From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Materiály

Materiály určují výsledný vzhled sítí, křivek a dalších objektů. Skládají se ze tří shaderů, které definují vzhled povschu sítě, objemu uvnitř a rozmístění povrchu na síti.

Povrch, objem a posuvy povrchu.

Shader povrchu

Shader definuje interakci světla na povrchu tělesa. Jedna nebo více BSDF (Distribuční funkce obousměrného rozptylu) určuje, zdali příchozí světlo je odráženo zpět, lomeno směrem k pozorovateli, nebo absorbováno (pohlcováno).

Emise (Emission, vyzařování) určuje jak je světlo vyzařováno povrchem a tedy umožňující, aby každé těleso mohlo být světelným zdrojem.

Volume Shader

Shader objemu je v současné době ve vývoji .

Pokud je shader povrchu neodráží nebo neabsorbuje světlo, prochází světlo objemem. Pokud není žádný objemový shader zadán, bude světlo procházet tělesem až na druhiozu stranu jeho definiční sítě.

Pokud je definován ,svazek shader popisuje interakce světla při průchodu objemu oka . Světlo může být rozptýlené , vstřebává , nebo emitovány na libovolném místě v objemu .

Materiál může mít jak povrchový, tak objemový shader. Použití jak mohou být užitečné pro materiály jako je sklo, voda nebo led, kde je požadováno, aby část světla byla absorbována v kombinasei se shaderem odlesku na povrchu.


Zdvihový shader (Displacement)

Depending on the settings, the displacement may be virtual, only modifying the surface normals to give the impression of displacement, which is known as bump mapping, or a combination of real and virtual displacement.

Tvar povrchu a objemu uvnitř může být měněn objemovými shadery. Tímto způsobem mohou být dále textur yvyužity pro vykreselní více detailů.

V závislosti na nastavení může posunutí být virtuální, pouze změnou povrchových normál aby vznikl dojem posuvu. Tento jev se nazývá bump mapping. Také se může využít kombinace reálného a virtuálního posunutí .

Úspora energie

Systém materiálů je postaven fyzikálních principech s čistým oddělením vzhledu materiálu a který vykreslovací (renderovací) alogritmus je vybrán, což usnadňuje dosažení realistických výsledků a vyváženosti osvětlení. Je třeba však mít na paměti několik skutečností:

In order for materials to work well with global illumination, they should be, speaking in terms of physics, energy conserving. That means they cannot reflect more light than comes in. This property is not strictly enforced, but if colors are in the range 0.0 to 1.0, and BSDFs are only mixed together with the Mix Shader node, this will automatically be true.

K tomu, aby materiály a vystupovat v globální osvětlení, měly by stále platit fyzikální zákonitosti. To znamená, že například tělesa nemohou odrážet více světla nežli na ně dopadá.

Je však možné toto omezení prolomit například světlem s barevností větší nežli 1,0 anebo pomocí uzlu Přidat Shader. Zde je však namístě opatrnost, aby se materiály chovaly přirozeně pro různé směry a další parametry osvětlení.