From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Vizualizace aramatury

V Blenderu je 5 základních typů vizualizací kostí: Osmistěn (Octahedral), tyčka (Stick), B-Bone, Obákla (Envelope) a drát (Wire). Chování kostí je samozřejmě nezávislé na typu zobrazení. Typ zobrazení pouze umožňuje vhodnější zobrazení jako celku. Záleží na zvyklostech a preferencích modeláře.

Zobrazení kosti osmistěnem.
Zobrazení kosti tyčkou.


Zobrazení kosti B-bone.
Zobrazení kosti obálkou.



Panel zobrazení

Mód: režimy Object, Edit a Pose

Panel: Display Object Data context

Nejprve zhrňme některé základní obecné vlastnosti vizualizací armatur, viditelné na panelu Display v kontextu dat objektu.

Panel display panel.

Typy kostí


Základní armatura jako osmistěn (Octahedron)v režimu editace (Edit).
Pozn. jde o 40° rolovanou kost Bone.001.

Kost osmistěn

Toto je přednastavená vizualizace kostí. Většinou vyhovuje pro všechny práce s kostmi a armaturami. Zohledňuje:

  • Kořen kosti (bone root - “big” end) a výběřek (tip - “small” end).
  • "Velikost" kosti (tloušťka je úměrná délce).
  • Rolování (natočení) kosti (díky čtvercovému profilu je patrné natočení kosti).


Stejná aramtura ve vizualizaci Stick, v požičním Pose mode.
Poznámka: Úhel natočení roll u kosti Bone.001 není vidět (vyjma jeho XZ os).

Kost tyčka

This is the simplest and most non-intrusive visualization. It just materializes bones by sticks of constant (and small) thickness, so it gives you no information about root and tip, nor bone size or roll angle.

The same armature in B-Bone visualization, Edit mode.

Kost B-Bone

Tato vizualizace předvádí vícesegmentové kosti jakožto hladké kčivky. Detaily je možné shlédnout na stránce kostí.

Panel skupiny Bone Groups.

Kost obálka

Toto zviditelnění kostí předvádí oblasti vlivu deformace pro jednotlivé kosti. Více detailů o zobrazení a vlivu najdete na stránce vlivu kostí.

Atributy

Names
Pokud je povoleno, je vykreslováno jméno každé kosti.
Barvy (Colors)
Nastavení je relevantní pro poziční režim modelování (Pose mode) a je detailně úpopsáno zde.


Osy (Axes)
Pokud je zaškrtnuto, budou pro každou kost zobrazeny osy lokálního souřadného systému (platí pro režimy editace (Edit mode) a pozicování (Pose mode).
Rentgen (X-Ray)
POkud je povoleno, kosti záskají vlastnost býti vidtelné i skrze materiál, který je obaluje (sítě - meshes, povrchy - surfaces, …). To znamená, že jsou vždy viditelné, a tím i byvratelné. (Toto je stejná volba jako v panelu zobrazení Display v kontextu dat objektu (Object data). Jde o velice užitečnou funkci v případě modelování mimo drátový (Wireframe) režim.
Tvary (Shapes)
Pokud je povoleno, standardní tvar kosti je nahrazen tvarem vybraného objektu v režimech Object a Pose (detaily jsou popsány níže).
Zpoždění obnovy (Delay Refresh)
Pokud je povoleno, kiost nebude mít vliv na své potomky během manipulace v pozičním režimu (pose mode).

Tvary kostí

Mód: Object a Pose režimy

Panel: Panel Display v kontextu Bone.

Blender umožňuje nastavit každé kosti v armatuře specifický tvar (v režimech Object a Pose) za pomoci jiného objektu jako“template”. Nejprve je nutné povolit vlastnost pomocí tlačítka Tvary (Shapes) v panelu (Armatury).

Panel Display.

= Atributy

Wireframe
Pokud je povoleno, kost je zobrazena v dátovém zobrazení v souladu s reřimem vykreslování pohledu..
Zkrýt (Hide)
Kost není viditelná pokud není v editačním rezimu (Edit mode).
Vlastní tvar (Custom Shape)
Objekt, který definuje uživatelský tvar vybrané kosti.
Custom At
Kost, která určuje zobrazení transformací tvaru kosti

Pro přiřazení živatelského tvaru kosti je nutné:

  • Přepnout do požičního (Pose) režimu pomocí (Ctrl⇆ Tab).
  • Vybrat odpovídající kosti (Kliknutím RMB Template-RMB.png na kost).
  • Jít na panel Display, pole Custom Shape a vybrat objekt 3D, který byl dříve ve scéně vytvořen. V tomto případě používáme krychli a hranol. Je možné volitelně nastavit poleAt pro dlaší kost.
Panel Display.


