From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Vstupní uzly

Kamera

Zobrazit vektor - View Vector
Vektor prostoru viditelnosti kamery od kamery k bodu stínování.
Pohled hloubky Z - View Z Depth
Vzdálenost pohledu - View Distance
Vzdálenost kamery od stínovaného bodu.


Hodnota

Vstup skalární (jednorozměrné) hodnoty.

Hodnota - Value
Hodnota výstupu.

RGB

Vstup barvy RGB.

Barva - Color
Barevný výstup RGB.

Atribut

Získá atribut vztažený k objektu nebo síti. V současné době je možné touto cestou získat UV mapy a barvy vrcholů pomocí jejich jmen. Vrstvy a plánované atributy budou přidány. Touto cestou jjsou přístupné vnitřní atributy jako P (pozice) , N (normály) , Ng (geometrické normály) i když chodnější pro přístup jsou uzly.

Name
Jméno atributu.
Color output
Interpolace barvy RGB z atributu.
Vector output
Interpolovaný vektor XYZ z atributu..
Fac output
Skalární hodnota interpolovaná z atributu.

Geometrie

Geometrické informace o aktuálním stínovaném bodu. Všechny souřadnice vektoru jsou ve světovém prostoru World Space. Pro objemové shadery je dostupná pouze pozice a příchozí vektor.

Position
Pozice stínící bodu.
Normal
Stínování normál na povrchu (včetně hladkých normál a bump mapping).
Tangent
Tečna na povrchu.
True Normal
geometrická nebo plochá normála povrchu.
Incoming
vektor směřující k bodu stínování je při pohledu na něj.
Parametric
Parametrické souřadnice stínovaného bodu povrchu.
Backfacing
1.0 je-li plocha viděna ze zadní strany, nebo zepředu 0,0.

Cesta paprsku

Node to find out for which kind of incoming ray the shader is being executed; particularly useful for non-physically based tricks. More information about the meaning of each type is in the Light Paths documentation.

Is Camera Ray output
1.0 if shading is executed for a camera ray, 0.0 otherwise.
Is Shadow Ray output
1.0 if shading is executed for a shadow ray, 0.0 otherwise.
Is Diffuse Ray output
1.0 if shading is executed for a diffuse ray, 0.0 otherwise.
Is Glossy Ray output
1.0 if shading is executed for a glossy ray, 0.0 otherwise.
Is Singular Ray output
1.0 if shading is executed for a singular ray, 0.0 otherwise.
Is Reflection Ray output
1.0 if shading is executed for a reflection ray, 0.0 otherwise.
Is Transmission Ray output
1.0 if shading is executed for a transmission ray, 0.0 otherwise.
Ray Length output
Distance traveled by the light ray from the last bounce or camera.


Uzel se zjistit , jaký druh příchozího paprsku jeshader vykonán , zvláště užitečné pro triky non - fyzicky založené . Další informace o významu každého typu je v [ [ / / Light cesty . | . . . Lehké cesty] ] dokumentace .

Je Fotoaparát Ray výstup  
1.0 , pokud stínování se provádí pro ray kamery , 0.0 jinak .
Je Stín Ray výstup  
1.0 , pokud stínování se provádí na stínové ray, 0.0 jinak .
Je Difuzní Ray výstup  
1.0 , pokud stínování se provádí pro difúzní záření , 0,0 jinak .
Je lesklý Ray výstup  
1.0 , pokud stínování se provádí na lesklý ray, 0.0 jinak .
Je Singular Ray výstup  
1.0 , pokud stínování se provádí pro singulární ray, 0.0 jinak .
Je Reflection Ray výstup  
1.0 , pokud stínování se provádí pro odraz paprsku , 0.0 jinak .
Je Převodovka Ray výstup  
1.0 , pokud stínování se provádí pro přenos ray, 0.0 jinak .
Ray Délka výstup  
Ujetá vzdálenost od světelného paprsku od posledního odrazu nebo fotoaparátu .

Object Info

Information about the object instance. This can be useful to give some variation to a single material assigned to multiple instances, either manually controlled through the object index, based on the object location, or randomized for each instance. For example a Noise texture can give random colors or a Color ramp can give a range of colors to be randomly picked from.

Location
Location of the object in world space.
Object Index
Object pass index, same as in the Object Index pass.transformed.
Material Index
Material pass index, same as in the Material Index pass.
Random
Random number unique to a single object instance.


Informace o instanci objektu . To může být užitečné , aby nějaká změna do jednoho materiálu přiřazen více instancí , a to buď ručně ovládané přes index objektu , na základě umístění objektu , nebo náhodně pro každou instanci . Napříkladhluk textura může dát náhodné barvy nebobarvy rampa může dát rozsah barev , které mají být náhodně vybral z .

{ { Literal | Lokalita } } 
Umístění objektu ve světovém prostoru .
{ { Literal | Předmět Index } } 
Object index průkaz , stejně jako v objektu Index pass.transformed .
{ { Literal | Materiál Index } } 
Materiál index průkaz , stejně jako ve Materiál Index průchodu .
{ { Literal | Náhodný } } 
Random číslo jedinečné v jedné instanci objektu .


Fresnel

Dielectric fresnel, computing how much light is refracted through and how much is reflected off a layer. The resulting weight can be used for layering shaders with the Mix Shader node. It is dependent on the angle between the surface normal and the viewing direction.

IOR input
Index of refraction of the material being entered.
Fresnel output
Fresnel weight, indicating the probability with which light will reflect off the layer rather than passing through.

Layer Weight

Output weights typically used for layering shaders with the Mix Shader node.

