From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

20% translation done by Quark66

Kreslení vlasů

Zde je velice úvod na jednoduchou techniku vytvoření vlasů, která je vhodná nejen pro statické obrázky, ale i animaci.

Položení vlasů na model

Začneme povrchem, na který budem pokládat vlasy:

Toto je naše vymodelovaná hlava.

Nyní v menu vlastností (properties) přejdeme na záložku částicových systémů

Image 2: Přidat částicový systém.
  • Typ: nastavení na typ "Hair" (vlasy)
  • Segmenty: počet kontrolních bodů pro jeden vlas. Počet 5 je většinou dostatečný, pokud nemodelujete extrémně dlouhé vlasy
Zde právě jsme!

Žádný strach, jsme stále na začátku. Nyní nastavíme délku nejdelšího vlasu v poli "length" (délka).

chystáme se vytvořit hipízáka?

Nastavíme počet vlasů na 0. Model bude opět holohlavý.

Přidávání vlasů

Nyní přejdeme do částicového režimu.

Nyní jsme schopni kreslit částice na modelu

a v panelu nástrojů (tools, zkratka T ) zvolíme přidávání kreslení (Add brush).

  • Radius: poloměr štětce
  • Count: počet nakrelených vlasů. Nebojte se zvolit více, pokud chcete kreslit rychle a nikoli po jednom vlásku.
Částicový režim, panel nástrojů

Mimochodem zase moc vlasů nekreslete. Pouze pro definici, kde vlasy mají být a kde ne.

Zde jsou některé.

Nyní vlasy zastříháme. Je to samozřejmě možné uskutečnit později. Tedy můžeme figurínu učesat pomocí hřebenu (Comb brush). Pokud je figurant přílič splihlý (ulízaný), je možné použín nástroje fénu (Puff brush) a drobně figuru vyfoukat. Opatrně, nárušivým fénováním se vlasy příliš kroutí. A nakonec dostříhání.

Užívejte naprosté tvořivosti a zejména svobody při vytváření vlastního kadeřnického stylu!

Tvar vlasů je již viditelný.

Potomci

Tyto vlasy však zatím nejsou dostatečné. Zatímco bychom jich takto měli modelovat tisíce, využijeme funkce potomků. Je to mnohem rychlejší způsob na tvorbu, modelování, ale i renderování a animace.

Vlasové potomky mají stejné deformace, které jsme již namodelovali.

So, from the particle panel let's set children to Simple (as we work there is no need to interpolate them, we are going to care personally to how they are going to work)

The Children panel.

Now here there are many settings. Now after setting the number of children we want in render (i use the same also in view, but you need a good computer) the two most important ones are overall, the clump factor, and the radius, on it the roundness and the uniform are pretty useful:

  • Clump: defines the shape of the hair strand, higher values will it make end together, lower values opposite will let it start together and end wide.
  • Radius: defines how far from the hair particle the children are cast, combined to the clump it determinates how big the strand root is.
  • Roundness: determinates how softly the particle points are interpolated, that means if you have sharp edges on your base they will now become bigger and softer curves, it's usefull to push the hairs out of the head, and not having them just falling from it
  • Uniform: is like the random factor, but it affects the strand all togheter and not hair by hair, keeping the strans together and making them wavy.
Příklad některých potomků.

Kink, well this is how you make curly, round or wathever hairs, you can play around with the settings to gather very cool effects.

Čištění

Now let's return on the Particle Mode menu. And from the Tool panel check "children". You will se about how your hair are going to look, to make them smoother you can also increase the Path Steps.

Usually I discover a lot of holes and I have to add many more hairs to the head, so I use the Add brush.

If I click "interpolate" the new hair will follow the already existing ones, and this will avoid me from combing all new hairs, and risking to mess up what I've already done.

Pretty done.

Now it's all up to the render, it's usefull now to make some test renders, and see if any hair is out of place, if this happen, you probably have to edit one by one. To do it, as for the modeling edit mode you can select hair points, just choose which selection mode you want to use and with G you can move vert by vert, with X you are going to remove them.

Hair selection modes.

To edit them better you have probably to uncheck from the Tool panel Deflect emitter, Roots, and Length.

  • Deflect emitter: avoids the hair to get under the casting mesh, uncheck this to put the hair roots inside the head, if you see them floating around.
  • Roots: keeps the roots where you drew them, if you need to move them uncheck it.
  • Length: keeps the length as it is when you edit the hairs.

Be carefull with these last tools, you can mess up the whole if you for example comb an head without fixed roots.

You would have to play a lot also with the children settings to archieve a good result.

Renderování

Here's now after combing, moving, editing, smoothing, adding, removing, here we have a render (I used cycles for it)

Rendered!

The cycles settings are well explained here at the bottom: [Hair]

On some builds you can find the "scaling" setting, usually you have to keep it low (about 0.5-7 for me) it depends to your mesh scale.

If you are making hairs for a still don't care about the ones where the camera won't see, no one will care.

Tip: If you use separate hair simulations you can get more control on more complex or untidy haircuts!