkel in diskreten Werten/Schritten zu ändern, verwenden Sie 8 NumPad und 2 NumPad (was der vertikalen Bewegung MMB Template-MMB.png entspricht), oder benutzen Sie 4 NumPad und 6 NumPad (was der horizontalen Bewegung mit MMB Template-MMB.png entspricht).

Verschieben und Zoomen der Ansicht

Um die Ansicht zu verschieben, drücken Sie ⇧ Shift und ziehen Sie den MMB Template-MMB.png in den 3D-Viewport. Für diskrete Schritte benutzen Sie die Hotkeys Ctrl8 NumPad, Ctrl2 NumPad, Ctrl4 NumPad und Ctrl6 NumPad wie bei der Rotation. Sie können durch Drücken von Ctrl und Bewegen der Maus während gedrückter MMB Template-MMB.png hinein- und hinauszoomen. Die Hotkeys sind hier + NumPad und - NumPad. Sie finden diese Funktionen auch im Untermenü View>>Viewport Navigation.

Wheel Mouse

Denselben Effekt wie mit + NumPad und - NumPad erzielen Sie durch Drehen des Wheel Template-MW.png, falls Sie ein Mausrad als MMB Template-MMB.png verwenden.


Falls Sie den Überblick verlieren...

Falls Sie Sich im dreidimensionalen Raum verlieren, was keine Seltenheit ist, so können Ihnen zwei Hotkeys behilflich sein: ↖ Home ändert die Ansicht, so dass man alle Objekte in der Szene auf einen Blick hat (siehe den Menüeintrag View>>Frame All). Außerdem zoomt . NumPad die Ansicht auf das (die) momentan ausgewählte(n), aktive(n) Objekt(e) (siehe den Menüeintrag View>>Frame Selected


perspektivische und orthografische Projektion

Jeder 3D-Viewport unterstützt zwei verschiedene Projektionsarten. Diese sind die orthographische (links) und perspektivische (rechts) Projektion.:

orthographische (links) und perspektivische (rechts) Projektion

Unser Auge ist die perspektivische Ansicht gewohnt, weil entfernte Objekte kleiner erscheinen. Die orthographische Projektion sieht etwas gewöhnungsbedürftig aus, weil Objekte unabhängig von derer Entfernung ihre Größe beibehalten: Man könnte es mit einer Ansicht der Szene von einem unendlich weit entfernten Punkt aus vergleichen. Dennoch ist die orthographische Ansicht sehr nützlich (sie ist standardmäßig eingestellt in Blender und den meisten anderen 3D-Applikationen), weil sie einen "technischeren" Einblick in die Szene erlaubt und es einfacher macht, Proportionen zu zeichnen und abzuschätzen.

perspektivisch und orthografisch

Geometrisch ist die perspektivische Ansicht folgendermaßen aufgebaut: Sie haben eine dreidimensionale Szene und sind Beobachter an Punkt O. Die zweidimensionale Szenenansicht ist mit einer Fläche erstellt, sagen wir ein Blatt Papier, wobei die 2D-Szene vor diesem Punkt O senkrecht zur Ansichtsrichtung gezeichnet werden soll. Für jeden Punkt P in der 3D-Szene wird eine Linie gezogen von O nach P. Der Schnittpunkt S dieser Linie mit unserer Fläche ist die perspektivische Projektion dieses Punktes. Durch die Projizierung aller Punkte P der Szene erhält man nun die perspektivische Ansicht. In der orthographischen Projektion, auch "orthonormal", hingegen hat man zwar eine Ansichtsrichtung, jedoch keinen Beobachterpunkt O. Die Linie wird also so durch den Punkt P gezogen, dass diese parallel zur Ansichtsrichtung ist. Der Schnittpunkt S von Linie und Fläche ist die orthografische Projektion. Man erhält also analog die orthografische Ansicht, wenn man alle Punkte P der Szene projiziert.


Um die Projektion des 3D-Viewports zu ändern, wählen Sie den Menüeintrag View>>Orthographic oder View>>Perspective (Ein Menü in der 3D-Viewport-Ansicht). Der Hotkey 5 NumPad toggelt zwischen den zwei Modi.

Kameraprojektion

Bedenken Sie, dass die Änderung der Projektion des 3D-Viewports keinesfalls die Art ändert, in der die Szene gerendert wird. Das Rendering ist standardmäßig im perspektivischen Modus. Falls Sie Ihre Szene orthografisch rendern wollen, wählen Sie die Kamera und drücken Sie Ortho in der Edit Buttons (F9) Camera-Leiste.


