From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Uzly (Nódy)

Materiály , světla a pozadí jsou v tomto způsobu renderování definovány púomocí uzlů (nódů). Uzly mají vstupy a výstupy různého typu, od skalárů (čísel), přes vektory (souřasnice), barvy (komponenty) a podobně.

Shadery

Důležitý koncept pro pochopení tvorby pomocí uzlů a jejich nastavování je shader socket ("šuplík stínů"), který popisuje osvětlení jako interakci povrchu nebo objemu telesa, nikoli jen samotnou barvu tělesa.

Existuje několik typů shaderů, které jsou k dispozici jako uzly:

  • BSDF shader popisující odraz a lom světla a absorpce světla na povrchu objektu.
  • Emission shader popisuje emise - vyzařování světla povrchem nebo objemem objektu.
  • Volume shader popisuje rozptyl světla uvnitř objemu tělesa.
  • Background shader popisuje emisi světla z okolního prostředí .

Každý shader uzel má vstup barev a výstup shaderu. Ty mohou být dále míchány sčítány pomocí dalších shader uzlů typu Mix. Zde nejsou u povoleny žádné jiné operace. Výsledný výstup pak může být použit pro renderovací engine jako souhrnný výpočet všech světelných interakcí, pro přímé nebo globální osvětlení.

Textury

Každý typ textury v režimu Cykly odpovídá jednomu uzlu spolu se souřadnicemi textury a dalšími parametry typu vstup, barvy nebo hodnoty jako výstup. Zde nejsou potřeba žádné textury ve form+ě datových bloků. Je možné opakovaně znovupoužití nódu pro zpracování textur.

Pro UV mapování a vykreslování textur v pohledu musí být využit obrazový nód. POkud bude nastaven jako aktivní, vykreslí obraz s režimu textur.

Výchozí souřadnice textur pro všechny nódy jsou generované koordinátyy s vyjímkou obrazových textur, které implkicitně využívají UV mapování. Každý nód zahrnuje některé volby pro úpravu mapování textur a výsledné barvy. Nastavení je možné vidět ve vlastnostech textury.

Další

Nódy pro geometrická data, souřadnice textur, vrstvení shaderů a "nezyfikální" triky.

Open Shading Language

Uživatelsé nódy mohou být vytvořeny pomocí popisného jazyka OSL.