The armature with shapes assigned to two bones, in Object mode.
Note the centers of the Cone and Cube objects.
The same armature in Pose mode…


Note that:

  • These shapes will never be rendered – like any bone, they are only visible in 3D views.
  • Even if any type of object seems to be accepted by the OB field (meshes, curves, even metas…), only meshes really work – all other types just make the bone invisible; nothing is drawn…
  • The center of the shape object will be at the root of the bone (see the bone page for root/tip).
  • The object properties of the shape are ignored (i.e. if you make a parallelepiped out of a cube by modifying its dimensions in Object mode, you’ll still have a cube shaped bone…).
  • The “along bone” axis is the Y one, and the shape object is always scaled so that one Blender Unit stretches along the whole bone length.
  • If you need to remove the custom shape of the bone, just right click in the Custom Shape field and select Reset to default value in the popup menu.

So to summarize all this, you should use meshes as shape objects, with their center at their lower-Y end, and an overall Y length of 1.0 BU.

Armature Layers

Mode: Object, Edit and Pose modes

Panel: Skeleton panel, Object data context


The Skeleton panel.

Each armature has 32 “Armature layers” which allow you to organize your armature by “regrouping” sets of bones into layers; this works similar to scene layers (those containing your objects). You can then “move” a bone to a given layer, hide or show one or several layers, etc.

Showing/hiding bone layers

Only bones in active layers will be visible/editable – but they will always be effective (i.e move objects or deform geometry), whether in an active layer or not. To (de)activate a layer, you have several options, depending in which mode you are in:

  • In all modes, use the row of small buttons at the top of the Display Options group, Armature panel. If you want to enable/disable several layers at once, as usual, hold ⇧ Shift while clicking…
  • In Edit and Pose modes, you can also do this from the 3D Views, either by using the menu (Armature » Switch Armature Layers or Pose » Switch Armature Layers), or the ⇧ ShiftM shortcut, to display a small pop-up dialog containing the same buttons as described above (here again, you can use ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png clicks to (de)select several layers at once).


Protected Layers

You can lock a given bone layer for all proxies of your armature, i.e. all bones in this layer won’t be editable. To do so, in the Skeleton panel, CtrlLMB Template-LMB.png click on the relevant button, the layer lock will be enabled.

Protected layers in proxy are restored to proxy settings on file reload and undo.

Vrstvy kostí

Mód: Object, Edit a Pose módy

Panel: Relations panel Bone kontext


The Relations panel.

Přesun kostí mezi vsrtvami

Obvykle...

Obviously, you have to be in Edit or Pose modes to move bones between layers – note that as with objects, bones can lay in several layers at once, just use the usual ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png clicks… First of all, you have to select the chosen bone(s)!

  • In the Button window, use the “layer buttons” of each selected bone “sub-panel” (Armature Bones panel) to control in which layer(s) it lays.
  • In the 3D View window, use the menu (Armature » Move Bone To Layer or Pose » Move Bone To Layer) or hit M to show the usual pop-up layers dialog. Note that this way, you assign the same layers to all selected bones.


Skrývání kostí

Mód: Edit a Pose módy

Panel: Display panel, Bone kontext


Panel Display.

Pro skrývání některýcj kostí není nutné využívat další vrstvu. Stejně jako s objekty, vrcholy nebo řídícími body je možné použít zkratku H pro

  • H schová všechny vybrané kosti.
  • ⇧ ShiftH schová všechny kosti vyjma vybraných.
  • AltH odkryje všechny schované kosti.

Je také možné využít zaškrtnutí boxu Hide na panelu Display v kontextu kosti Bone.

Skryté kosti náleží danému módu. Pokud skryjeme některé kosti v režimu editace Edit mode, budou stále viditelné v pozičním Pose mode režimu a naopak. Ukrytá kost v pozičním režimu Pose mode je také neviditelná v objektovém Object mödu. A v Edit mode musí být kost pro ukrytí plně vybrána, nestačí jen její kořenová část…