Blend input
Blend between the first and second shader.
Fresnel output
Dielectric fresnel weight, useful for example for layering diffuse and glossy shaders to create a plastic material. This is like the Fresnel node, except that the input of this node is in the often more-convenient 0.0 to 1.0 range.
Facing output
Weight that blends from the first to the second shader as the surface goes from facing the viewer to viewing it at a grazing angle.

Dielektrické fresnel , výpočetní , kolik světla láme a kolik se odráží od vrstvy . Výsledná váha může být použit pro vrstvení shadery s Mix Shader uzlu . To je závislé na úhlu mezi povrchem a normálním směru pohledu .

{ { Literal | IOR vstup } } 
Index lomu materiálu je zadané .
{ { Literal | Fresnel výstup } } 
Fresnel hmotnost , což naznačuje pravděpodobnost , s níž světlo se odráží od vrstvy , spíše než procházet .

Hmotnost vrstvy (Layer Weight)

Výstupní váhy obvykle používá pro vrstvení shadery s Mix Shader uzlu .

{ { Literal | Blend vstup } } 
Blend mezi prvním a druhým shaderu .
{ { Literal | Fresnel výstup } } 
Elektrická fresnel hmotnost , což je užitečné například pro vrstvení rozptýlené a lesklé shadery pro vytvoření plastového materiálu . Je to jako Fresnelovy uzlu , kromě toho, ževstup tohoto uzlu je často více , pohodlné 0,0-1,0 rozsahu .
{ { Literal | Tváří v tvář výstup } } 
Hmotnost který se hodí zprvního do druhého shaderu jakoplocha se pohybuje od čelem k divákovi zobrazením v úhlu pastvy .

Souřadnice textur

Commonly used texture coordinates, typically used as inputs for the Vector input for texture nodes.

Generated
Automatically generated texture coordinates from the vertex positions of the mesh without deformation, keeping them sticking to the surface under animation. Range from 0.0 to 1.0 over the bounding box of the undeformed mesh.
Normal
Object space normal, for texturing objects with the texture staying fixed on the object as it transforms.
UV
UV texture coordinates from the active render UV layer.
Object
Position coordinate in object space.
Camera
Position coordinate in camera space.
Window
Location of shading point on the screen, ranging from 0.0 to 1.0 from the left to right side and bottom to top of the render.
Reflection
Vector in the direction of a sharp reflection; typically used for environment maps.

Běžně používané souřadnice textur , které se obvykle používají jako vstupy pro vektorová vstup pro textury uzly .

{ { Literal | Generováno } } 
Automaticky generované textury souřadnic z vrcholových pozic síťoviny bez deformace , držet je držet na povrch v rámci animace . Rozsah 0,0-1,0 přes ohraničovací rámeček nedeformované sítě.
{ { Literal | Normal } } 
Object prostor normální , pro texturování objektů s texturou zůstat pevně na objekt , protože přetvářejí .
{ { Literal | UV } } 
UV textury souřadnic z aktivní omítky UV vrstvou .
{ { Literal | objektu } } 
Pozice souřadnic v prostoru objektů .
{ { Literal | Fotoaparát } } 
Pozice souřadnic v prostoru kamery .
{ { Literal | Okno } } 
Umístění zastínění bodu na obrazovce v rozmezí 0,0 až 1,0 z levé na pravou stranu a spodní do horní části omítky .
{ { Literal | Reflexe } } 
vektor ve směru ostrý odraz , typicky používané pro životní prostředí map .

Informace o částicích

For objects instanced from a particle system, this node give access to the data of the particle that spawned the instance.

Index
Index number of the particle (from 0 to number of particles).
Age
Age of the particle in frames.
Lifetime
Total lifespan of the particle in frames.
Location
Location of the particle.
Size
Size of the particle.
Velocity
Velocity of the particle.
Angular Velocity
Angular velocity of the particle.


Pro objekty důkazem ze systému částic , tento uzel poskytnout přístup k údajům o částice , které plodil instance .

{ { Literal | Index } } 
Indexové číslo částice ( od 0 do počtu částic ) .
{ { Literal | Věk } } 
Věk částice v rámech .
{ { Literal | Životnost } } 
Celková délka života částice v rámech .
{ { Literal | Lokalita } } 
Umístění částice .
{ { Literal | Velikost } } 
Velikost částic .
{ { Literal | Velocity } } 
Rychlost částice .
{ { Literal | Angular Velocity } } 
Úhlová rychlost částice .

Informace o vlasech

This node gives access to strand information.

Is strand
Returns 1 when the shader is acting on a strand, otherwise 0.
Intersect
The point along the strand where the ray hits the strand (1 at the tip and 0 at the root).
Thickness
The thickness of the strand at the point where the ray hits the strand.
Tangent Normal
Tangent normal of the strand.


Tento uzel umožňuje přístup k informacím vlákna .

{ { Literal | Je strand } } 
Vrátí hodnotu 1, pokud jeshader jedná o pramen , jinak 0 .
{ { Literal | Intersect } } 
bod podél vlákna , kdepaprsek narazí na pramen (1 na špičce a 0 u kořene ) .
{ { Literal | Tloušťka } } 
tloušťka vlákna v místě, kdepaprsek narazí na pramen .
{ { Literal | Tangent Normal } } 
Tečna normální provazce .

Tangenta (tečna)

Generuje směr tečny pro anizotropních BSDF .

, { { Literal | Směr Type } } :Tangenciální směrový mohou být odvozeny z válcového výstupku kolem X , Y a osy Z (radiální ) , nebo ručně vytvořené UV mapa pro plnou kontrolu .

{ { Literal | Tangent Výstup } } 
směr vektor tangenty .

Generates a tangent direction for the Anisotropic BSDF.

Direction Type
The tangent direction can be derived from a cylindrical projection around the X, Y or Z axis (Radial), or from a manually created UV Map for full control.
Tangent Output
The tangent direction vector.