Der View>>Camera-Menüeintrag setzt den 3D-Viewport in den Kameramodus (Hotkey: 0 NumPad). Das bedeutet, dass die Szene so dargestellt wird, wie sie später auch gerendert wird(siehe Demonstration der Kameraansicht): Das gerenderte Bild wird alles beinhalten, was innerhalb des äußeren gepunkteten Vierecks liegt. In dieser Ansicht ist auch Zoomen möglich, aber um die Ansicht zu ändern, muss man die Kamera verschieben oder rotieren.

Demonstration der Kameraansicht.

Darstellungsart

Abhängig von Ihrer Computergeschwindigkeit, der Komplexität Ihrer Szene und der Art der Arbeit, welche Sie gerade verfolgen, können Sie zwischen verschiedenen Darstellungsarten wählen:

  • Textured - Versucht, alles so komplett wie möglich darzustellen. Denken Sie daran, dass, wenn Sie keine Lichtquelle in Ihrer Szene verwenden, alles schwarz bleiben wird.
  • Shaded - Stellt die soliden Oberflächen unter Berücksichtigung der Lichtberechnung dar. Genau wie beim obigen Modus werden Sie ohne Licht nichts sehen.
  • Solid - Oberflächen werden dargestellt, dies jedoch auch ohne Licht!
  • Wireframe - Die Objekte bestehen in diesem Modus nur aus Linien, welche ihre Form erkennbar machen. Dies ist der Standarddarstellungsmodus.
  • Bounding Box - Die Objekte werden überhaupt nicht dargestellt; an ihrer Stelle werden rechteckige Boxen platziert, welche in Größe und Form in etwa dem ersetzten Objekt ähneln.

Die Darstellungsart kann mit dem zugehörigen Menüknopf in der Header-Leiste (Der 3D-Viewport-Darstellungsknopf.) oder via Hotkeys gewählt werden: Z wechselt zwischen der Wireframe- und Solid-Darstellung, ⇧ ShiftZ wechselt zwischen der Wireframe- und Shaded-Darstellung. Sie können ebenfalls ein Kontextmenü einblenden durch {{KEY|D} um zwischen allen Darstellungsmodi zu wechseln

Der 3D-Viewport-Darstellungsknopf.

Lokale Ansicht

In der lokalen Ansicht werden nur die ausgewählten Objekte dargestellt, was die Bearbeitung in komplexen Szenen deutlich vereinfacht. Um in die lokale Ansicht zu gelangen, wählen Sie erst die Objekte, welche Sie bearbeiten wollen (siehe Selecting objects) und verwenden Sie dann den Menüeintrag View>>Local View, danach View>>Global View, um zurück zur globalen Ansicht zu gelangen. (Der 3D Viewport Menüknopf.). Der Hotkey / NumPad wechselt zwischen lokaler und globaler Ansicht.

Das Ebenen-System (layers)

3D Szenen werden oft einiges verwirrender, wenn deren Komplexität steigt. Um dies in den Griff zu bekommen, können Objekte in "Ebenen" gruppiert werden, sogenannten "layers", so dass nur die Ebenen angezeigt werden, welche auch selektiert wurden. 3D Ebenen unterscheiden sich von zweidimensionalen Ebenen in beispielsweise 2D Graphikapplikationen: Sie haben keinen Einfluss auf die Darstellungsreihenfolge und existieren (ausser für einige spezielle Funktionen) einzig aus dem Grund, dem Gestalter eine bessere Übersicht zu verschaffen

Blender stellt Ihnen 20 solcher Ebenen zur Verfügung, Sie können entscheiden, welche davon dargestellt werden, indem Sie die unmarkierten Knöpfe in der Leiste (Die 3D Viewport Ebenen-Knöpfe) anklicken. Um nur eine Ebene anzuwählen, klicken Sie mit LMB Template-LMB.png auf den zugehörigen Knopf; um mehr als eine Ebene auszuwählen, halten Sie ⇧ Shift während des klickens.

Die 3 D Viewport Ebenen-Knöpfe.

Um Ebenen übers Keyboard zu selektieren, drücken Sie von 1 bis 0 (die Zahlentasten des Keyboards) für die Ebenen 1 bis 10 (die obere Reihe der Knöpfe) und Alt1 bis Alt0 für die Ebenen 11 bis 20 (die untere Reihe der Knöpfe). Die ⇧ Shift Taste für mehrere Selektionen funktioniert auch für diese Hotkeys.

Standardmässig, das Schloss-Symbol auf der rechten Seite der Ebenen-Knöpfe ist aktiviert; das bedeutet, dass Änderungen in der betrachteten Ebene alle 3D Viewports betreffen. Um nur gewisse Ebenen in einem Fenster auszuwählen, deselektieren Sie zuerst das Schloss-Symbol. Um ausgewählte Objekte in eine andere Ebene zu verschieben, wählen Sie die Taste M, wählen die Ebene aus dem erscheinenden Pop-Up Dialog aus und klicken Sie den Ok-Knopf.