From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Úvod

V okamžiku vytváření scenérie s postavami a animacemi je nutné vytvořené postavy, nebo objekty "rozpohybovat". Rigging je proces připojení kostry (skeletonu) k tělu jakožto nadřazeného objektu a pomocí této kostry je možné objekt (tělo) deformovat různými způsoby a je možné s objektem pohybovat pomocí pozicování (posing) v prostoru.

Tyto aktivity v zásadě nemění strukturu sítě (mesh) objektu.

Následující kroky jsou typické pro aktivity typu Rigging:

  1. Přidat armaturu, která započíná jedinou kostí.
  2. Přidání dalších kostí podle potřeby a s požadovanou provázaností klouby
    Je možné další kosty vytvářed extruzí stávajících.
  3. Editace kostí do odpovídajících proporcí objektu
  4. Využití omezovačů
    (t.j. lidský loket povoluje natočení připjatých kostí v jedné rovině pouze v rozmezí 170 stupňů)
  5. Nastavit ostatní 'rest' pozice skeletonu.
  6. Aplikovat síťovinu na tuto armaturu (skinning, povrchování, potažení)
  7. DEfinice způsobu vlivu pohybu armatury na povrch
    (folding, flexing, bulging)
  8. Nastavit pozice armatuře.
    (Zde je více metod: aranžování každé kosti ručně, nebo kopírováním vzoru armatury, nebo aranžováním kostí následující křivky, nebo celkovým následováním pohybu armatury wexterních pohybových dat.
  9. Kontrola vlivu pohybu armatury na povrch (kůži), adkustace parametrů.
    (Případně doladění parametrů topologie tak, aby výsledek odpovídal požadovanému)

Všechny tyto kroky jsou vysvětleny detailně dále.


Armatury

Armatury podobně jako ve skutečnosti mají úkol nejen držet strukturu tělesa pohromadě (například socha), ale také mají podobně jako kosti úkol tělesa uvádět do pohybu.

Panely armatury a kosti
ukazují jak využít různé panely v Blenderu pro nastavení vlastních armatur a kostí.
Kosti
vysvětlují vlastnosti kostí, které jsou základními stavebními prvky armatur.
Vizualizace
dávají čtyři způsoby zobrazení kostí.
Struktura
vysvětluje strukturu kostí v armatuře.
Vybírání
vybere pouze část armatury, která odpovídá Vašim požadavkům.

Editování

Kosti
Naučit se prakticky upravovat kosti v Blenderu a sledovat, co způsobují.
Kreslení
POužít nástroje pro načrtnutí skeletonu jednoduše načrtnutím jednotlivých kostí.
Templítování
nabízí ideální cestu pro znovupoužití již vytvořených koster vašich vlastních modelů..

Skinning-povrchování

Tato kapitola popisuje jak "nablýskat" postavy z daných armatur. Slovo "Skin" v angličtině vyjadřuje kůži, nebo povrch. V těchto procedurách jde také o jakési "potažení" kostry hmotou, která je pokryta kůží.

Linking Objects to Bones-přivázání objektů na kosti
Jak učiniti z kosti rodiče objektu tak, aby jej plně konstrolovala a řídila. Tento typ vazby se častop používá v simulaci mechanické vazby, například Newtonovo kyvadlo), nebo tam, kde části sítě nejsou během pohybu armatury defomrmovány. Vhodné pro modelování hmyzu, kraba a podobně.
Skinning to Objects' Shapes-povrchování tvarů
Jaký vliv má armatura, jejíž každá kost ovlivňuje specifickou část tělesa a jeho geometrie. Tento typ vazby je využíván v případě, kdy se hmota běehem pohybu armatury také tvaruje. Typickým příkladem budiž svaly.
Retargeting-přecílení
Jak použít zachycené pohybové body (motion-capture data) získané z reálného světa (videa) pro napasování požadovaného pohybu. Tato mravenčí metoda také sáhne až na detailní zpracování pohybu po jednotlivých snímcích..

Posing - pozicování

Pozicování znamená aranžování objektů ve scéně tak, aby bylo dosaženo požadovaného efektu v celkovém výsledku videoklipu. Jde také částešně o vytváření zajímavých kompozic odpovídajících charajkteru daných objektl, nebo bytostí. Shlédněte například "řeč těla - body language" které je u sochy "Myslitel" od Augusta Rodina zcela fascinující. Koukněte na wiki odkazy Myslitel (en), nebo sochař Auguste Rodin (cz).

Blender3D FreeTip.gif
poznámka překladatele
Ze svého soukromého pohledu na problematiku vytváření pozic, animací musím připsat tento komentář: Při požadavku na vytvoření pokud možno co nejreálnější vizualizace pohybu osoby, nebo zvířete, je opravdu vhodné provést skutečná pozorování (video, film), trochu se věnovat i studiu dynamiky kresby daných objektů. Je velice obtížné a patří svým způsobem do šuplíku kumštu vytvořit pohyb postavy tak, aby byl reálný. Můžete si všimnout v řadě komerčních filmů určitých nedokonalostí při chůzi, skocích a podobně. Bytosti jakoby byly gumové, pluli v magnetickém poli země, ale nikoli dopadali nohami na tvrdou zem. Na těchto detailech je patrný přístup a zejména pečlivost animátora. Blender je v této oblasti výtečným pomocníkem, ale "duše animátora a jeho cítění a postupy" nejsou prakticky nikdy "zdigitelizovatelné".


Pozicování je užíváno zejména u vytváření animací. Například při tvorbě podávajícího tenisty je vhodné jej zachytit v několika důležitých momentech podání: (a) když drží míč a raketu (b) když vyhazuje míč vzhůru, (c) když udeří raketou do míče a (d) když raketa dosáhne nejnižšího bodu pohybu po odpalu. Blender se sám postará o vy tvoření interpolovaných snímků a je jen na uživateli provést v případě nutnosti jejich jemné úpravy.

Visualization-vizualizace
popisuje vizuální nástroje použitelné speciálně pro pozicování.
Editing Poses-editování pozic (póz)
jak vytvořit pózu, jak ji upravovat, jak tachytit aktuální snímek v různých časových momentech.
Pose Library-knihovna pozic
ukládání často používaných pozic, nebo existujících pozic z jiných armatur a tím zrychlit činnost modeláře - animátora.
Using Constraints-použití omezovačů
jak použít omezovače tak, aby při animaci nevznikly pozice pro objekt neobvyklé.
Inverse Kinematics-IK-inverzní kinematika
vlastnost, při které změnou jedné kosti v armatuře můžete způsobit pohyb ostatních tak, jak je dáno běžnými pohybovými zákony v přírodě. Pokud pohneme s prstem postavy, způsobíme do jisté míry i pohyb celé ruky.
Spline IK
vlastnost ve které je možné přizpůsobit pohyb soustavy kostí podél křivek.